Σάββατο 30 Ιουλίου 2011

Πως λειτουργεί η Ζαριά

Το πράγμα έχει ως εξής: κάθε πράξη έχει μια συγκεκριμένη δυσκολία, στην οποία αντιστοιχεί ένας αριθμός (Difficulty Check, ή DC), ο οποίος καθορίζεται από τον GM με βάση την εξής αρχή:
Τι πιθανότητες έχει ένας απροπόνητος μέσος άνθρωπος να πετύχει κάτι?
  • Το απροπόνητος σημαίνει να μην έχει ανεβάσει καθόλου ένα skill, δηλαδή να έχει 0 ranks.
  • Ο μέσος άνθρωπος έχει σε όλα τα  stats = 4.
Άρα, η ελάχιστη δυνατή δυσκολία που μπορεί να νοηθεί για ένα μέσο άνθρωπο, ο οποίος θα παρουσιάσει την χειρότερη δυνατή απόδοση στην προσπάθειά του (=ζάρι) είναι:

4 (stat) + 0 (skill) + 1 (το ελάχιστο δυνατό αποτέλεσμα της Ζαριάς) = 5

Τουτέστιν, η πιό απλή πράξη που μπορεί να υπάρξει στο παιχνίδι, -σχεδόν αυτόματη επιτυχία-, εάν δεν ανακατευτούν άσχετοι παράγοντες που θα μπερδέψουν την υπόθεση, έχει δυσκολία = 5

Από την άλλη, το πιό αδιανόητα δύσκολο πράγμα που μπορεί να επιτύχει ο πιό ικανός και προπονημένος άνθρωπος στον κόσμο, σε μια εξαιρετική προσπάθεια είναι:
10 (stat) + 10 (skill) + 10 (το μέγιστο δυνατό αποτέλεσμα της Ζαριάς) = 30

Άρα οι πιθανές δυσκολίες για οτιδήποτε, καθορίζονται αυθόρμητα από τον GM μεταξύ 5 και 30.
Με τη μέση απόκλιση της Ζαριάς, δηλαδή το 5, προκύπτουν οι εξής δυσκολίες:
  • Γελοιωδώς Εύκολο = 5
  • Εύκολο = 10
  • Μέτριο = 15
  • Ζόρικο = 20
  • Μπελαλίδικο = 25
  • Ανυπέρβλητα Δύσκολο = 30
Και ο GM μπορεί να χρησιμοποιήσει όλες τις ενδιάμεσες τιμές κατα βούληση ανάλογα με τις ανάγκες του.

ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ
  • Αν τα δύο ζάρια έρθουν '1-1', δηλαδή το τελικό αποτέλεσμα είναι καθαρός άσσος, τότε έχεις EPIC FAIL. Η κίνηση αποτυγχάνει τόσο δραματικά που συμβαίνει και κάποια πατάτα εις βάρος του παίκτη ή και των συμπαικτών του.
  • Αν τα δύο ζάρια έρθουν '10-10', δηλαδή καθαρό δεκάρι, είναι EPIC WIN. Η κίνηση όχι απλά πετυχαίνει, αλλά ο χαρακτήρας τα καταφέρνει πολύ καλύτερα από όσο ήλπιζε και εκτός από το συντριπτικά γαμάτο αποτέλεσμα κερδίζει επιτόπου και κάποιο μικρό μπόνους ( 1 skill progression point, +1 courage εαν είναι human -βλέπε μεταγενέστερο ποστ)
  • Ο παίκτης πρέπει να αγγίξει τον αριθμό της δυσκολίας για οριακή επιτυχία, πχ σε δυσκολία 12, να φέρει Stat + Skill + Ζαριά = 12. Φέρνοντας κάτι μεγαλύτερο, προσθέτει στην ποιότητα της επιτυχίας. Έτσι, εάν την ξεπεράσει κατά μια μέση απόκλιση των ζαριών (=5) -σε αυτήν την περίπτωση εαν φέρει 17, έχει ανεβάσει ένα level of success, δηλαδή major win. Αντίθετα, εάν δεν αγγίξει το 12 έχει αποτύχει. Αποτυγχάνοντας κατά 5 ή περισσότερο -εδώ πέρα να φέρει 7 και κάτω, είναι major fail.
  • Οι NPCs δεν χρειάζεται να ρίχνουν την κανονική Ζαριά, παρά μόνο 1d10. Όχι μόνο είναι απλούστερο για τον GM αλλά και οι πιθανότητες δεν έχουν σημασία μια που συνολικά ρίχνουν πολύ λιγότερες φορές από τους παίκτες.
  • Σε περίπτωση ισοψηφίας νικάει (αν και μόνο οριακά) πάντα όποιος κάνει την ενεργητική/επιθετική κίνηση ενάντια στον άλλο. Πχ ο ένας επιτίθεται και ο άλλος ρίχνει dodge για να αποφύγει, φέρνουν και οι δύο '9'. Ο επιτιθέμενος έχει πετύχει. Θα αναλυθεί περαιτέρω στην ενότητα των skills.

Πέμπτη 28 Ιουλίου 2011

Η Ζαριά

Η Ζαριά είναι η μεγάλη καινοτομία μου που ξεχωρίζει το ROC από τα περισσότερα άλλα συστήματα.

(2d10)/2  


Αν (2d10)/2 < 5 , τότε στρογγυλοποιείς προς τα επάνω
Αν (2d10)/2 > 5 , τότε στρογγυλοποιείς προς τα κάτω

Δηλαδή επιδιώκουμε οι τιμές να πλησιάζουν το 5.

ΣΗΜΕΙΩΣΗ:
Στην 'κλασσική' στρογγυλοποίηση, ισχύει το αντίθετο, δηλαδή οι αριθμοί απομακρύνονται από τα 'μισά' (το 0.5) για να πλησιάσουν στη μονάδα. Αυτό όμως σε εμάς δεν θα έδινε τη σχετικά ομαλότερη καμπύλη που επιδιώκουμε.
Από εδώ και στο εξής, για να μη γίνεται μπέρδεμα, οπουδήποτε μιλάμε για στρογγυλοποίηση θα εννοούμε την αντίστροφη στρογγυλοποίηση που έδειξα πιο πάνω, δηλαδή οι αριθμοί να πλησιάζουν το 5. Στις ελάχιστες περιπτώσεις που θα λέω πως χρειάζεται η 'κλασσική' στρογγυλοποίηση θα εννοούμε αυτήν παραδοσιακή, που απομακρύνεται από το 5 προς τα άκρα.



Το οποίο μας δίνει τις εξής πιθανότητες:
Να τύχεις '1': 1%
Να τύχεις '2': 5%
Να τύχεις '3': 9%
Να τύχεις '4': 13%
Να τύχεις '5': 27%
Να τύχεις '6': 17%
Να τύχεις '7': 13%
Να τύχεις '8': 9%
Να τύχεις '9': 5%
Να τύχεις '10': 1%

See the pattern here?
Ο σκοπός είναι αντί για ισοπίθανα ενδεχόμενα, να δίνει καμπύλη πιθανοτήτων, με τον απλούστερο δυνατό τρόπο. Οι μεσαίες τιμές, ειδικά το '5' εμφανίζονται όσο συχνότερα γίνεται. Από την άλλη πλευρά, οι ακραίες τιμές, αυτές που παραδοσιακά έχουν συνδεθεί με το 'critical' και το 'botch' (το '10' και το '1' αντίστοιχα) να εμφανίζονται μόνο το 1% των φορών.

Εαν δεν γινότανε οι στρογγυλοποιήσεις όπως γίνονται, το '10' θα εμφανιζότανε 3 φορές, και η καμπύλη θα χαλούσε.

Η λογική πίσω από αυτό:
 Παράδειγμα #1) στα d20 συστήματα, έχεις 1/20 (=5%) να φέρεις '1', το ίδιο για να φέρεις '2'.... ....το ίδιο για '20'. Τι σημαίνει αυτό? Πως ανεξαρτήτως με ποιόν τρόπο θα αναπτυχθούν τα stats του χαρακτήρα κατά τα level ups του, πάντα θα υπάρχει μια υπερβολικά μεγάλη πιθανότητα να ευνοηθεί η πλευρά που μειονεκτεί, ειδικά στα πρώτα λέβελς που οι διαφορές ανάμεσά τους είναι ακόμα οριακές. Αυτό δεν είναι επιθυμητό.
Με το να αντικαταστήσεις τα ισοπίθανα ενδεχόμενα με καμπύλη πιθανοτήτων, οι στατιστικές θα είναι επιτέλους δίκαιες: αυτός που έχει ανεβάσει το εκάστοτε skill έστω και κατά έναν πόντο, έχει μεγάλο πλεονέκτημα.
 Παράδειγμα #2) Η καμπύλη πιθανοτήτων του Vampire. Εδώ τα πράγματα είναι σαφώς σωστότερα, αλλά απείρως πιό περίπλοκα: αν φέρεις (σε ισοπίθανα αρχικά d10s) '10' θεωρείται major success, αν φέρεις 6-9 απλό success, και αν φέρεις '1' είναι fail. Όσο ανεβάζεις τα skills πρέπει να το κάνεις αυτό με περισσότερα ζάρια, και κάθε fail αναιρεί ένα success, ενώ αν έχεις fails και κανένα success γίνεται botch.... Ας πούμε πως το σύστημα τους δεν υποστηρίζει την γρήγορη μάχη, ειδικά αν δεν υπάρχουν πολλά ζάρια διαθέσιμα.
Εδώ χρειάζεσαι μόνο 2 ζάρια.


Με ορισμένες συγκεκριμένες εξαιρέσεις (πχ initiative) ή Ζαριά χρησιμοποιείται σε όλες τις κινήσεις του παιχνιδιού. Για οτιδήποτε κάνουν οι χαρακτήρες, ο τύπος είναι:


STAT + SKILL + ΖΑΡΙΑ


Stat = το καθοριστικό σωματικό ή πνευματικό στατιστικό ενός χαρακτήρα δηλαδή το ποσό των πάγιων δυνατοτήτων του.
Skill = το επίπεδο που έχει εκπαιδευθεί / προπονηθεί ο χαρακτήρας σε ένα συγκεκριμένο τομέα, δηλαδή το ποσό των επίκτητων δυνατοτήτων του.

ΟΙ ΕΞΑΙΡΕΣΕΙΣ
Είναι οι ζαριές που επιδιώκουμε τα πιθανά αποτελέσματα να είναι όσο πιό πολυποίκιλα γίνεται, όπως το initiative (δε θα ήταν καθόλου πρακτικό να προέκυπτε συνεχώς πως όλοι παίζουν ταυτόχρονα, αντί να είναι στη σειρά). Σε κάθε περίπτωση που θέλεις ποικιλομορφία, ρίχνεις απλά 1d10. Ισοπίθανα 10% for the win :) Αυτό θα το λέμε Μονή Ζαριά. Θα επανέλθουμε σε αυτά στο μέλλον.

Δευτέρα 25 Ιουλίου 2011

Κεντρικά Concepts του Συστήματος

Η φιλοσοφία στην οποία βασίζεται το ROC έχει τρεις βασικούς άξονες:

1) Απλότητα: Όταν αμφιβάλλεις για κάτι, απλοποίησέ το.
Οι αρχάριοι παίκτες βαριούνται να διαβάσουν. Το να χρειάζεσαι κάθε φορά μαζί σου βιβλία επειδή πρέπει να θυμάσαι 9000 πίνακες και αυθαίρετα καθορισμένους 'για ισορροπία' αριθμούς είναι μπελάς. Μέσα στο σέσσιον, όταν για να βρεις έναν κανόνα πρέπει να φυλλομετράς το βιβλίο- αυτό χαλάει το ρυθμό και την ομαλή αφήγηση. Άρα, η ποσότητα των πραγμάτων που πρέπει να θυμάσαι απ' έξω, έχει ελαχιστοποιηθεί. Συγκεκριμένα, ο αριθμός-πασπαρτού είναι το 10. Όλα τα Stats, Skills κτλ έχουν εύρος τιμών 0-10. Και το θέμα λήγει εκεί, δεν χρειάζεται να θυμάσαι τίποτα άλλο.

2) Πιστευτότητα, όχι εξομοίωση: Όταν αμφιβάλλεις, αγνόησε τους κανόνες και κάνε ό,τι σου φαίνεται λογικότερο.
Τα RPGs δεν είναι simulation games. Θέλεις να παίξεις κάτι που να έχει λογική συνοχή-να βγάζει νόημα- όχι να καταπιαστείς με μια ρεαλιστική αναπαράσταση της fantasy πραγματικότητας. Αυτό, πέραν του ότι είναι οξύμωρο, είναι επίσης βαρετό και μπελαλίδικο να αναπαρασταθεί με κανόνες και ζάρια. Όπως όταν βλέπεις μια ταινία κάνεις κάποιες λογικές παραδοχές (= willing suspension of disbelief), έτσι και στο παιχνίδι, λες πως 'έστω' η ιστορία συμβαίνει. Δεν είναι πραγματικότητα, και δεν χρειάζεται να την αντιμετωπίζουμε ως τέτοια.

3) Προσαρμοστικότητα: Όταν αμφιβάλλεις αυτοσχεδίασε.
Κάτι που ταιριάζει για έναν GM και την ομάδα του μπορεί να μην είναι κατάλληλο για κάποιους άλλους. Οι 'κανόνες' του ROC είναι στην ουσία απλώς προτεινόμενες συστάσεις και σε καμία περίπτωση δογματικοί. Ο κάθε GM ενθαρρύνεται να κάνει τις προσαρμογές και αλλαγές που κρίνει απαραίτητες. (Σημείωση: το feedback θα εκτιμηθεί ιδιαίτερα)


Όλα αυτά καταλήγουν σε μία βασική φιλοσοφία, η οποία είναι και το όνομα του παιχνιδιού:

THE RULE OF COOL

aka Chandler's Law:
"If all else fails, have Ninjas burst through the wall and attack someone"

Ο τελικός σκοπός ενός συστήματος είναι καθαρά και μόνο υποστηρικτικός. Δεν υποκαθιστά μια καλή ιστορία αλλά σίγουρα, αν δεν είναι καλά φτιαγμένο ή ο GM δεν ξέρει να το χειρίζεται σωστά να την καταστρέψει. Ο λόγος που παίζεις RPG είναι για να περνάς καλά και όχι για να πελαγώνεις με κανόνες και μαθηματικές πράξεις. Όσο λιγότερα τεχνικά σημεία, τόσο το καλύτερο. Ο κανόνας αυτός ορίζει πως η πλοκή ανα πάσα στιγμή υπερκαλύπτει το σύστημα και τέλος.
Όσοι την βρίσκουν με 'ισορροπημένα, αντικειμενικά συστήματα βασισμένα στη λεπτομέρεια, για να μην κρίνει αυθαίρετα ο GM τη μοίρα τους' δεν χρειάζεται να ασχοληθούν καν.

Σημείωση: Μου έχουν πει πως εφαρμόζοντας όλα αυτά, το σύστημα έχει μια τελείως anime αισθητική, αλλά πιστεύω πως αυτό δεν είναι στάνταρ. Όπως είπα, είναι στο χέρι του κάθε GM να βγάλει ό,τι feeling γουστάρει, και απλά εμένα μου βγήκε ΠΟΛΥ εύκολα να καταχραστώ τον τελευταίο κανόνα για να γίνουν μερικά -θέλω να πιστεύω- awesome as hell sessions.

Παρασκευή 22 Ιουλίου 2011

Introduction

Το Rule Of Cool - Roleplaying System (ROC για συντομία) ξεκίνησε σαν μια απλή συλλογή house rules που έφτιαξα προκειμένου να καλύψω ορισμένα σημεία του DnD 3.0 που μου φαίνονταν ελλατωματικά ή/και ελλειπή. Σταδιακά, όσο το σύνολο των house rules μεγάλωνε, και καθώς έβλεπα στοιχεία που μου άρεσαν σε άλλα συστήματα (Vampire, Fallout, Chaosium d100, και το θεϊκό Lord of The Rings d6 της Decipher), αλλά και ορισμένα που ήθελα να αποφύγω (ολόκληρο το δαιδαλώδες Rolemaster -aka Rulemonster), σκέφτηκα να αλλάξω δραματικά μερικούς κανόνες.

Το τελικό αποτέλεσμα (αν μπορείς να το αποκαλέσεις τελικό- συνεχώς προσθέτω πράγματα και κάνω μικροαλλαγές), έγινε τελείως ξεχωριστό και αυθύπαρκτο gaming system για pen&paper παιχνίδια.

To μείζον πρόβλημά μου ήταν το εξής: πως θα μπορούσα να διαδώσω το σύστημα σε άλλους συμπολεμιστές gamers. Έτσι δημιουργήθηκε η σελίδα που διαβάζετε αυτήν τη στιγμή.

Πρόκειται για ένα έργο-καρπό-πόνημα ολόκληρης της σύντομης ενασχόλησής μου σαν GM , καμιά δεκαριά χρόνια πάνω κάτω.
Ένα έργο φτιαγμένο με αγάπη και τρελή πόρωση από gamers για gamers.
Οποιαδήποτε παρατήρηση, προσθήκη, σχόλιο, artwork κτλ είναι κάτι παραπάνω από καλοδεχούμενα. Αν νομίζετε πως το σύστημα είναι μαλακία, πείτε το- και εξηγήστε γιατί.

ΥΓ: Προφανώς, εφόσον στηρίζεται σε άλλα συστήματα, το ROC ενδέχεται να πατήσει πάνω σε μερικά copyrights. Όλα τα copyrights ανήκουν στις original εταιρείες, και δεν έχω καμία αξίωση πάνω τους. Το σύστημα είναι τζάμπα. (Duuuuh)