Κυριακή 7 Αυγούστου 2011

Δημιουργία χαρακτήρα #1

Για να μην κουράζω παραθέτωντας μια άσκοπη λίστα με λεπτομέρειες, θα δείξω σιγά-σιγά, ό,τι χρειάζεται να ξέρετε σε κάθε φάση του παιχνιδιού, on a need-to-know basis. Έτσι, θα κρατήσω τα πράγματα όσο πιο απλά, λογικά και με συνοχή γίνεται, επεξηγώντας χωριστά το κάθε στάδιο.

Καταρχάς, θέλω να τονίσω ένα πράγμα: οι αριθμοί και τα μαθηματικά του χαρακτήρα σας είναι δευτερεύοντα στοιχεία. Πιο σημαντικό είναι να σκεφτείτε πρώτα ένα γενικό μοτίβο του ατόμου που θέλετε να φτιάξετε. Αν πεις απλά 'κάνω ένα χαρακτήρα, ό,τι ναναι', τότε κανένας GM με κανένα σύστημα δεν μπορεί να τον κάνει ενδιαφέροντα. Αυτή είναι η πιό δύσκολη δουλειά ενός παίκτη, που θέλει σκέψη, δημιουργικότητα και τα ρέστα. Συνιστάται ιδιαίτερα να το συνεργαστείτε με τον GM σας ώστε ο χαρακτήρας να δένει με τον κόσμο του. Σκεφτείτε το με την ησυχία σας, μια γενική μόνο εικόνα- οι λεπτομέρειες θα προστεθούν από μόνες τους όσο παίζετε.
Πως είναι η προσωπικότητα του χαρακτήρα σας? Πως λέγεται, τι στόχους έχει, τι γουστάρει, τι του τη σπάει, πως ήταν τα παιδικά του χρόνια, ξέρετε, τέτοια πράγματα. Και φυσικά ένα καλό, catchy όνομα. Το ROC είναι φτιαγμένο έτσι ώστε να μπορείτε να κάνετε οτιδήποτε γουστάρετε, χωρίς κανέναν απολύτως περιορισμό. Αυτό να το θυμάστε και για τα μελλοντικά λέβελ-άπς.

Εφόσον έχει γίνει το δύσκολο μέρος, περνάμε στους αριθμούς, αυτούς που θα καθορίσουν τα όρια των δυνατοτήτων σας στο ξεκίνημα. Στην πορεία του παιχνιδιού θα τα βελτιώσετε.

Όλα ξεκινάνε με τον παίκτη να ρίχνει 6 Ζαριές, δηλαδή (2d10)/2 έξι φορές.
Γράψτε σε ένα πρόχειρο αυτούς τους αριθμούς, καθώς θα αποτελέσουν τον πυρήνα του μελλοντικού χαρακτήρα σας. Θα αντιστοιχίστετε τους αριθμούς αυτούς, με όποια σειρά θέλετε, στα έξι στατιστικά που καθορίζουν τον χαρακτήρα σας, τρία φυσικά και τρία πνευματικά. Τα στατιστικά αυτά είναι

ΣΩΜΑΤΙΚΑ:
  • BODY
  • DEXTERITY
  • SPEED
ΠΝΕΥΜΑΤΙΚΑ:
  • UNDERSTANDING
  • PERCEPTION
  • SPIRIT
Η ελάχιστη δυνατή τιμή που μπορούν να πάρουν είναι '1' και αντιστοιχεί στην πιό γτπ απόδοση σε οτιδήποτε. Η μέγιστη τιμή είναι (αρχικά τουλάχιστον) το '10', δηλαδή το 'μέγιστο ανθρώπινο δυνατό'. Κοινώς αν είσαι ο πιο uber που υπάρχει σε ένα σημείο, έχεις 10, αν είσαι ο πιο άχρηστος έχεις 1. Απλό?

Για τους GMs: Επειδή πάντα θα υπάρχουν παίκτες που θα γκρινιάζουν, επιτρέψτε σε όποιον θέλει, να κάνει ΜΙΑ ΦΟΡΑ, την εξής αλλαγή: Το μεγαλύτερο από τα στατιστικά ελαττώνεται κατά -1 και το ελάχιστο μεγαλώνει κατά +1.

Η λογική πίσω από το σύστημα: δεν έχω καμία όρεξη να μπερδεύομαι με modifiers και άσκοπα μεγάλους αριθμούς. Εδώ χρησιμοποιείται η καθαρή τιμή του στατιστικού. Όλα μένουν απλά.
Ένας μέσος άνθρωπος έχει σε όλα τα στατιστικά = 4. Άρα κατά μέσο όρο συνολικά 24 Stat Points .
Οι ήρωες έχουν κατά μέσο όρο 30 Stat Points, γιαυτό και είναι ήρωες.
Η αρχική μου πρόθεση ήταν να κρατήσω ένα 1-per-1 point buy system, με 30 SPs, άλλα είναι απίστευτα επιρρεπές σε minmaxing, οπότε δεν το συνιστώ.

Για κάτι εξυπνάκηδες παίκτες που 'αυτοκτονούν' τους χαρακτήρες τους όταν κάτι δεν τους αρέσει: Στο επόμενο character creation μετά από άσκοπη απώλεια του χαρακτήρα, συνιστώ στους GMs να ρίξουν -1 πέναλτυ σε ΟΛΑ τα Stats. Κοινώς, ο αυτόχειρας παίκτης θα αναγκαστεί να ξεκινήσει τον επόμενο χαρακτήρα του με 24 συνολικά SPs, σαν απλός, καθημερινός άνθρωπος. Το ROC δεν είναι παιχνίδι για κακομαθημένους μαλθακούς τύπους.

Παράδειγμα:
Έχω στο μυαλό μου να φτιάξω τον Σέντρικ, έναν 20άρη τύπο που εξαιτίας μια παρεξήγησης χάνει τη δουλειά του ως stable boy, και μπουχτισμένος από την γκίνια του αποφασίζει να τα παρατήσει και να γίνει ελεύθερος επαγγελματίας adventurer. Οι βασικοί άξονες του χαρακτήρα του ήδη φαίνονται:

  • Επιρρεπής στις γκάφες που οδηγούν σε παρεξηγήσεις. Στην προκειμένη περίπτωση, σκέφτομαι πως έκανε μαλακία και τραυμάτισε το άλογο ενός ευέξαπτου Noble.
  • Για να μπούχτισε, σημαίνει πως ένιωθε πως η δουλειά του δεν του έφερνε αρκετά λεφτά σε σχέση με τα ζόρια που τραβούσε. Απογοητευμένος λοιπόν, προσπάθησε κατά καιρούς να τα φέρει βόλτα και με άλλους τρόπους αλλά τίποτα δεν του κάθονταν.
 Αυτά αρκούν για ξεκίνημα. Συζητώντας με τον GM μου, τοποθετούμε τον Σέντρικ σε ένα κατάλληλο για την πλοκή χωριό και ανακατεύουμε στην πλοκή τους βασικούς NPCs του, μεταξύ των οποίων και τον Noble.

Ρίχνω λοιπόν (2d10/2) έξι φορές και φέρνω: 4, 4, 9, 5, 6, 2
Αποφασίζω πως επειδή το δύο κάνει πιό πολύ ζημιά από όσο το εννιάρι καλο, χρησιμοποιώ την επιλογή της ανταλλαγής ενός πόντου. Έτσι, οι αριθμοί γίνονται: 4, 4, 8, 5, 6, 3.
Τους αντιστοιχώ όπως γουστάρω στα στατιστικά κι έχω


  • BODY = 6
  • DEXTERITY = 8
  • SPEED = 4
  • UNDERSTANDING = 5
  • PERCEPTION = 4
  • SPIRIT = 3






UPDATE: ΜΕΘΟΔΟΣ ΧΩΡΙΣ ΖΑΡΙΑ


Αυτή η μέθοδος συνδυάζει το SPECIAL του Fallout, με το point-buy του DnD. Οι παίκτες έχουν στη διάθεσή τους 60 Stat Progress Points, να τα μοιράσουν όπως θέλουν- δηλαδή κατά μέσο όρο όλα τα Stats βγαίνουν ίσα με 4. Αυτό επειδή για να ανεβάσεις το Basic Stat πρέπει να δώσεις τόσα Stat PPs όσο είναι ο αριθμός-στόχος. Έτσι, για να πας ένα στατιστικό στο 4 είναι 1+2+3+4= 10, για έξι στατιστικά = 60. Εάν ο άλλος θελήσει να κάνει MinMaxing, θα καταλήξει με ένα Stat στο 10 και όλα τα άλλα στο 1 !!! Νομίζω έτσι το σύστημα λειτουργεί καλύτερα, χωρίς να προκύπτουν υπερβολικά μεγάλοι αριθμοί χωρίς λόγο, και είναι πιο ισορροπημένο. Αν θέλετε powerplayές, απλά δώστε τους περισσότερους πόντους να μοιράσουν, αν και δεν εγγυώμαι πως δεν θα ξεφύγει το θέμα.

1 σχόλιο: