Εμφάνιση αναρτήσεων με ετικέτα character creation. Εμφάνιση όλων των αναρτήσεων
Εμφάνιση αναρτήσεων με ετικέτα character creation. Εμφάνιση όλων των αναρτήσεων

Τετάρτη 23 Μαΐου 2012

Level Up

Οι χαρακτήρες αποκτούν 1 XP κάθε φορά που:

  • συμπληρώνουν κάποιο Quest ή Sidequest, 
  • νικήσουν κάποιο ιδιαίτερο Unique Τέρας
  • επισκεφτούν για πρώτη φορά μια νέα τοποθεσία (η οποία θα 'ξεκλειδώσει' σαν περιοχή πάνω στο χάρτη)
  • κάνουν κάτι χρήσιμο για την ομάδα ή το παιχνίδι γενικότερα.
  • όποτε το κρίνει ο GM


Επίσης, όλοι οι παίκτες παίρνουν 1  XP στο τέλος κάθε session.

Με βάση αυτά, δεν είναι απαραίτητο πως θα πάρεις XP για τις μη-απαραίτητες μάχες, ενώ μπορείς αν τις αποφύγεις χρησιμοποιώντας τα RP-skills να πάρεις ευκολότερα και περισσότερα.

Κάθε 10  XP που μαζεύουν, οι παίκτες κάνουν Level-up και τα XP τους ξανά μηδενίζονται.

ΤΙ ΓΙΝΕΤΑΙ ΟΤΑΝ ΚΑΝΕΙΣ LEVEL-UP:

Παίρνεις 1 Stat Progress Point σε όποιο από τα στατιστικά σου διαλέξεις, δηλαδή έναν πόντο 'προόδου' προς τον αμέσως μεγαλύτερο αριθμό. Όταν μαζέψεις [Progress = Stat που έχεις τώρα + 1 ] τα progress μηδενίζονται και το Stat έχει αυξηθεί.
Παράδειγμα, έχεις 4 Speed, και με το LevelUp αποφασίζεις να βάλεις το Stat Progress Point σου στο Speed. Έτσι, θα έχεις 4 Speed (1 Progress). Αν στα επόμενα LevelUps συνεχίσεις να βάζεις στο Speed, όταν μαζέψεις 5 Progress ( 4 +1), τότε το Speed σου ανεβαίνει και τα Progress μηδενίζονται. Για να το πας στο 6 πρέπει πλέον να μαζέψεις άλλα 6 Progress. Έτσι είναι πολύ πιο εύκολο να ανεβάσεις ένα αδύναμο Stat από το να ανεβάσεις ένα ήδη ψηλό.

Ανεβάζεις κατά 1 progress το Race Skill και το Class Skill αν υπάρχουν.


Παίρνεις [ Bonus Skill Progress Points = UND / 2 ] (με τις γνωστές στρογγυλοποιήσεις προς το 5) δηλαδή για
UND = 1 --> 1
UND = 2 --> 1
UND = 3 --> 2
UND = 4 --> 2
UND = 5 --> 3
UND = 6 --> 3
UND = 7 --> 4
UND = 8 --> 4
UND = 9 --> 5
UND = 10 --> 5

Αυτά τα SPPs αντιπροσωπεύουν το 'επιπλέον' που σκέφτεται και συμπεραίνει ο χαρακτήρας στον λίγο ελεύθερο χρόνο που του μένει ανάμεσα στις περιπέτειες, και μπορείς να τα βάλεις σε όποιο Skill θέλεις. Επειδή σχετίζονται με τη μάθηση σαν συνειδητή διαδικασία, για να πάρεις το πρώτο rank σε ένα skill πρέπει να το αγοράσεις με 1  Bonus SPP (ή και περισσότερα,εάν είναι κάποιο δύσκολο special skill).
Όπως για τα Stats, έτσι και για τα skills, όταν μαζέψεις τόσα όσο είναι το Rank + 1, τα progress μηδενίζονται και το rank ανεβαίνει.

Ρίχνεις για να δεις αν ανεβάζεις Skills που χρησιμοποίησες:
Στη διάρκεια του παιχνιδιού, ανάμεσα στα Level Ups, σε κάθε Skill που θα χρησιμοποιήσεις, είτε με επιτυχία είτε χωρίς επιτυχία, βάζεις στο πλάι του ένα σημαδάκι. Όταν έρθει η ώρα για το Level Up, ρίχνεις 1d10 για κάθε σημαδεμένο skill: εάν το ζάρι έρθει μεγαλύτερο από το τωρινό σου rank έχεις μάθει κάτι, και παίρνεις 1 skill progress point. Προφανώς, όσο ψηλότερο είναι το rank σου, τόσο λιγότερες πιθανότητες να το ανεβάσεις.
Για κάθε skill ρίχνεις μόνο μία φορά, ανεξάρτητα από το πόσες φορές το έχεις χρησιμοποιήσεις, αρκεί να είναι τουλάχιστον μια, είτε με επιτυχία είτε χωρίς. Κάποια passive skills (που δεν χρησιμοποιούνται με ζαριές) κατά την κρίση του GM μπορεί να δικαιούνται επίσης το 1d10.
Μετά το Level Up και τις ζαριές του, τα skills 'ξεμαρκάρονται' και πρέπει μέχρι το επόμενο LevelUp να τα ξαναχρησιμοποιήσεις προκειμένου να ξαναμαρκαριστούν.
Αν ο GM κρίνει πως ο παίκτης κάνει ανούσια πράγματα μόνο και μόνο για να αποκτήσει το δικαίωμα να ρίξει για να ανεβάσει τα skills, μπορεί απλά να ασκήσει βέτο. Πχ, οι ήρωες κατασκηνώνουν και αυτός που θα ανάψει τη φωτιά θα μαρκάρει το Housework. Αν ανάψουν όμως και οι υπόλοιποι φωτιές δεν παίρνουν τίποτα (πέρα από ίσως τσατισμένους druids της περιοχής).
Σε fantasy campaign με πολλές φυλές, οι humans δικαιούνται αν την πρώτη φορά που θα ρίξουν δεν τους κάτσει το ζάρι, να έχουν και μια δεύτερη ευκαιρία (reroll) για το αν θα ανέβει το skill. Φυσικά, αν πιάσει την πρώτη φορά, δεν ξαναρίχνουν!

Σάββατο 11 Φεβρουαρίου 2012

Race and Class Βasics

Υπάρχουν δύο βασικές προσεγγίσεις στο σύστημα, όσον αφορά φυλές και κλάσσεις.

Με την κλασσική προσέγγιση 'Όλα για όλους', κλάσσεις δεν υπάρχουν, και η φυλή είναι κάτι που εφαρμόζεται μόνο μία φορά (στο character creation), επιδρά σε μεγάλο βαθμό και μετά μένει σταθερό. ΔΕΝ χρησιμοποιείται skill.
Είναι το λεγόμενο Template version, για αυτούς που θέλουν κάτι πιο 'ρεαλιστικό' κοντά στα original πρότυπα του Tolkien.
Ακολουθώντας αυτήν την επιλογή, οι non-humans (elves, orcs, dwarves, hobbits) ξεκινάνε με τρομερά μεγάλο power boost, και όσο συνεχίζεται το campaign μένουν πίσω σε σχέση με τους humans.
Στην ουσία, αντί να τους δώσεις σιγά-σιγά εναν αριθμό να προσθέτουν, πολλαπλασιάζεις από την αρχή τα πάντα με 1.5, και στην περίπτωση άλλων abilities (πχ spell resistanse των νάνων) απλά ορίζεις πως ισχύουν μονίμως σε μιά μέση γραμμή.

Σημαντικό: τα νέα stats στην εκδοχή Template είναι τα Total Stats. ΠΑΝΤΟΤΕ πρέπει ο παίκτης να κρατάει και το basic stat σημειωμένο, καθώς αυτό είναι που μετράει όσον αφορά τη δυσκολία να το ανεβάσει. Δλδ έστω πως το basic BODY (αυτό που rollαρε ο παίκτης) είναι 6, και αποφασίζει να κάνει half-orc. Οπότε το Total BODY θα γίνει 6x1.5= 9. Θα παίζει σαν να έχει BODY = 9. Όμως, για να το ανεβάσει, βάζει progress στο Basic Stat, δηλαδή το 6- έτσι χρειάζεται 7 stat progress points για να κάνει το basic 7, οπότε το Total θα γίνει 7x1.5= 11 (το μισό του 7 είναι 3.5 --> 4 επειδή 3.5<5)

Με την προσέγγιση 'ο Καθένας τα Δικά του' -την οποία και συνιστώ λόγω της ομαλής μετάβασής της, τόσο η κλάσση όσο και η φυλή είναι skills τα οποία από το character creation εφαρμόζονται-επιδρούν ελάχιστα, κι έπειτα αποκτούν αυτόματα progress σε κάθε level-up και ανεβαίνουν σταδιακά.
Η εκδοχή αυτή απευθύνεται σε όσους θέλουν να τρέξουν ένα DnD campaign.
Με αυτή τη μέθοδο, στο ξεκίνημα οι humans θα είναι πολύ δυνατότεροι, αλλά στην πορεία οι υπόλοιπες φυλές, μπορούν να γίνουν συγκριτικά πολύ overpowering. Και σωστά- είναι μέρος της αίσθησης επιτυχίας για τον παίκτη, το ενθαρρύνουμε αυτό.
Δηλαδή εδώ προσθέτεις αριθμούς, σιγά σιγά.
Στην ουσία, πολύ απλά θεωρούμε τις φυλές και τις κλάσσεις Skills που έχουν αυτόματο progress- σε κάθε level-up παίρνουν αυτόματα ένα SPP.
Όταν ανεβαίνει το rank σε ένα Race skill, ο χαρακτήρας 'ξεκλειδώνει' τις πλήρεις δυνατότητες της ράτσας του σταδιακά, με ισορροπημένο τρόπο. Με τη δημιουργία του χαρακτήρα παίρνεις αυτόματα το πρώτο rank.
Αντίστοιχα, κλάσση μπορείς να πάρεις είτε στο ξεκίνημα (με αυτόματο το πρώτο rank) είτε να αποκτήσεις στην πορεία, δίνοντας ένα ολόκληρο level-up (ή, αν θέλετε να είστε πιο σκληροί GMs, 10 SPPs...) για να πάρεις το πρώτο rank. Προφανώς, από εκεί κι έπειτα, παίρνεις αυτόματα 1 SPP ανά levelup. Αντίστοιχα έτσι λειτουργεί και το multiclass, δίνοντας άλλo 1 levelup.

Η λογική του συστήματος εδώ, είναι να διορθώσει το τραγικό 'κενό' που έχουν άλλα συστήματα: να παίξεις κάποιον που ΔΕΝ ξεκινάει έχοντας συστηματική εκπαίδευση. Πχ, την πρώτη φορά που έκανα playtest του έβαλα να παίξουν παιδιά, με stats 2-3 και οι πρώτες τους περιπέτειες ήταν να υπερασπιστούν τους εαυτούς τους ενάντια στους νταήδες του σχολείου και να περάσουν τις εξετάσεις για τη Σχολή Ηρώων. Ο ένας έβαλε σαν προσωπικό quest στον εαυτό του να φτιάξει ένα δεντρόσπιτο, κι έγινε ένα υπέροχο mini-campaign, αυτό που τα ξεκίνησε όλα.

Για τις φυλές είναι λίγο πιο μπελαλίδικο, καθώς για να αλλάξεις φυλή που ήδη έχεις πρέπει να συντρέχουν πολύ σοβαροί παράγοντες, αλλά πάντως γίνεται. Σε αυτήν την περίπτωση είτε αναιρούνται τα μπόνους από την τωρινή φυλή σου, είτε αθροίζονται με την καινούρια (αποκτάς το πρώτο rank στη νέα φυλή και ανεβάζεις πλέον εκεί το progress), ανάλογα τις συνθήκες.

Στα επόμενα αρθράκια, θα παρουσιάσω συνοπτικά σαν παράδειγμα τις φυλές που έχω προσαρμόσει (προφανώς ό,τι σας αρέσει το κρατάτε, ό,τι δε σας αρέσει το αλλάζετε), κι έπειτα την προσαρμογή μερικών κλάσσεων και των special skill τους. Τονίζω πως είναι απλά παραδείγματα και τελείως optional, για να δείτε έμπρακτα τη λογική στην οποία βασίζομαι στις προσαρμογές των άλλων συστημάτων.

Δευτέρα 6 Φεβρουαρίου 2012

Skill Point Allocation

Προτού συνεχίσουμε με τις άλλες κατηγορίες skills, πρέπει να πουμε πως τα Basic Combat και τα RP, είναι ο πυρήνας του συστήματος -τα απαραίτητα σαν να λέμε για κάθε είδους campaign. Οι υπόλοιπες κατηγορίες είναι καθαρά optional και ενδείκνυται έντονα το customization τους.
Θα επανέλθουμε σε αυτές αργότερα.

Για την ώρα, ας δούμε πως εξελίσσεται ο generic character μας, ο Σέντρικ.

Είχαμε πει, πως με το Character Creation παίρνει

[ Skill Progress Points = 20 + Understanding x 5 ]

για να τα μοιράσει στο progress των διαφόρων skills, το οποίο έχει αυξανόμενο αριθμητικά κόστος,
δηλαδή απαιτείται να αγοραστεί 1 Progress για το rank 1, 2 για το rank 2, κ.ο.κ.
Ο GM θέτει τον περιορισμό σε αυτή τη φάση κανένα skill να μην ξεπερνάει το rank 3. Ας μοιράσουμε τους πόντους:
RANK ΠΟΥ ΑΠΟΚΤΗΘΗΚΕ (ανάλυση σε SPPs που δόθηκαν, για κατανόηση)
Attack Melee Medium Weapons: 2 (1+2)
Attack Ranged Medium Weapons: 1 (1)
Dodge: 3 (1+2+3)
Willpower: 2 (1+2)
Fortitude: 3 (1+2+3) -βλέπετε το μοτίβο, δηλαδή για να το πάει rank 3 έδωσε σύνολο 6 SPPs. όσο ανεβαίνει, τόσο δυσκολεύει. Μέχρι τώρα έχουμε ξοδέψει 19 από τα 50 SPPs, ένα πολύ νορμάλ ποσό. Συνεχίζουμε χωρίς τις παρενθέσεις.
Athletics: 3
First Aid: 2
Handcraft: 2
Engineering: 1
Housework: 2
Observe: 2
Notice: 2
Animals: 3
Social: 2
Σύνολο βγαίνουν 50, ακριβώς όσα είχαμε. Δεν βλάπτει να δικαιολογούνται από το background του χαρακτήρα μέχρι τώρα (τα έβαλα με τη λογική του πρώην ιπποκόμου, που ξεκινάει τώρα το adventuring, γιαυτό δεν έβαλα πχ Stealth).

Υπάρχει η δυνατότητα να μείνουν Progress 'μετέωρα', χωρίς να καλύπτουν πλήρως ένα rank, για το μέλλον. Πχ, έστω πως θέλουμε (τώρα που ξεκινάει η φάση της πολεμικής του καριέρας) να βάλουμε αντί για το 1 Engineering, το SPP αυτό στο Attack Melee Medium Weapons. Σε αυτήν την περίπτωση εξακολουθούμε να έχουμε 2 Ranks, μόνο που έχουμε ήδη κι ένα Progress- το οποίο συμβολίζει πως ο Σέντρικ είναι στη διαδικασία της μάθησης για το επόμενο rank. Έτσι, σε μελλοντικό level-up, Θα χρειαστούν ακόμα 2 SPPs για να ανέβει το rank στο 3.

Μπορούν να χρησιμοποιηθούν ΟΛΑ τα skills, ανεξαρτήτως εάν έχεις rank σε κάποιο από αυτά, μόνο με το STAT.

Οι ζαριές των skills όπως είπαμε βγαίνουν από τον τύπο STAT + SKILL + ΖΑΡΙΑ (2d10/2). Για ευκολία υπολογισμού in-game, βγάζουμε προκαταβολικά το Total (STAT+SKILL)
Έτσι, ο Σέντρικ, είναι σχεδόν έτοιμος:

  • BODY = 6
  • DEXTERITY = 8
  • SPEED = 4
  • UNDERSTANDING = 5
  • PERCEPTION = 4
  • SPIRIT = 3
  • Size = 7
  • Appearance = 5
  • Luck = 4

Total Hit Points = 60 (6 per Health Level)
Initiative = 8
Action Points = 4

Total Skill = RANK + STAT
Attack Melee Medium Weapons +DEX : 10 = 2 + 8
Attack Ranged Medium Weapons +PER : 5 = 1 + 4
Dodge + SPD: 7 =3 + 4
Willpower +SRT : 5 = 2 + 3
Fortitude + BDY : 9 = 3 + 6
Athletics + BDY : 9 = 3 + 6
First Aid + DEX : 10 = 2 + 8
Handcraft + DEX : 10 = 2 + 8
Engineering + DEX : 9 = 1 + 8
Housework + DEX : 10 = 2 + 8
Observe + UND: 7 = 2 + 5
Notice + PER : 6 = 2 + 4
Animals + SRT: 6 = 3 + 3

 Άρα, όταν ο Σέντρικ είναι να κάνει έστω Attack με ένα σφυρί, τότε ρίχνει 2d10 /2 + 10,
όταν είναι να κάνει Notice, ρίχνει 6 + 2d10/2

Υπενθυμίζω πως στο 2d10/2, οι στρογγυλοποιήσεις είναι προς τα πάνω, όταν το αποτέλεσμα είναι <5 και προς τα κάτω όταν είναι >5, δηλαδή όλα συγκίνουν στη μέση γραμμή.

Σε αυτή τη φάση, ο Σέντρικ είναι έτοιμος playable σε οποιοδήποτε campaign. Στη συνέχεια, θα αναλύσω επιλογές για επιπλέον customization.

Τετάρτη 7 Σεπτεμβρίου 2011

Δημιουργία χαρακτήρα #2

Ας ανακεφαλαιώσουμε τα βασικά βήματα ως τώρα:

  1. Βρίσκεις ένα όνομα, μια σύντομη ιστορία και ένα-δύο γενικά χαρακτηριστικά του χαρακτήρα.
  2. Βγάζεις τα Βασικά Stats σου με [2d10/2] καθένα. Εάν θέλεις, αφαιρείς 1 από το μεγαλύτερο και το προσθέτεις στο μικρότερο.
  3. Βγάζεις τα RP-Stats που θα σου ζητήσει ο GM σου.
  4. Υπολογίζεις τα συνολικά Hit Points. Το κάθε Health Level έχει Hit Points = BODY
  5. Υπολογίζεις το Initiative = SPEED + PERCEPTION
  6. Σημειώνεις τα Action Points = SPEED.
  7. Σημειώνεις τα Courage = SPIRIT.
Και τώρα ξεκινάει το τελευταίο και σημαντικότερο μέρος, αυτό που θα καθορίσει τον χαρακτήρα όπως αυτός ξεκινάει.

Τα Skills ανεβαίνουν με το να επενδύσεις σε αυτά Skill Progress Points.

Το UNDERSTANDING καθορίζει τα SPPs που παίρνει ο χαρακτήρας στο ξεκίνημά του. GMs δείτε τι ταιριάζει καλύτερα για εσάς, απλά εγώ προτείνω ισχυρά να χρησιμοποιήσετε το εξής:

SPPs Στο Ξεκίνημα = 20 + (UNDERSTANDING x 5)



Τα skills ανεβαίνουν ως εξής:

Το κάθε skill έχει το βασικό του Rank, και το Progress. Το Rank είναι αυτό που χρησιμοποιείται στις ζαριές με τα στατιστικά. Το Progress είναι μόνο στο 'background' σαν να λέμε αναπαριστά την σταδιακή πρόοδο που ακόμα δεν έχει επιτευχθεί.

Με τα SPPs αγοράζεις Progress Points για το κάθε skill.
Όταν τα Progress σου φτάσουν σε αριθμό το rank αμέσως πιο πάνω από αυτό που έχεις, μηδενίζονται και ανεβαίνει το rank κατά 1.
Δηλαδή-
Για να αγοράσεις κάθε Rank, πρέπει να δώσεις τόσα SPPs όσο είναι το rank που θέλεις να πάρεις.
Πχ αν είσαι τελείως άσχετος σε κάτι, δίνεις 1 SPP και αποκτάς το 1ο rank. Μετά πρέπει να δώσεις 2 για το 2ο, 3 για το 3ο κ.ο.κ. Εννοείται πως όταν ανεβαίνεις Rank, τα Progress μηδενίζονται. Έτσι, όσο ψηλότερα θέλεις να ανεβάσεις ένα skill, τόσο πιο δύσκολο γίνεται.

Με τα αρχικά SPPs λοιπόν, αγοράζεις τα πρώτα Ranks για τα skills που θα ξέρει ο χαρακτήρας σας μέχρι το σήμερα. Συνιστάται να τα δέσετε κάπως με την ιστορία σας, ώστε να έχουν νόημα. Επίσης, συνιστώ στους GMs να βάλουν ένα όριο στο πόσο ψηλά θα φτάνουν τα skills για αρχή, πχ το μέγιστο που μπορεί να βάλει ένας παίκτης να είναι 3. Έτσι θα κρατηθούν καλύτερα κάποιες ισορροπίες.


ΠΑΡΑΔΕΙΓΜΑ

Μέχρι τώρα για τον Σέντρικ έχουμε τα εξής:

  • BODY = 6
  • DEXTERITY = 8
  • SPEED = 4
  • UNDERSTANDING = 5
  • PERCEPTION = 4
  • SPIRIT = 3

  • Size = 7
  • Appearance = 5
  • Luck = 4

Total Hit Points = 60 (6 per Health Level)
Initiative = 8
Action Points = 4
Courage = 3

Και πλέον Starting Skill Progress Points = UNDERSTANDING x 10 = 50

Κυριακή 7 Αυγούστου 2011

Δημιουργία χαρακτήρα #1

Για να μην κουράζω παραθέτωντας μια άσκοπη λίστα με λεπτομέρειες, θα δείξω σιγά-σιγά, ό,τι χρειάζεται να ξέρετε σε κάθε φάση του παιχνιδιού, on a need-to-know basis. Έτσι, θα κρατήσω τα πράγματα όσο πιο απλά, λογικά και με συνοχή γίνεται, επεξηγώντας χωριστά το κάθε στάδιο.

Καταρχάς, θέλω να τονίσω ένα πράγμα: οι αριθμοί και τα μαθηματικά του χαρακτήρα σας είναι δευτερεύοντα στοιχεία. Πιο σημαντικό είναι να σκεφτείτε πρώτα ένα γενικό μοτίβο του ατόμου που θέλετε να φτιάξετε. Αν πεις απλά 'κάνω ένα χαρακτήρα, ό,τι ναναι', τότε κανένας GM με κανένα σύστημα δεν μπορεί να τον κάνει ενδιαφέροντα. Αυτή είναι η πιό δύσκολη δουλειά ενός παίκτη, που θέλει σκέψη, δημιουργικότητα και τα ρέστα. Συνιστάται ιδιαίτερα να το συνεργαστείτε με τον GM σας ώστε ο χαρακτήρας να δένει με τον κόσμο του. Σκεφτείτε το με την ησυχία σας, μια γενική μόνο εικόνα- οι λεπτομέρειες θα προστεθούν από μόνες τους όσο παίζετε.
Πως είναι η προσωπικότητα του χαρακτήρα σας? Πως λέγεται, τι στόχους έχει, τι γουστάρει, τι του τη σπάει, πως ήταν τα παιδικά του χρόνια, ξέρετε, τέτοια πράγματα. Και φυσικά ένα καλό, catchy όνομα. Το ROC είναι φτιαγμένο έτσι ώστε να μπορείτε να κάνετε οτιδήποτε γουστάρετε, χωρίς κανέναν απολύτως περιορισμό. Αυτό να το θυμάστε και για τα μελλοντικά λέβελ-άπς.

Εφόσον έχει γίνει το δύσκολο μέρος, περνάμε στους αριθμούς, αυτούς που θα καθορίσουν τα όρια των δυνατοτήτων σας στο ξεκίνημα. Στην πορεία του παιχνιδιού θα τα βελτιώσετε.

Όλα ξεκινάνε με τον παίκτη να ρίχνει 6 Ζαριές, δηλαδή (2d10)/2 έξι φορές.
Γράψτε σε ένα πρόχειρο αυτούς τους αριθμούς, καθώς θα αποτελέσουν τον πυρήνα του μελλοντικού χαρακτήρα σας. Θα αντιστοιχίστετε τους αριθμούς αυτούς, με όποια σειρά θέλετε, στα έξι στατιστικά που καθορίζουν τον χαρακτήρα σας, τρία φυσικά και τρία πνευματικά. Τα στατιστικά αυτά είναι

ΣΩΜΑΤΙΚΑ:
  • BODY
  • DEXTERITY
  • SPEED
ΠΝΕΥΜΑΤΙΚΑ:
  • UNDERSTANDING
  • PERCEPTION
  • SPIRIT
Η ελάχιστη δυνατή τιμή που μπορούν να πάρουν είναι '1' και αντιστοιχεί στην πιό γτπ απόδοση σε οτιδήποτε. Η μέγιστη τιμή είναι (αρχικά τουλάχιστον) το '10', δηλαδή το 'μέγιστο ανθρώπινο δυνατό'. Κοινώς αν είσαι ο πιο uber που υπάρχει σε ένα σημείο, έχεις 10, αν είσαι ο πιο άχρηστος έχεις 1. Απλό?

Για τους GMs: Επειδή πάντα θα υπάρχουν παίκτες που θα γκρινιάζουν, επιτρέψτε σε όποιον θέλει, να κάνει ΜΙΑ ΦΟΡΑ, την εξής αλλαγή: Το μεγαλύτερο από τα στατιστικά ελαττώνεται κατά -1 και το ελάχιστο μεγαλώνει κατά +1.

Η λογική πίσω από το σύστημα: δεν έχω καμία όρεξη να μπερδεύομαι με modifiers και άσκοπα μεγάλους αριθμούς. Εδώ χρησιμοποιείται η καθαρή τιμή του στατιστικού. Όλα μένουν απλά.
Ένας μέσος άνθρωπος έχει σε όλα τα στατιστικά = 4. Άρα κατά μέσο όρο συνολικά 24 Stat Points .
Οι ήρωες έχουν κατά μέσο όρο 30 Stat Points, γιαυτό και είναι ήρωες.
Η αρχική μου πρόθεση ήταν να κρατήσω ένα 1-per-1 point buy system, με 30 SPs, άλλα είναι απίστευτα επιρρεπές σε minmaxing, οπότε δεν το συνιστώ.

Για κάτι εξυπνάκηδες παίκτες που 'αυτοκτονούν' τους χαρακτήρες τους όταν κάτι δεν τους αρέσει: Στο επόμενο character creation μετά από άσκοπη απώλεια του χαρακτήρα, συνιστώ στους GMs να ρίξουν -1 πέναλτυ σε ΟΛΑ τα Stats. Κοινώς, ο αυτόχειρας παίκτης θα αναγκαστεί να ξεκινήσει τον επόμενο χαρακτήρα του με 24 συνολικά SPs, σαν απλός, καθημερινός άνθρωπος. Το ROC δεν είναι παιχνίδι για κακομαθημένους μαλθακούς τύπους.

Παράδειγμα:
Έχω στο μυαλό μου να φτιάξω τον Σέντρικ, έναν 20άρη τύπο που εξαιτίας μια παρεξήγησης χάνει τη δουλειά του ως stable boy, και μπουχτισμένος από την γκίνια του αποφασίζει να τα παρατήσει και να γίνει ελεύθερος επαγγελματίας adventurer. Οι βασικοί άξονες του χαρακτήρα του ήδη φαίνονται:

  • Επιρρεπής στις γκάφες που οδηγούν σε παρεξηγήσεις. Στην προκειμένη περίπτωση, σκέφτομαι πως έκανε μαλακία και τραυμάτισε το άλογο ενός ευέξαπτου Noble.
  • Για να μπούχτισε, σημαίνει πως ένιωθε πως η δουλειά του δεν του έφερνε αρκετά λεφτά σε σχέση με τα ζόρια που τραβούσε. Απογοητευμένος λοιπόν, προσπάθησε κατά καιρούς να τα φέρει βόλτα και με άλλους τρόπους αλλά τίποτα δεν του κάθονταν.
 Αυτά αρκούν για ξεκίνημα. Συζητώντας με τον GM μου, τοποθετούμε τον Σέντρικ σε ένα κατάλληλο για την πλοκή χωριό και ανακατεύουμε στην πλοκή τους βασικούς NPCs του, μεταξύ των οποίων και τον Noble.

Ρίχνω λοιπόν (2d10/2) έξι φορές και φέρνω: 4, 4, 9, 5, 6, 2
Αποφασίζω πως επειδή το δύο κάνει πιό πολύ ζημιά από όσο το εννιάρι καλο, χρησιμοποιώ την επιλογή της ανταλλαγής ενός πόντου. Έτσι, οι αριθμοί γίνονται: 4, 4, 8, 5, 6, 3.
Τους αντιστοιχώ όπως γουστάρω στα στατιστικά κι έχω


  • BODY = 6
  • DEXTERITY = 8
  • SPEED = 4
  • UNDERSTANDING = 5
  • PERCEPTION = 4
  • SPIRIT = 3






UPDATE: ΜΕΘΟΔΟΣ ΧΩΡΙΣ ΖΑΡΙΑ


Αυτή η μέθοδος συνδυάζει το SPECIAL του Fallout, με το point-buy του DnD. Οι παίκτες έχουν στη διάθεσή τους 60 Stat Progress Points, να τα μοιράσουν όπως θέλουν- δηλαδή κατά μέσο όρο όλα τα Stats βγαίνουν ίσα με 4. Αυτό επειδή για να ανεβάσεις το Basic Stat πρέπει να δώσεις τόσα Stat PPs όσο είναι ο αριθμός-στόχος. Έτσι, για να πας ένα στατιστικό στο 4 είναι 1+2+3+4= 10, για έξι στατιστικά = 60. Εάν ο άλλος θελήσει να κάνει MinMaxing, θα καταλήξει με ένα Stat στο 10 και όλα τα άλλα στο 1 !!! Νομίζω έτσι το σύστημα λειτουργεί καλύτερα, χωρίς να προκύπτουν υπερβολικά μεγάλοι αριθμοί χωρίς λόγο, και είναι πιο ισορροπημένο. Αν θέλετε powerplayές, απλά δώστε τους περισσότερους πόντους να μοιράσουν, αν και δεν εγγυώμαι πως δεν θα ξεφύγει το θέμα.