Τρίτη 30 Αυγούστου 2011

RP- Stats

Στην τελική έκδοση του παιχνιδιού, αποφάσισα να μην συμπεριλάβω, παρά μόνο σαν optional, τα στατιστικά Appearance, Luck, Size. Αυτά, όπως και ό,τι άλλο κρίνει κατάλληλο ο κάθε GM, είναι τα RP- Stats, δηλαδή έχουν καθαρά σχέση με την αισθητική και όχι με τους αριθμούς για τη μάχη και τα skills.
Οι GMs ενθαρρύνονται να προσθέσουν δικά τους ή να αλλάξουν αυτά όπως τους βολεύουν. Εξυπηρετούν μόνο σαν παράδειγμα για το customization του χαρακτήρα.

Appearance - Η εξωτερική εμφάνιση, ομορφιά, σεξ-απήλ και ελκυστικότητα του χαρακτήρα. Έκρινα σκόπιμο να το διαφοροποιήσω από το SRT, ώστε να μην γίνεται η κλασσική σύγχυση που συμβαίνει με το Charisma στο DnD. Άλλο η προσωπικότητα, άλλο το look.

Luck - Η συνολική 'κωλοφαρδία' ή 'γκαντεμιά' που ακολουθούν γενικώς κάποιους ανθρώπους κι επηρρεάζουν με μικρούς, έμμεσους τρόπους τις καταστάσεις στις οποίες μπλέκονται.

Size - Σωματικό μέγεθος- σε κιλά και όγκο. Να μη σχετίζεται με το μεγάλο BDY. Ένας χαρακτήρας με Size = 8 και Body = 2, είναι απλά απίστευτα χοντρός, ενώ κάποιος με Size = 3 και Body =7 είναι ένας μικροκαμωμένος αλλά απίστευτα αθλητικός κι επικίνδυνος τύπος.



Τα RP- Stats έχουν τις εξής ιδιαιτερότητες:

  • Στο character creation, η ζαριά που τα καθορίζει είναι κλασσικά η (2d10)/2, μόνο που για το καθένα ο παίκτης ρίχνει ξεχωριστά, όχι ανάμεσα στις συνολικές έξι των βασικών (σωματικών και πνευματικών) stats. Δεν μπορείς να αλλάξεις τα RP- Stats παρά μόνο μεταξύ τους.
  • Δεν μπορεί ο παίκτης να τα ανεβάζει σταδιακά στα level-ups. Ο μόνος τρόπος να ανεβούν είναι in-game, με βάση την ιστορία που παίζει ο GM και σε συννενόηση μαζί του.
  • Δεν χρησιμοποιούνται συνδυασμένα με skills.

Τρόπος χρήσης των RP-Stats

  • Κατ'αρχάς και πλέον σημαντικό: μέσω του σωστού RP. Ό,τι και να λέει ο αριθμός, εάν δεν παίζεις τον χαρακτήρα ανάλογα, είναι σαν να μην υπάρχει. Δεν παίζουν κανένα ρόλο στα τεχνικά σημεία, που δεν έχει ήδη καλυφθεί από τα βασικά stats. Όλα εδώ είναι προαιρετικά, για να ευχαριστηθεί και να νιώσει καλύτερα ο παίκτης τον χαρακτήρα του.
  • Απλή σύγκριση. Ο GM μπορεί να ορίσει πως πχ σε μια στενή σπηλιά χωράνε μόνο άτομα με Size < / =3 ή πως ο ντόπιος άρχοντας βρίσκει ελκυστικές γυναίκες με Appearance > / = 5. Εάν ένας χαρακτήρας καλύπτει τις απαιτήσεις, αυτομάτως τα καταφέρνει.
  • Μονή ζαριά. Η ζαριά εκλογής είναι η 1d10. Δηλαδή ο παίκτης ρίχνει 1d10 και το συγκρίνει με το stat του, παίρνοντας ίσως κάποια διακύμανση λόγω συνθηκών. Εάν το ζάρι έρθει ίσο ή χαμηλότερο από το stat, τα καταφέρνει. Για παράδειγμα, για να τραβήξει το ενδιαφέρον μιας γυναίκας κάποιος με Appearance = 3 ρίχνει 1d10  και πρέπει να φέρει 3 κα κάτω. Εξωτερικοί παράγοντες που επηρρεάζουν τη ζαριά αυτή, είναι στην κρίση του GM να τους λάβει υπόψιν ως πέναλτυ στη ζαριά. Έστω πως ο χαρακτήρας με Luck =6 αποφασίζει να δοκιμάσει την τύχη του σε ένα από τα 'ζόρικα' παιχνίδια σε ένα καζίνο. Λόγω της δυσκολίας υπάρχει πέναλτυ +2 στο ζάρι (αν και ο παίκτης δεν χρειάζεται να το ξέρει αυτό). Έτσι, ρίχνει 1d10, και πρέπει να φέρει 4 για να κερδίσει. Δηλαδή ζάρι + πέναλτυ = 4 + 2 = 6.
Η λογική πίσω από αυτό. Εδώ είναι μία από τις περιπτώσεις που θέλουμε ισοπίθανα ενδεχόμενα, ώστε να έχει νόημα η διαφορά στον κάθε πόντο. Με ένα ζάρι, ο κάθε πόντος συμβολίζει 10% της συνολικής επιτυχίας αντί για 1%. Έτσι το 9 από το 10 όντως έχουν διαφορά.


Παράδειγμα:
Ρίχνω RP-Stats για τον Σέντρικ, και φέρνω 4,5,7. Δεν μπορώ να τα αλλάξω με κανένα από αυτά που έριξα για τα βασικά stats, ομως τα τακτοποιώ όπως με βολεύει.
Βάζω Size = 7. Ο Σέντρικ είναι μεγαλόσωμος τύπος, γύρω στο 1,90, και ξεχωρίζει.
Στο Appearance πάει το 5, καθώς είναι μέτριος, προς το καλό, εμφανισιακά, αν και γενικά λόγω της μέχρι τώρα δουλειάς του ως stable-boy, παραμελούσε πολύ τον εαυτό του. Εάν αρχίσει να καταβάλλει προσπάθεια να φροντίσει λίγο την εμφάνισή του, ίσως ο GM και ορίσει πως ανεβαίνει κατά 1 πόντο στο μέλλον.
Luck = 4. Όχι το καλύτερο του μέχρι τώρα. Εξηγεί γιατί έχει την τάση να μπλέκεται περιστασιακά σε ατυχείς καταστάσεις.

Σάββατο 13 Αυγούστου 2011

Mental Stats

(Τα mental stats καθορίζουν τις πνευματικές δυνατότητες ενός χαρακτήρα. Λόγω του ότι είναι πρακτικά αδύνατο να τα διαχωρίσεις σαφως μεταξύ τους στην προσωπικότητα ενός ανθρώπου, συνειδητά δεν θα δώσω συγκεκριμένα παραδείγματα για τις διάφορες τιμές τους.)

 
UNDERSTANDING (UND) = Είναι η κατανόηση, η δυνατότητα επεξεργασίας και ταξινόμησης των δεδομένων που λαμβάνονται από τον έξω κόσμο, ώστε να τις αναλυθούν και να οδηγήσουν σε συμπεράσματα. Συμπεριλαμβάνονται επίσης η επαγωγική λογική και η απομνημόνευση, κατά το δυνατόν, ομαδοποιημένων πληροφοριών. Συνοπτικά, το UND είναι η κύρια δύναμη με την οποία ένας χαρακτήρας σκέφτεται, υπολογίζει και μαθαίνει. Κατά συνέπεια, αλλά όχι απαραίτητα, το UND καθορίζει πόση σοφία αποκομίζεις από τα λάθη αλλά και τις επιτυχίες σου.

 
Τι επηρρεάζει το UND:
  • Τα Skills: Detect Bullshit, Science, Knowledge, Nature, Streetwise, Medicine, Strategy, Observe
  • Το ποσό των Skill Progression Points (SPPs) που αποκτά ο χαρακτήρας σε κάθε level-up.


 
PERCEPTION (PER) = Οι πέντε αισθήσεις, η ικανότητα αντίληψης εξωτερικών ερεθεσμάτων στο περιβάλλον, και το πόσο εναρμονίζεται το σώμα σε αυτά. Δηλαδή: πόσο καλά βλέπεις, πόσο καθαρά ακούς, τι αντιλαμβάνεσαι με την αφή, την όσφρηση και τι γεύση, αλλά και το να κατανοείς ακούσια τη θέση του σώματος σου στο χώρο. Με το PER υπολογίζεις 'μηχανικά' (=χωρίς συνειδητή σκέψη) αποστάσεις, διαστάσεις του οχήματος που οδηγείς, την πιθανή πορεία ενός βέλους κτλ. Προσοχή: το να έχει στερηθεί ο χαρακτήρας μία αίσθηση (έστω όραση ή ακοή) ΔΕΝ του αλλάζει το PER, απλώς επηρρεάζει δραματικά τις δυσκολίες στα skills. Το ίδιο ισχύει και άν έχει κάποια ιδιότητα που του δίνει επιπλέον 'υπερφυσικές' αισθήσεις (πχ υπερ-όσφρηση). Θα επανέλθουμε σε αυτό στο μέλλον.

 Τι επηρρεάζει το PER:
  • Tα Skills: Notice, Drive
  • Tα Ranged Attacks
  • Το Initiative


  
SPIRIT (SRT) = Το 'πνεύμα' του χαρακτήρα, εννοώντας το ψυχικό σθένος, ακεραιότητα και δύναμη κάποιου, αλλά και το 'μεγαλείο' (ελλείψει καλύτερου ορισμού). Φανταστείτε το SRT σαν ένα κράμμα από το force-of-personality μέρος του παραδοσιακού charisma και strength-of-character μέρος του παραδοσιακού wisdom. Η δύναμη της προσωπικότητας λοιπόν, επηρρεάζει τόσο τις αλληλεπιδράσεις με τους άλλους, αλλά και τον τρόπο έκφρασης, το θάρρος, την ικανότητα συγκέντρωσης και αφοσίωσης σε κάποιον βραχυπρόθεσμο στόχο, αυτό δηλαδή που ορίζει το θάρρος.

Τι επηρρεάζει το SRT:

  • Τα Skills: Social, Animals, Expression, Deception
  • Το ποσό των Courage Points.
  • Την ικανότητα να κάνεις Spells και σε πολλά από αυτά την ισχύ τους

 

Τρίτη 9 Αυγούστου 2011

Physical Stats

BODY (BDY) = είναι η γενική φυσική αντοχή και δύναμη του χαρακτήρα, ένας συνδυασμός των παραδοσιακών Strength και Constitution. Όσο μεγαλύτερο, τόσο πιό γυμνασμένος είναι ο χαρακτήρας, οπότε τό χαμηλό BDY αντιστοιχεί σε υπερβολικά αδύνατους αλλά και υπερβολικά χοντρούς τύπους, παιδιά, γέρους, χρόνια άρρωστους από φυματίωση και γενικά σε έναν αδύναμο οργανισμό. Με BDY=1 απλά σέρνεις το κουφάρι σου. Με BDY = 10 δεν είσαι απαραίτητα ντερέκι (αν και δεν αποκλείεται) μπορεί να είσαι με αρμονικές αναλογίες και γερά συγκροτημένους μυς.

Παραδείγματα:
BODY - Χαρακτήρας
1= Raistin Magere , από Dragonlance
2= Elric of Melnibone (χωρίς το Stormbringer), ένα average παιδί
3= ο 'δυνατός' νταής του σχολείου, ο γεράκος shopkeeper
4= Joe Average, random commoner
5= Drizzt Do'Urdenn
6= ο Minsk του Baldur's Gate
7= Mountain that Walks, από Game of Thrones
8= ο Machete
9= Elric of Melnibone (έχοντας κλέψει ψυχές με το Stormbringer)
10= Conan
Τι επηρρεάζει το BDY:
  • Hit points per Health Level
  • Όπλα και πανοπλίες που μπορείς να χειριστείς χωρίς penalty
  • Damage των melee όπλων
  • Fortitude Saves
  • Το skill Athletics




DEXTERITY (DEX) = Είναι η γενικότερη ευκινησία του χαρακτήρα, το πόσο καλά ελέγχει τις κινήσεις του σώματός, των ποδιών και ειδικά των χεριών του, σε λεπτεπίλεπτες δουλειές που θέλουν προσοχή στη λεπτομέρεια. Κάποιος με χαμηλό DEX είναι τσαπατσούλης, ατσούμπαλος και ενδεχομένως παράλυτος, ενώ στις υψηλές τιμές θα βρεις νευροχειρούργους, master blacksmiths, αθλητές του καλλιτεχνικού πατινάζ, ελφάκια κτλ.

Παραδείγματα:
DEX - Χαρακτήρας
1= Lincoln Rhyme του Bone Collector
2= ο χαρακτήρας του Peter Sellers στο 'Πάρτυ' (ειδικά στη σκηνή του μπάνιου)
3= Tashigi του One Piece (όσο είναι εκτός μάχης)
4= Joe Average, random commoner
5= Joe Elf, random elf commoner
6=  Bilbo Baggins
7= Yorick του Y-The Last Man
8= Black Jack, ο χειρούργος του ομώνυμου anime
9= Drizzt Do'Urdenn
10= Δάσκαλος Pai Mei από το Kill Bill

Τι επηρρεάζει το DEX:
  • Όλα τα melee attacks
  • Τα skills: Stealth, Housework, Handcraft, First Aid, Acrobatics, Agility, Engineering





SPEED (SPD) = Είναι η καθαρή, αντανακλαστική ταχύτητα των κινήσεων του χαρακτήρα. Σε αντίθεση με το DEX που αφορά την ακρίβεια, το SPD αναφέρεται μόνο στην συχνότητα. Ουσιαστικά μπορεί να είσαι γρήγορος αλλά αυτό είναι τελείως άσχετο με το να είσαι επιδέξιος.

Παραδείγματα:
SPD - Χαρακτήρας
1= Joe Zombie, average zombie
2= Zangrief, Street Fighter
3= Blackbeard, One piece
4= Joe Average, random commoner
5= Marv από Sin City
6= Darth Vader
7= Lizbet Salander, the Girl with the Dragon Tattoo
8= Drizzt Do'Urdenn
9= Deathclaws, Fallout Universe
10= Rock Lee, από Naruto

Τι επηρρεάζει το SPD:
  • Τα Action Points (APs). Κάθε γύρο έχεις τόσα action points όσο είναι το SPD σου. Κάθε πράξη που κάνεις κοστίζει οριμένα APs. Οπότε, ουσιαστικά, το SPD καθορίζει πόσα πράγματα προλαβαίνεις να κάνεις σε ένα γύρο μάχης, συχνότητα επιθέσεων κτλ
  • Τα Dodge Saves
  • Το Skill Run.
  • Το Initiative

Κυριακή 7 Αυγούστου 2011

Δημιουργία χαρακτήρα #1

Για να μην κουράζω παραθέτωντας μια άσκοπη λίστα με λεπτομέρειες, θα δείξω σιγά-σιγά, ό,τι χρειάζεται να ξέρετε σε κάθε φάση του παιχνιδιού, on a need-to-know basis. Έτσι, θα κρατήσω τα πράγματα όσο πιο απλά, λογικά και με συνοχή γίνεται, επεξηγώντας χωριστά το κάθε στάδιο.

Καταρχάς, θέλω να τονίσω ένα πράγμα: οι αριθμοί και τα μαθηματικά του χαρακτήρα σας είναι δευτερεύοντα στοιχεία. Πιο σημαντικό είναι να σκεφτείτε πρώτα ένα γενικό μοτίβο του ατόμου που θέλετε να φτιάξετε. Αν πεις απλά 'κάνω ένα χαρακτήρα, ό,τι ναναι', τότε κανένας GM με κανένα σύστημα δεν μπορεί να τον κάνει ενδιαφέροντα. Αυτή είναι η πιό δύσκολη δουλειά ενός παίκτη, που θέλει σκέψη, δημιουργικότητα και τα ρέστα. Συνιστάται ιδιαίτερα να το συνεργαστείτε με τον GM σας ώστε ο χαρακτήρας να δένει με τον κόσμο του. Σκεφτείτε το με την ησυχία σας, μια γενική μόνο εικόνα- οι λεπτομέρειες θα προστεθούν από μόνες τους όσο παίζετε.
Πως είναι η προσωπικότητα του χαρακτήρα σας? Πως λέγεται, τι στόχους έχει, τι γουστάρει, τι του τη σπάει, πως ήταν τα παιδικά του χρόνια, ξέρετε, τέτοια πράγματα. Και φυσικά ένα καλό, catchy όνομα. Το ROC είναι φτιαγμένο έτσι ώστε να μπορείτε να κάνετε οτιδήποτε γουστάρετε, χωρίς κανέναν απολύτως περιορισμό. Αυτό να το θυμάστε και για τα μελλοντικά λέβελ-άπς.

Εφόσον έχει γίνει το δύσκολο μέρος, περνάμε στους αριθμούς, αυτούς που θα καθορίσουν τα όρια των δυνατοτήτων σας στο ξεκίνημα. Στην πορεία του παιχνιδιού θα τα βελτιώσετε.

Όλα ξεκινάνε με τον παίκτη να ρίχνει 6 Ζαριές, δηλαδή (2d10)/2 έξι φορές.
Γράψτε σε ένα πρόχειρο αυτούς τους αριθμούς, καθώς θα αποτελέσουν τον πυρήνα του μελλοντικού χαρακτήρα σας. Θα αντιστοιχίστετε τους αριθμούς αυτούς, με όποια σειρά θέλετε, στα έξι στατιστικά που καθορίζουν τον χαρακτήρα σας, τρία φυσικά και τρία πνευματικά. Τα στατιστικά αυτά είναι

ΣΩΜΑΤΙΚΑ:
  • BODY
  • DEXTERITY
  • SPEED
ΠΝΕΥΜΑΤΙΚΑ:
  • UNDERSTANDING
  • PERCEPTION
  • SPIRIT
Η ελάχιστη δυνατή τιμή που μπορούν να πάρουν είναι '1' και αντιστοιχεί στην πιό γτπ απόδοση σε οτιδήποτε. Η μέγιστη τιμή είναι (αρχικά τουλάχιστον) το '10', δηλαδή το 'μέγιστο ανθρώπινο δυνατό'. Κοινώς αν είσαι ο πιο uber που υπάρχει σε ένα σημείο, έχεις 10, αν είσαι ο πιο άχρηστος έχεις 1. Απλό?

Για τους GMs: Επειδή πάντα θα υπάρχουν παίκτες που θα γκρινιάζουν, επιτρέψτε σε όποιον θέλει, να κάνει ΜΙΑ ΦΟΡΑ, την εξής αλλαγή: Το μεγαλύτερο από τα στατιστικά ελαττώνεται κατά -1 και το ελάχιστο μεγαλώνει κατά +1.

Η λογική πίσω από το σύστημα: δεν έχω καμία όρεξη να μπερδεύομαι με modifiers και άσκοπα μεγάλους αριθμούς. Εδώ χρησιμοποιείται η καθαρή τιμή του στατιστικού. Όλα μένουν απλά.
Ένας μέσος άνθρωπος έχει σε όλα τα στατιστικά = 4. Άρα κατά μέσο όρο συνολικά 24 Stat Points .
Οι ήρωες έχουν κατά μέσο όρο 30 Stat Points, γιαυτό και είναι ήρωες.
Η αρχική μου πρόθεση ήταν να κρατήσω ένα 1-per-1 point buy system, με 30 SPs, άλλα είναι απίστευτα επιρρεπές σε minmaxing, οπότε δεν το συνιστώ.

Για κάτι εξυπνάκηδες παίκτες που 'αυτοκτονούν' τους χαρακτήρες τους όταν κάτι δεν τους αρέσει: Στο επόμενο character creation μετά από άσκοπη απώλεια του χαρακτήρα, συνιστώ στους GMs να ρίξουν -1 πέναλτυ σε ΟΛΑ τα Stats. Κοινώς, ο αυτόχειρας παίκτης θα αναγκαστεί να ξεκινήσει τον επόμενο χαρακτήρα του με 24 συνολικά SPs, σαν απλός, καθημερινός άνθρωπος. Το ROC δεν είναι παιχνίδι για κακομαθημένους μαλθακούς τύπους.

Παράδειγμα:
Έχω στο μυαλό μου να φτιάξω τον Σέντρικ, έναν 20άρη τύπο που εξαιτίας μια παρεξήγησης χάνει τη δουλειά του ως stable boy, και μπουχτισμένος από την γκίνια του αποφασίζει να τα παρατήσει και να γίνει ελεύθερος επαγγελματίας adventurer. Οι βασικοί άξονες του χαρακτήρα του ήδη φαίνονται:

  • Επιρρεπής στις γκάφες που οδηγούν σε παρεξηγήσεις. Στην προκειμένη περίπτωση, σκέφτομαι πως έκανε μαλακία και τραυμάτισε το άλογο ενός ευέξαπτου Noble.
  • Για να μπούχτισε, σημαίνει πως ένιωθε πως η δουλειά του δεν του έφερνε αρκετά λεφτά σε σχέση με τα ζόρια που τραβούσε. Απογοητευμένος λοιπόν, προσπάθησε κατά καιρούς να τα φέρει βόλτα και με άλλους τρόπους αλλά τίποτα δεν του κάθονταν.
 Αυτά αρκούν για ξεκίνημα. Συζητώντας με τον GM μου, τοποθετούμε τον Σέντρικ σε ένα κατάλληλο για την πλοκή χωριό και ανακατεύουμε στην πλοκή τους βασικούς NPCs του, μεταξύ των οποίων και τον Noble.

Ρίχνω λοιπόν (2d10/2) έξι φορές και φέρνω: 4, 4, 9, 5, 6, 2
Αποφασίζω πως επειδή το δύο κάνει πιό πολύ ζημιά από όσο το εννιάρι καλο, χρησιμοποιώ την επιλογή της ανταλλαγής ενός πόντου. Έτσι, οι αριθμοί γίνονται: 4, 4, 8, 5, 6, 3.
Τους αντιστοιχώ όπως γουστάρω στα στατιστικά κι έχω


  • BODY = 6
  • DEXTERITY = 8
  • SPEED = 4
  • UNDERSTANDING = 5
  • PERCEPTION = 4
  • SPIRIT = 3






UPDATE: ΜΕΘΟΔΟΣ ΧΩΡΙΣ ΖΑΡΙΑ


Αυτή η μέθοδος συνδυάζει το SPECIAL του Fallout, με το point-buy του DnD. Οι παίκτες έχουν στη διάθεσή τους 60 Stat Progress Points, να τα μοιράσουν όπως θέλουν- δηλαδή κατά μέσο όρο όλα τα Stats βγαίνουν ίσα με 4. Αυτό επειδή για να ανεβάσεις το Basic Stat πρέπει να δώσεις τόσα Stat PPs όσο είναι ο αριθμός-στόχος. Έτσι, για να πας ένα στατιστικό στο 4 είναι 1+2+3+4= 10, για έξι στατιστικά = 60. Εάν ο άλλος θελήσει να κάνει MinMaxing, θα καταλήξει με ένα Stat στο 10 και όλα τα άλλα στο 1 !!! Νομίζω έτσι το σύστημα λειτουργεί καλύτερα, χωρίς να προκύπτουν υπερβολικά μεγάλοι αριθμοί χωρίς λόγο, και είναι πιο ισορροπημένο. Αν θέλετε powerplayές, απλά δώστε τους περισσότερους πόντους να μοιράσουν, αν και δεν εγγυώμαι πως δεν θα ξεφύγει το θέμα.