Τετάρτη 21 Σεπτεμβρίου 2011

Basic Combat Skills

Τα Combat skills χρησιμεύουν για το ζουμί της υπόθεσης- τη μάχη.

Υπάρχουν 2 βασικές κατηγορίες μάχης: η κοντινή (melee) και η εξ'αποστάσεως (ranged).
Η λογική με την οποία τα χωρίζω σε υποκατηγορίες είναι βασικά το πόση σωματική δύναμη χρειάζεται για να χειριστείς σωστά το κάθε όπλο (Requirement του όπλου).

Έτσι έχουμε:

Melee Combat Skills + DEXΤERITY

ΕΠΙΘΕΤΙΚΑ
Unarmed = το να βαράς μπουνιές, κλωτσιές κτλ. Δεν υπάρχει minimum BODY Requirement. Σε περίπτωση που θέλεις να κάνεις Grapple, πρώτα ρίχνεις [Unarmed + DEX] ενάντια στο dodge του για να τον πιάσεις και μετά [Unarmed + BODY] ενάντια στο [Unarmed + BODY] του αντιπάλου για να τον κρατήσεις.
Small Weapons = Μικρά όπλα τύπου daggers, shortswords κτλ με Requirement BODY από 2 εώς και 4. Τα όπλα αυτά μπορείς να τα κρύψεις πάνω σου (με agility) και να τα εκτοξεύσεις σαν thrown χωρίς penalty.
Medium Weapons = Μεσαία όπλα, από longswords, axes, hammers κτλ που μπορείς να χειριστείς με 1 ή 2 χέρια, αλλά όχι να τα κρύψεις. Έχουν Req BDY από 4 εώς και 6. Για να τα κρύψεις πάνω σου ή να τα εκτοξεύσεις έχεις -5 penalty.
Big Weapons = Μεγαλύτερα δίχερα όπλα πχ bastard swords, flails. με Req 6-8. Για να τα κρύψεις πάνω σου ή να τα εκτοξεύσεις έχεις -10 penalty.
Great Weapons =  Τα δίχερα τεράστια όπλα τύπου zweihanders, halberds κτλ Req 8-10, είναι αδύνατο να τα κρύψεις ή πετάξεις στον αντίπαλο.


ΑΜΥΝΤΙΚΟ
Parry / Block = Το skill αυτό δεν είναι για να επιτίθεσαι, αλλά για να αποκρούεις την επίθεση του άλλου με το όπλο ή ασπίδα σου. Λεπτομέρειες σε μεταγενέστερο κεφάλαιο

Ranged Weapons + PERCEPTION

Small Weapons = Pistols, Slingshots κτλ με Req= 2-4
Medium Weapons = Shotguns, Bows, Crossbows με Req 4-6
Big Weapons = Minigun, Elven Greatbow, Flamethrower, με Req 6-8
Great Weapons = Minigun, bazooka Req 8-10
Thrown = πέτρες, μαχαίρια, χειροβομβίδες, όλα είναι thrown. Κάθε επίθεση κοστίζει 1 AP, αλλα για να κάνεις ζημιά πχ με μαχαίρι πρέπει να το πετάξεις σε απόσταση μέτρα < = με το BODY σου. Σε άλλο τόσο κάνει τη μισή ζημιά και μετά καθόλου. Κάθε Small Melee Weapon μπορεί να χρησιμοποιηθεί και ως Thrown χωρίς penalty. Για τα Medium Melee υπάρχει -5 penalty και για τα Big Melee -10. Βέβαια, σε αυτές τις περιπτώσεις χρησιμοποιείς αυτό εδώ το skill.


Πως λειτούργούν οι επιθέσεις

Ενάντια σε έναν αντίπαλο που ξέρει πως του ορμάς και προσπαθεί να dodge-άρει, ρίχνετε αυτές τις ζαριές:

Επιτιθέμενος: [Melee xxxxx Weapons + Dexterity + 2d10/2]
Αμυνόμενος: [Dodge + Speed + 2d10/2]

Εάν o επιτιθέμενος ισοφαρίσει τον αριθμό του αμυνόμενου, πετυχαίνει οριακά. Εαν τον ξεπεράσει, η διαφορά προστίθεται στο damage.  Τουτέστιν, όταν ο αμυνόμενος δεν έχει καταλάβει πως δέχεται επίθεση (πχ απο ενέδρα) ή δεν προλαβαίνει -δλδ initiative επιτιθέμενου ξεπερνάει το initiative αμυνόμενου κατά >=10,τότε ρίχνει dodge -10 penalty. Εαν του έχουν εξαντληθεί τα reactions, δεν ρίχνει dodge.

Βλέπε μεταγενέστερο κεφάλαιο για parry

Η λογική πίσω από το σύστημα:
Όταν ο στόχος δεν χτυπιέται και προσπαθεί να σε αποφύγει, έχεις μια πολύ πιό καθαρή βολή εναντίον του, πετυχαίνοντας μεγαλύτερο αποτέλεσμα.

Συγκεκριμένα για το Grapple:
To attack γίνεται κανονικά με Unarmed + DEX, και ΑΝ νικήσει το Dodge του αλλουνού, τότε τα 2 άτομα ρίχνουν ο ένας ενάντια στον άλλο Unarmed + BDY. Ο νικητής κρατάει τον ηττημένο, του κάνει Damage = BODY σε κάθε γύρο και εάν θέλει τον αφήνει αυτόματα. Οι δυο τους ρίχνουν αντικρουόμενα Grapple κάθε γύρο.

Με τα ranged όπλα η δυσκολία μεγαλώνει κατά +1 για κάθε 10 μέτρα απόστασης, που προστίθεται είτε στο dodge του αμυνόμενου, είτε στο DC για ακίνητους στόχους. Άσχετοι παράγοντες όπως η ορατότητα, ο αέρας, η ποιότητα του όπλου, μπορούν να ανεβάσουν επιπλέον τη δυσκολία.

Μια ιδιαίτερη σημείωση για τα Ranged οπλα που ρίχνουν κατά ριπάς, πχ Uzi.
Η ταχύτητα που ρίχνει το όπλο, δεν έχει καμιά σχέση με την ταχύτητα που σημαδεύεις με αυτό και το χρησιμοποιείς. Δηλαδή: Έστω με ένα Medium Ranged σε burst mode, χρειάζεσαι 1 AP για να σημαδέψεις και να πιέσεις τη σκανδάλη. Το όπλο όμως, για να ρίξει τις σφαίρες ανά γύρο που ρίχνει θέλει ακριβώς αυτό: 5 δευτερόλεπτα. Σε αυτήν την περίπτωση, μπορείς να έχεις μονο 1 burst , ανεξάρτητα από το πόσα APs έχεις.

Δευτέρα 12 Σεπτεμβρίου 2011

Defenses

Τα Defenses είναι τα πιο σημαντικά skills που μπορεί να επενδύσει ένας παίκτης για την επιβίωση του χαρακτήρα του. Όσο καλός κι αν είσαι στο να κοπανάς τον αντίπαλο, εάν δεν μπορείς να αποφύγεις μια επίθεση, να αντέξεις σε ένα δηλητήριο ή να κρατήσεις την ψυχραιμία σου, οι πιθανότητες είναι πως θα πεθάνεις από τον πρώτο γύρο.

Τα συγκεκριμένα skills μπορούν να χρησιμοποιηθούν στη μάχη ή εκτός μάχης (για παράδειγμα, Resolve ενάντια σε δηλητηριώδες αέριο). Όταν εφαρμόζονται μέσα στη μάχη, το καθένα κοστίζει 1 Reaction Point, δηλαδή περιορίζονται από το PER του χαρακτήρα. Η λογική εδώ είναι πως για ένα δεδομένο PER, ο χαρακτήρας 'προλαβαίνει' να αντιληφθεί και να αντιδράσει σε συγκεκριμένο πλήθος ερεθισμάτων.

Τα βασικά Defenses και σε παρένθεση το Stat με το οποίο συνδυάζονται είναι:



DODGE + [(SPD + PER)/2] : Το να αποφεύγεις στα τυφλά επιθέσεις από σπαθιά, κλωτσιές, βέλη, ακόμα και σφαίρες (!). Είναι καθαρά θέμα αντανακλαστικών και ταχύτητας. Κοινώς, όσες φορές κι αν σε βαρέσουν, όσο έχεις επίγνωση της επίθεσης, μπορείς να dodgeάρεις.  Επίσης, σε περίπτωση που ο επιτιθέμενος κρύβεται και στην πέφτει μπαμπέσικα, εάν δεν τον αντιληφθείς, δεν δικαιούσαι να ρίξεις dodge. Αυτό το τελευταίο είναι ίσως πολύ χειρότερο, γιατί ο επιτιθέμενος μπορεί να σημαδέψει ξεχωριστά μέλη (καθαρό χτύπημα στο κεφάλι) ή να χρησιμοποιήσει ορισμένα Special Skills (πχ Incapacitate) και να τραυματίσει τον αντίπαλο πολύ σοβαρά :P Με ένα EPIC WIN (10-10 στα ζάρια) ο GM μπορεί να ορίσει αυτόματη επιτυχία σε όλες τις αποφυγές για αυτόν το γύρο, ενώ με ένα EPIC FAIL να φας διπλάσια ζημιά ή να πέσεις σε κανένα χαντάκι...
Σημείωση: Όταν ο επιτιθέμενος φέρει 10-10 στο attack, ο μόνος τρόπος να το αποφύγεις είναι να φέρεις 10-10 στο dodge. Ομοίως και για το Block.

BLOCK + [(DEX + BDY)/2] : Είναι ουσιαστικά το αντίθετο όλων των attack skills που γίνονται με melee όπλο. Το Block περιλαμβάνει τις τεχνικές και τα κόλπα για να αποκρούσεις το όπλου του αντιπάλου, είτε με το δικό σου όπλο είτε με ασπίδα. Στην περίπτωση που χρησιμοποιείς ασπίδα, το Potential της προστίθεται σαν καθαρός αριθμός στη ζαριά. Εάν το αποτέλεσμα στο Block σου ξεπεράσει κατά 5 το attack του επιτιθέμενου, μπορείς να τον αφοπλίσεις. Το συγκεκριμένο skill μπορεί να χρησιμοποιηθεί και με γυμνά χέρια (άοπλος) όμως αν χάσεις τη ζαριά θα φας το damage στα χέρια και μπορεί να σπάσουν/κομματιαστούν κτλ. Δεν χρησιμοποιείται με ranged.

RESOLVE + [(BDY + SRT)/2] : Είναι η 'κράση' του οργανισμού ενάντια σε δηλητήρια, αρρώστιες, τοξίνες, πολύ αλκοόλ και τα συναφή. Αυτήν τη ζαριά ζητάει ο GM να ρίξεις από τη στιγμή που θα βρεθεί στο σώμα σου κάτι από τα παραπάνω. Συνήθως έχει σημασία όχι απλά να πετύχεις τη ζαριά, αλλά και κατά πόσο θα υπερβείς την δυσκολία. Ένα EPIC WIN εδώ μπορεί να χαρίσει ανοσία, ενώ ένα EPIC FAIL μπορεί και να σε σκοτώσει... Επειδή μπορεί να σας φαίνεται περίεργο που περιέχεται και το Spirit, επεξηγώ πως το συγκεκριμένο skill είναι μια μείξη από fortitude και mind-over-body αντίστασης, κάτι ανάλογο με το να είσαι πιωμένος και να συγκεντρώνεσαι για να μην ξεράσεις, ή να καταφέρεις να μη σε πάρει ο ύπνος όταν νυστάζεις πολύ.

WILLPOWER + [( PER + SRT)/2] : Είναι το πείσμα, η 'δύναμη χαρακτήρα', το γινάτι, η αδιαλλαξία, η αντίσταση σε οποιαδήποτε εξωτερική επιρροή επιβουλεύεται το μυαλό σου, είτε είναι psionics, spells που επηρρεάζουν το νου τύπου Dominate, είτε το Fear Aura ενός undead. Σε περιπτώσεις που κλειστείς μέσα σε ένα Illusion και δεν μπορέσεις να το 'σπάσεις' (με το skill Observe, που θα αναλυθεί αργότερα), με ένα willpower μπορείς να αντισταθείς στις βλαπτικές παρενέργειές του. Ένα EPIC WIN σε κάνει immune σε τέτοια κόλπα από τον συγκεκριμένο αντίπαλο για αυτήν τη σκηνή, ενώ ένα EPIC FAIL αυξάνει δραματικά το αποτέλεσμα εις βάρος σου.

Skill Categories

Τα skills που μπορεί να πάρει ο παίκτης κατά τη δημιουργία χαρακτήρα σε κάθε campaign συνοψίζονται σε 3 κατηγορίες:

  1. Defences: οι βασικές 'άμυνες', το πόσο καλά μπορεί ο χαρακτήρας να αντισταθεί και να αποφύγει τις κακοτοπιές μέσα στη μάχη.
  2. Basic Combat: τα skills αυτά αντιπροσωπεύουν τις κυρίως επιθετικές δυνατότητες.
  3. Roleplaying: το 'ζουμί' της υπόθεσης, τα RP-skills προσδιορίζουν πόσο καλά μπορεί ο χαρακτήρας να κάνει οτιδήποτε δεν σχετίζεται άμεσα με μάχη.
Αυτά είναι τα πιο βασικά, θεμελιώδη skills, που βρίσκονται στον πυρήνα του συστήματος.

Πέρα από αυτά, κατά περίπτωση, και ανάλογα με την κρίση του GM, μπορούν να 'ξεκλειδώσουν' και άλλες κατηγορίες. Τονίζω στα παρακάτω το πως θα χρησιμοποιηθούν είναι τελείως υποκειμενικό, και μάλιστα ενθαρρύνω τους GMs να φτιάξουν ο καθένας τα δικά του. Αυτά που θα παραθέσω είναι καθαρά σαν παραδείγματα. Οι 'ιδιαίτερες' κατηγορίες είναι οι εξής:
  1. Special: η ιδιαιτερότητά τους είναι πως κατά κανόνα δεν χρησιμοποιούνται σε δικές τους ξεχωριστές ζαριές, αλλά συνήθως βελτιώνουν άλλες παραμέτρους κάνοντας μεγάλη διαφορά.
  2. Character Unique - Perks: είτε στη δημιουργία χαρακτήρα, είτε μέσα στο παιχνίδι, ο κάθε παίκτης έχει τη δυνατότητα να αποκτήσει ένα skill που θα είναι μόνο δικό του και δεν θα το έχει κανένας άλλος, ένα 'σήμα κατατεθέν'.
  3. Advanced Combat: Για πιό εξελιγμένες επιλογές στη μάχη.
  4. Spells: Τα ξόρκια, δυνάμεις κτλ σε αυτό το σύστημα λειτουργούν ακριβώς όπως τα skills, και βελτιώνωνται ανάλογα.
  5. Race: Όλες οι φυλές -πλήν των ανθρώπων- έχουν δυνάμεις και ιδιότητες που βελτιώνωνται σταδιακά, επίσης υπό μορφή ειδικών skills.
  6. Class: Παρόλο που γενικά θέλω το ROC να είναι classless σύστημα, με τη συγκεκριμένη κατηγορία skills, δίνω τη δυνατότητα να το φέρει ο κάθε GM στα μέτρα του.
Η κάθε μια από τις παραπάνω κατηγορίες θα αναλυθεί ξεχωριστά, σιγά-σιγά.

Τετάρτη 7 Σεπτεμβρίου 2011

Δημιουργία χαρακτήρα #2

Ας ανακεφαλαιώσουμε τα βασικά βήματα ως τώρα:

  1. Βρίσκεις ένα όνομα, μια σύντομη ιστορία και ένα-δύο γενικά χαρακτηριστικά του χαρακτήρα.
  2. Βγάζεις τα Βασικά Stats σου με [2d10/2] καθένα. Εάν θέλεις, αφαιρείς 1 από το μεγαλύτερο και το προσθέτεις στο μικρότερο.
  3. Βγάζεις τα RP-Stats που θα σου ζητήσει ο GM σου.
  4. Υπολογίζεις τα συνολικά Hit Points. Το κάθε Health Level έχει Hit Points = BODY
  5. Υπολογίζεις το Initiative = SPEED + PERCEPTION
  6. Σημειώνεις τα Action Points = SPEED.
  7. Σημειώνεις τα Courage = SPIRIT.
Και τώρα ξεκινάει το τελευταίο και σημαντικότερο μέρος, αυτό που θα καθορίσει τον χαρακτήρα όπως αυτός ξεκινάει.

Τα Skills ανεβαίνουν με το να επενδύσεις σε αυτά Skill Progress Points.

Το UNDERSTANDING καθορίζει τα SPPs που παίρνει ο χαρακτήρας στο ξεκίνημά του. GMs δείτε τι ταιριάζει καλύτερα για εσάς, απλά εγώ προτείνω ισχυρά να χρησιμοποιήσετε το εξής:

SPPs Στο Ξεκίνημα = 20 + (UNDERSTANDING x 5)



Τα skills ανεβαίνουν ως εξής:

Το κάθε skill έχει το βασικό του Rank, και το Progress. Το Rank είναι αυτό που χρησιμοποιείται στις ζαριές με τα στατιστικά. Το Progress είναι μόνο στο 'background' σαν να λέμε αναπαριστά την σταδιακή πρόοδο που ακόμα δεν έχει επιτευχθεί.

Με τα SPPs αγοράζεις Progress Points για το κάθε skill.
Όταν τα Progress σου φτάσουν σε αριθμό το rank αμέσως πιο πάνω από αυτό που έχεις, μηδενίζονται και ανεβαίνει το rank κατά 1.
Δηλαδή-
Για να αγοράσεις κάθε Rank, πρέπει να δώσεις τόσα SPPs όσο είναι το rank που θέλεις να πάρεις.
Πχ αν είσαι τελείως άσχετος σε κάτι, δίνεις 1 SPP και αποκτάς το 1ο rank. Μετά πρέπει να δώσεις 2 για το 2ο, 3 για το 3ο κ.ο.κ. Εννοείται πως όταν ανεβαίνεις Rank, τα Progress μηδενίζονται. Έτσι, όσο ψηλότερα θέλεις να ανεβάσεις ένα skill, τόσο πιο δύσκολο γίνεται.

Με τα αρχικά SPPs λοιπόν, αγοράζεις τα πρώτα Ranks για τα skills που θα ξέρει ο χαρακτήρας σας μέχρι το σήμερα. Συνιστάται να τα δέσετε κάπως με την ιστορία σας, ώστε να έχουν νόημα. Επίσης, συνιστώ στους GMs να βάλουν ένα όριο στο πόσο ψηλά θα φτάνουν τα skills για αρχή, πχ το μέγιστο που μπορεί να βάλει ένας παίκτης να είναι 3. Έτσι θα κρατηθούν καλύτερα κάποιες ισορροπίες.


ΠΑΡΑΔΕΙΓΜΑ

Μέχρι τώρα για τον Σέντρικ έχουμε τα εξής:

  • BODY = 6
  • DEXTERITY = 8
  • SPEED = 4
  • UNDERSTANDING = 5
  • PERCEPTION = 4
  • SPIRIT = 3

  • Size = 7
  • Appearance = 5
  • Luck = 4

Total Hit Points = 60 (6 per Health Level)
Initiative = 8
Action Points = 4
Courage = 3

Και πλέον Starting Skill Progress Points = UNDERSTANDING x 10 = 50

Courage

Το υλικό από το οποίο φτιάχνονται οι ήρωες.
Ο παράγοντας που δημιουργεί ιστορίες που λένε οι παίκτες για τους χαρακτήρες τους.
Το Trait που κάνει τη μεγάλη διαφορά ανάμεσα στο θρίαμβο της τελευταίας στιγμής και τον θάνατο.

Το Courage.

Ακριβώς όπως αυτή η εισαγωγή, έτσι και το συγκεκριμένο θέμα είναι κάτι που βασίζεται στον εντυπωσιασμό και την παρουσίαση του.

Κάθε ήρωας έχει κουράγιο -για αυτό και είναι ήρωας. Εδώ όμως εννοώ την ύστατη προσπάθεια, που ο ήρωας θα βάλει όλο του το είναι, θα τα παίξει όλα για όλα, σε μια σκηνή γεμάτη ένταση.

Έστω, πως πρόκειται να κρεμάσουν έναν αθώο και ο χαρακτήρας την βλέπει Robin Hood και προσπαθεί να τοξέψει το σκοινί. Προφανώς ο παίκτης θέλει πολύ να τα καταφέρει και ο χαρακτήρας συγκεντρώνεται απόλυτα, και καταβάλλει μια προσπάθεια πάνω από τις φυσιολογικές δυνατότητές του. Αυτό σημαίνει πως ο παίκτης ανακοινώνει πως θα βάλει στη ζαριά courage. Τότε γίνεται το εξής:

Το Στατιστικό που θα χρησιμοποιηθεί στη ζαριά, και μόνο αυτό, διπλασιάζεται. Δηλαδή, η ζαριά παίρνει bonus = stat.

Στο συγκεκριμένο παράδειγμα, ο Σέντρικ έχοντας PER= 4 και Medium Ranged = 3, κανονικά θα είχε:

Stat + Skill + [2d10/2] = 4 + 3 + Ζαριά.

Βάζοντας courage ομως, έχει

Stat x 2 + Skill + [2d10/2] = 8 (= 4x2) + 3 + Ζαριά.

Οι πιθανότητές του βελτιώνωνται αισθητά.

  • Κάθε χαρακτήρας έχει Max Courage = SPIRIT.
  • Κάθε μέρα που ο χαρακτήρας έχει ξεκουραστεί πλήρως, παίρνει πίσω 1 Courage (φυσικά, μέχρι να φτάσει στο Max. Δεν το ξεπερνάει. Ο μόνος τρόπος να ανέβει είναι ανεβάζοντας το SRT ή με Skills και Perks)
  • Σε κάθε Level Up παίρνει πίσω 1 Courage.
  • Σε κάθε Sidequest που ολοκληρώνει παίρνει πίσω 1 Courage.
  • Σε κάθε Arc Quest ( Major Quest σε μια τοποθεσία), αναπληρώνει όλο του το Courage.

Σημείωση: Φτιάχνοντας το ROC έχοντας στο μυαλό μου πως οι πιθανότητες σε κάθε campaign είναι να υπάρχουν κάμποσες φυλές, και θέλοντας να τα ισορροπήσω, έχω το courage να δίνει 2xStat μόνο για τους Humans. Επίσης, οι τελευταίοι, αναπληρώνουν 1 courage σε κάθε ζαριά που θα φέρουν 10-10. Είναι το Racial Ability τους, το ανθρώπινο πνεύμα που κάνει τη διαφορά για τη ράτσα τους. Στις υπόλοιπες φυλές ισχύει πως με τη χρήση courage γίνεται 1,5 x Stat στη ζαριά, με τις κλασσικές στρογγυλοποιήσεις προς το κέντρο.


ΠΑΡΑΔΕΙΓΜΑ:

Ο Σέντρικ έχει SRT = 3, άρα μόνο 3 Courage. Όχι το δυνατό του σημείο. Ωστόσο, ως άνθρωπος σε έναν κόσμο με ξωτικά και νάνους, κάθε φορά που το χρησιμοποιεί, παίρνει 2 x Stat. Επίσης, Αναπληρώνει 1 την ημέρα και 1 σε κάθε ζαριά που φέρνει 10-10.

Initiative και Action Points

INITIATIVE

Το init. του χαρακτήρα, δηλαδή η σταθερά που θα προστεθεί σαν bonus στην αρχή της κάθε μάχης στη ζαριά του, προκειμένου να παίξει πρώτος, καθορίζεται από 2 παράγοντες:

  1. Το SPEED του.
  2. Το PERCEPTION του.

Αιτιολόγηση:
Ωραία, το SPD, είναι αυταπόδεικτο: όσο πιό γρήγορος είσαι, τόσο μεγαλύτερες οι πιθανότητες να παίξεις πρώτος. Όμως, όση ταχύτητα κι αν έχεις, δεν είναι και πολύ χρήσιμη εάν δεν έχεις τα κατάλληλα αντανακλαστικά, δηλαδή να καταλάβεις τι πρόκειται να συμβεί και να προετοιμαστείς ψυχολογικά.
Η λογική είναι αντίστοιχη με το να οδηγείς και να αναγκαστείς να φρενάρεις:
Πρώτα συνειδητοποιείς πως υπάρχει κάτι εκεί μπροστά, και μετά όσο πιο γρήγορα μπορείς πατάς το φρένο.

Το Initiative ορίζεται από τη σχέση:


SPEED + PERCEPTION + 1d10 ( + άλλοι ευκαιριακοί παράγοντες)


Δηλαδή, στο ξεκίνημα κάθε μάχης, όλοι ρίχνουν 1d10 και προσθέτουν τα υπόλοιπα. Παίζει πρώτος αυτός που έχει το μεγαλύτερο άθροισμα και μετά με φθίνουσα σειρά. Εάν ισοψηφούν, παίζει πρώτος αυτός με το μεγαλύτερο SPD. Εάν και πάλι ισοψηφούν, αυτός με το μεγαλύτερο PER. Εάν δεν βγαίνει άκρη ούτε έτσι, οι δύο τους ξαναρίχνουν ο ένας ενάντια στον άλλο.

Όποιος κερδίσει το initiative, μπορεί να καθυστερήσει συνειδητά και να κάνει ready action για να παίξει αργότερα στο γύρο, ενδεχομένως κόβοντας στη μέση κάτι που πάει να κάνει ο αντίπαλος.

Η λογική πίσω από το σύστημα: Γιατί 1d10 και όχι [2d10/2] ? Επειδή στο initiative επιδιώκουμε να έχουμε όσο μεγαλύτερη ποικιλομορφία αποτελεσμάτων γίνεται, προκειμένου να κρατήσουμε τα πράγματα απλά και γρήγορα και τις περιττές ζαριές όσο λιγότερες γίνεται. Τι εννοώ? Σε φυσιολογικές συνθήκες δύο μέσοι άνθρωποι έχουν +8 στο Init τους (4 στο κάθε στατιστικό). Οπότε, μια που ο αριθμός είναι ο ίδιος, με την [2d10/2] υπάρχουν μεγάλες πιθανότητες να ισοψηφίσουν και να πρέπει να ρίξουν ξανά. Φανταστείτε το τώρα σε μιά μάχη με 5 PCs και 10 NPCs... Άσκοπο χάσιμο χρόνου, και κανένα συγκριτικό πρακτικό όφελος στο παιχνίδι. Παρόλα αυτά, κάντε το όπως σας βολεύει.



ACTION POINTS

Τα Action Points (APs) είναι μια αυθαίρετη μονάδα που μετράει πόσα πράγματα προλαβαίνει να κάνει ένας χαρακτήρας σε ένα γύρο. Ο κάθε γύρος στο παιχνίδι κρατάει 5 δευτερόλεπτα. Το κάθε ΑΡ αντιστοιχεί σε 1 δευτερόλεπτο. (Φυσικά όλους τους χρόνους μπορείτε να τους αλλάξετε όπως θέλετε).

Για κάθε χαρακτήρα ισχύει: APs = SPD

Δηλαδή ένας μέσος άνθρωπος, σε διάρκεια 5 δευτερολέπτων προλαβαίνει να κάνει πράγματα συνολικής διάρκειας 4. Αυτό το μικρό κενό οφείλεται σε μικροκαθυστερήσεις. Αντιθέτως, ένας υπερπροπονημένος τύπος με SPD = 8 προλαβαίνει να 'στριμώξει' πράξεις 'κανονικής' διάρκειας 8 δευτερολέπτων σε ένα γύρο.

Μέσα στη μάχη, θεωρούμε πως ο χαρακτήρας λειτουργεί στο μέγιστο των δυνατοτήτων του, δηλαδή πιο γρήγορα δεν πάει από όσο ορίζουν τα ΑΡs. Οι φάσεις με το τρέξιμο θα αναλυθούν αργότερα, απλά ας πούμε πως το να κινείσαι γρήγορα σαν ελαφρύ τροχάδην είναι το default setting.


ΠΑΡΑΔΕΙΓΜΑ:

Ο Σέντρικ, έχοντας SPD = 4 και PER = 4, έχει Initiative 1d10 + 8.
Τα Action Points του, είναι όσο είναι και το SPD, δηλαδή 4 σε κάθε γύρο των 5''

Σάββατο 3 Σεπτεμβρίου 2011

Hit Points

Τα Traits είναι όλοι οι "σημαντικοί" αριθμοί για την επιβίωση ενός χαρακτήρα στη μάχη. Το κάθε Trait είναι άμεσα δεμένο με κάποιο Stat, και μεταβάλλεται μόνο όταν μεταβληθεί και το αντίστοιχο Stat.

Hit Points

Κάθε χαρακτήρας έχει 10 Health Levels, δηλαδή 10 πιθανές διακυμάνσεις σωματικής ακεραιότητας. Όσο δέχεσαι χτυπήματα, τόσο πέφτεις σε χαμηλότερο Health Level. Όσο πιό χαμηλά είσαι (δηλαδή όσο πιο κοντά στο θάνατο), τόσο δυσκολότερο είναι να κινηθείς και να κάνεις οτιδήποτε λόγω του πόνου. ΑΡΑ: Για κάθε Health Level που πέφτεις, παίρνεις -1 πέναλτυ σε ΌΛΕΣ τις σωματικές ζαριές. Αν συνεχίσεις να τρως ξύλο, αθροίζονται και σε δυσκολεύουν να αντεπιτεθείς.

Κάθε Health Level έχει Hit Points = BODY.

Για έναν μέσο άνθρωπο με BODY = 4 ισχύει:
  • Health levels
  • #1 = 37 - 40 hps = Completely OK = no penalty
  • #2 = 33 - 36 = -1 penalty
  • #3 = 29 - 32 = -2
  • #4 = 25 - 28 = -3
  • #5 = 21 - 24 = -4
  • #6 = 17 - 20 = -5 (παρατηρήστε πως είμαστε ακριβώς στα μισά της υγείας)
  • #7 = 13 -16 = -6 
  • #8 = 9 - 12 = -7
  • #9 = 5 - 8 = -8
  • #10 = 1 - 4 = -9
  • next =  0 hps = -10 penalty. Near Death. Είναι το τελευταίο hit point, υπέρ του παίκτη.
  • Εάν ο χαρακτήρας φάει έστω και 1 επιπλέον damage, πεθαίνει -ή πέφτει αναίσθητος για τη διάρκεια της μάχης.

Έστω λοιπόν, πως ένας μέσος άνθρωπος τρώει μια μαχαιριά για 13 damage.
40 - 13 = 27 hps. Άρα θα έχει -3 penalty σε όλα τα skills που βασίζονται σε σωματικά Stats: BDY, DEX, SPD.

Το Hit Point Total υπό φυσιολογικές συνθήκες αυξάνενται μόνο όταν αυξηθεί και το BDY.
Αντίθετα, ανάλογα με το campaign, τα hit points ξαναγεμίζουν σχετικά εύκολα, πχ με healing potions, spells κτλ.
Τα hps αναπληρώνονται μόνα τους με ρυθμό 1 health level τη βδομάδα. (φυσικά GMs, αυτό το αλλάζετε όπως σας ταιριάζει καλύτερα)

Υπάρχουν ορισμένα special skills που αναιρούν τα penalties και προσθέτουν hps, τα οποία θα αναφερθούν σε μελλοντικό ποστ.

Extreme Damage

Το extreme damage είναι προαιρετικό σαν έννοια για τα περισσότερα campaigns (μια που υπάρχει κυρίως για να δυσκολεύει τη ζωή των παικτών- άρα ενδείκνυται έντονα), και χρησιμεύει για να προσδιορίσει τη διαφορά ανάμεσα στο συνηθισμένο ξύλο που πέφτει στη μάχη, από αυτό που μπορεί να αφήσει στο χαρακτήρα μόνιμο κουσούρι.
Κάνουμε την παραδοχή πως ανεξάρτητα από το πόσο χτυπημένος είναι κάποιος, τα Total Hit Points που μπορεί να 'φουλάρει' παραμένουν αναλλοίωτα. Αυτό δεν ισχύει με το extreme damage.
Αυτό μπορεί να κυμαίνεται από damage που προκαλείται από φωτιά, καθαρή ενέργεια ή οξύ, μέχρι το να χτυπάει κάποιος συνειδητά σε ένα ήδη χτυπημένο σημείο, προκειμένου να ακρωτηριάσει.
Σε παιχνίδια τύπου Vampire, το extreme damage μπορεί εκτός των άλλων να παρακάμπτει τελείως το Damage Reduction. (προτεινόμενη προσαρμογή του Vampire στο απώτερο μέλλον).

Το πράγμα έχει ως εξής: εκτός από το συνηθισμένο προσωρινό damage, το extreme damage θέτει σε κίνδυνο και τα Total Hit Points, αυτά που αναφέρονται σε ένα συγκεκριμένο σημείο.

Τα διάφορα μέρη του σώματος αντιστοιχούνε στα health levels του χαρακτήρα, με βάση κατά προσέγγιση την κατανομή επιφάνειας του σώματος όπως ορίζεται στην wikipedia:

Κεφάλι = 1 Health Level
Κορμός = 3 Health Levels
2 x Χέρια = 2 x 1 Health Levels
2 x Πόδια = 2 x 2 Health Levels.

Σύνολο 10, ο πλήρως υγιής χαρακτήρας.
Σαν παραδοχή, ιδιαίτερα ευαίσθητα μέρη, πχ το μάτι, έχουν 1 hit point. Αν χαθεί, τελείωσε.

Σημείωση: Για να κρατήσουμε τα πράγματα απλά, θεωρούμε πως, το κανονικό damage διαμοιράζεται ομοιόμορφα. Η αντιστοιχία μερών του σώματος με Health Levels αφορά τα εστιασμένα χτυπήματα, αυτά που σημαδεύουν κάτι συγκεκριμένο με στόχο να προκαλέσουν extreme damage.

Κάθε μέρος του σώματος λοιπόν, αντιστοιχεί από πλευράς Hit Points σε κάποια Health Levels.

Έστω το πόδι σε 2.
Εάν τώρα, ο αντίπαλος αποφασίσει να σημαδεύει και να χτυπάει μόνο το πόδι, όταν καταφέρει σύνολο 2 Health levels damage (=8 για ένα μέσο άνθρωπο), το πόδι του θύματός του είναι ΠΡΟΣΩΡΙΝΑ αχρηστευμένο (= τα hit points του ποδιού έχουν εξαντληθεί, όμως το Total παραμένει ίδιο). Εάν επιβιώσει από τη μάχη, μπορεί να το θεραπεύσει κανονικά και να ξαναγίνει σύντομα πλήρως λειτουργικό.
Αλλά ο αντίπαλος δεν σκοπεύει να σταματήσει εκεί. Συνεχίζει ναι επιτίθεται στο προσωρινά αχρηστευμένο μέλος. Από αυτό το σημείο κι έπειτα, το damage που κάνει είναι extreme. Εάν καταφέρει 8 hit points extreme, το πόδι του άτυχου θύματος ΚΟΒΕΤΑΙ. Για πάντα. (εκτός εάν το campaign είναι high fantasy οπότε θα υπάρχει κάποιο spell να το επαναφέρει).

Συνέπειες του Extreme Damage.

Έστω τώρα, πως το πόδι κόβεται. Αυτή η απώλεια μεταβάλλει διάφορους αριθμούς στο χαρτί ενός χαρακτήρα. Αναλόγως πως θα χειριστεί ο GM τα πράγματα μπορεί να γίνει λογιστική κόλαση ή να κυλήσει το πράγμα ήρεμα με λογικές παραδοχές.

Συνιστώμενη πορεία: το πόδι αντιστοιχούσε σε 2 Health Levels. Άρα ο χαρακτήρας έχει 2 Health Levels λιγότερα, άρα λιγότερα Total hit points. Το SPD του επηρρεάζεται, μόνον όμως όσο αφορά το περπάτημα, έστω κάθε 1 μέτρο που θα κινηθεί ο χαρακτήρας καταναλώνει 2 Action Points αντί για 1 (θα επιστρέψουμε αργότερα σε αυτά). Όσα Dexterity-Based skills περιλαμβάνουν κινήσεις ποδιών, πχ Acrobatics, παίρνουν κάποιο penalty της τάξης του -5 εώς - 10.

Συνειδητά δεν θέλω να δώσω τίποτα εδώ, πέρα από κατευθυντήριες γραμμές. Ο κάθε GM ορίζει τα πράγματα για το παιχνίδι του διαφορετικά. Αντί για τον μπελά που μπορούν να προκαλέσουν τα πινακάκια, προτιμώ ο καθένας να αυτοσχεδιάζει με γνώμωνα το τι είναι λογικότερο.

Παράδειγμα

Ο Σέντρικ έχει BODY = 6, άρα 6 hit points ανά health level, άρα Total = 60.