Στις Mαζικές μάxες, στο στυλ του Heroes: υπάρχουν 5-6 καθορισμένες στρατιές, με δεκάδες, εκατοντάδες ή χιλιάδες άτομα (ανάλογα με την κλίμακα της μάχης)
Το ζητούμενο είναι οι μαζικές μάχες να μη γίνουν ένα χάος από ζαριές και υπολογισμούς που δεν βγαίνουν χωρίς κομπιουτεράκι.
Τι στατιστικά έχει μια στρατιά:
SPEED: αριθμός 0-10, καθορίζει το πόσο μακριά μπορεί να φτάσει σε ένα γύρο μάχης (περίπου 15 λεπτά) καθώς και το initiative. Το μηδέν είναι ακίνητα κτίρια, ενώ το 10 υπερηχητικά τσιτάχ.
COMBAT READINESS (CR)= ο αριθμός αυτός αντιπροσωπεύει ένα μέσο όρο από τη σωματική δύναμη, την ποιότητα του εξοπλισμού, τη μαχιμότητα και την εκπαίδευση της στρατιάς. Κυμαίνεται επίσης στα πλαίσια 0-10 με μηδέν να είναι οι άμαχοι commoners άοπλοι και απροετοίμαστοι, και με 10 έχεις μια στρατιά από rambo Chuck Norris ninja terminators με power armor και bozar.
NUMBERS (NUM)= είναι τα hit points της στρατιάς. Ο αριθμός αυτός βγαίνει διαιρώντας χονδρικά το σύνολο ατόμων με μια δύναμη του δέκα ανάλογη της έκτασης της μάχης, ώστε η μικρότερη από τις μονάδες που εμπλέκεται να έχει μονοψήφιο αριθμό. Όλες οι στρογγυλοποιήσεις κανονικά.
Δηλαδή, έστω σε μια μάχη 40 εναντίων 67, θα πάνε όλα δια 10 --> 4 εναντίον 7.
Σε μάχη 340 εναντίον 280 όλα δια 100 --> 3 εναντίον 3
Σε μάχη 3560 εναντίον 5342 δια 1000 --> 4 εναντίον 5.
Όσο η στρατιά βρίσκεται σε μάχη, είναι αναπόφευκτο πως θα χάνει κόσμο. Όταν το NUMBERS φτάσει στο μηδέν, η μονάδα έχει σφαγιαστεί.
MORALE (MOR)= Κυμαίνεται από 0-10, με τη διαφορά πως το de facto μέσο εδώ είναι το 5.
-Για κάθε 1 NUM που χάνονται, το morale μειώνεται κατά 1.
-Αν χαθεί ο commander επιπλέον -1.
-Εάν η στρατιά διαλύσει μια αντίπαλη παίρνει +1.
-ό,τι επιπλέον προσφέρει ο commander (βλέπε παρακάτω)
Όταν το MORALE φτάσει στο μηδέν, η στρατιά σκορπίζει πανικόβλητη ή παραδίνεται.
TACTICS (TAC)= Εδώ πρόκεται για συγκεκριμένα περιστασιακά bonus (αλλά σχεδόν ποτέ penalties), ανάλογα με τις συνθήκες:
- Κάποια είδη στρατιών είναι δυνατά ενάντια σε άλλα, πχ ιππικό vs τοξότες. Σε αυτήν την περίπτωση παίρνει +1 εώς +2 αναλόγως εναντίον του στόχου.
-όταν χτυπήσει κάποια αντίπαλη στρατιά από το πλάι (+1) ή από πίσω (+2). Αν έτσι περικυκλώσει τους αντιπάλους, τότε και ο σύμμαχος από την άλλη πλευρά παίρνει +2 (δεν στακάρουν με τα προηγούμενα)
-ό,τι επιπλέον προσφέρει ο commander (βλέπε παρακάτω)
HERO = Εάν στη στρατιά υπάρχει ένας ήρωας (ένας PC ή σημαντικός NPC) που πολεμάει με το ίδιο στύλ μάχης (πχ ranged σε μονάδα τοξοτών) τότε προσθέτει το μισό του character level στον τελικό αριθμό. Εδώ θέλει λίγη λογική κρίση το θέμα - αν ο ίδιος ranged τύπος αποφασίσει πως 'παίρνει ένα τσεκούρι και βοηθάει τους berserkers' τότε ΔΕΝ προστίθεται τίποτα, κάνει μόνο μια τρύπα στο νερό.
Ο ήρωας δεν είναι απαραίτητο να είναι ταυτόχρονα και commander και ναι, γίνεται να υπάρχουν κάμποσοι ήρωες στην ίδια στρατιά.
ΌΛΗ ΜΑΧΗ ΕΊΝΑΙ Η ΕΞΗΣ ΖΑΡΙΑ:
CR + NUM + MOR + TAC + HERO + 2d10/2
Κάθε φορά που μία μονάδα επιτίθεται σε άλλη, και οι δύο ρίχνουν την παραπάνω ζαριά. Η στρατιά που θα χάσει τη ζαριά χάνει 1 NUM (και κατά συνέπεια 1 MOR). Εάν ο ένας φέρει 10-10, τότε ο αντίπαλος χάνει 2 NUM και πεθαίνει ο commander του (δηλαδή σύνολο -3 MOR!). Το ίδιο θα συμβεί και σε περίπτωση που κάποιος φέρει 1-1, για τον εαυτό του.
Ο ΡΟΛΟΣ ΤΟΥ COMMANDER
Κατ'αρχάς, να ξεκαθαρίσουμε ένα πράγμα: ΔΕΝ είναι απαραίτητο κάθε μονάδα να έχει commander. Σε στρατιές που είναι μπούγιο και 'ο καθένας για την πάρτη του' πχ Berserkers, ακόμα και αν υπήρχε commander κανένας δε θα του έδινε σημασία.
Ο commander συμβάλλει σε δύο πράγματα:
-Στο morale:
Ο commander μπορεί με το expression του να το αυξήσει για τη διάρκεια της μάχης: ρίχνει κανονικά expression, και από το 10 και για για κάθε 5 επιπλέον που θα φέρει στη ζαριά προσθέτει +1
Τουτέστιν αν φέρει 10-14 --> +1,
15-19 --> +2
20-24 --> +3 κτλ
Αν φέρει 10-10 το μετράει σαν κανονικό αριθμό για το bonus και μετά διπλασιάζει το σύνολο.
Αν φέρει 1-1, η μονάδα παίρνει -1 MOR και δεν μπορεί να το αυξήσειγια τη διάρκεια της μάχης.
-Στο tactics:
Ομοίως, ο commander ρίχνει strategy.
Αν φέρει 10-10 το μετράει σαν κανονικό αριθμό για το bonus, και μετά διπλασιάζει ΟΛΑ τα bonus, πχ ιππικό vs τοξότες αντί για +1 γίνεται +2, το περικύκλωμα αντί για +2 γίνεται +4. Και ναι, όλα αυτά στακάρουν μεταξύ τους.
Αν φέρει 1-1, το συνολικό tactics της ομάδας γίνεται -1 και δεν μπορεί να το ανεβάσει με κανένα τρόπο στη διάρκεια της μάχης. Δεν παίρνει κανένα άλλο μπόνους (πχ απο flanking ή ειδικότητα unit types έναντι άλλων).
Τις ζαριές αυτές προτείνω να τις ρίχνει μόνο μια φορά, στην αρχή της μάχης, για να απλοποιούνται τα πράγματα.
Πέμπτη 23 Αυγούστου 2012
Skills Without Mentor
Καλό είναι να υπάρχει επιλογή στους παίκτες να αποκτούν ορισμένα special skills που έχουν βάλει στο μάτι ακόμα και χωρίς δάσκαλο, εάν αποφασίσουν να κατευθύνουν την πορεία του χαρακτήρα τους προς τη συγκεκριμένη κατεύθυνση.
Το θέμα είναι πως όλα σχεδόν τα special skills βασίζονται σε κάποια από τα ήδη υπάρχοντα βασικά skills, με τα οποία έχουν τις ίδιες αρχές λειτουργίας. Έτσι, αναλόγως με το κόστος του special skill (τη δύναμή του και τη δυσκολία του), έχουν προαπαιτήσεις στα ranks των skills που χρειάζονται.
Ένας γενικός κανόνας είναι για κάθε (1x) που κοστίζει το special skill, να προαπαιτούνται 2 ranks σε 2 skills. Σε (2x) χρειάζονται 4 ranks σε 2 skills, και σε (3x) 6 4 ranks σε 2 skills.
Γενικά, πάντα να είναι πάνω κάτω 2 required skills, με (2x δυσκολία ανεβάσματος) required ranks.
Παράδειγμα:
Extra Move Points (1x) = 2 ranks run, 2 ranks athletics
Armor Training (1x) = 2 ranks athletics, 2 ranks agility
Archery (2x) = 4 ranks ranged, 4 ranks observe
Berserk(3x) = 6 ranks fortitude, 6 ranks willpower.
Εάν ένας χαρακτήρας μάθει το skill από μέντορα, ΔΕΝ χρειάζεται να πληρεί τις προϋποθέσεις αυτές.
Σε κάθε περίπτωση, μπορεί ένα special skill να έχει cap τα ranks ενός άλλου skill.
Armor Casting (2x) = 4 ranks agility, 4 ranks spellcraft- max ranks cap at armor training ranks
Κυριακή 19 Αυγούστου 2012
Special moves Do It Yourself
Δε γίνεται να μη συμπεριλάβω έναν πρόχειρο οδηγό για να φτιάξουν οι GMs και οι παίκτες τις δικές τους κινήσεις. Η ανάγκη για κάτι τέτοιο βρίσκεται στα εξής σημεία:
1) Δεδομένου πως όλοι έχουν την ελευθερία να κάνουν τα πάντα, μερικές ζόρικες πράξεις είναι αποκαρδιωτικές αν είσαι απροπόνητος. Με ένα special skill μπορείς να εξασκηθείς ειδικά σε αυτές. Οι πιθανότητες είναι απεριόριστες. Τέτοια skills πρέπει να είναι (x1)
2) Αναλόγως του background, του ένας παίκτης μπορεί να έχει επιλέξει να έχει κάποιες ιδιαιτερότητες, κάποια δυνατά σημεία που ταιριάζουν σε πολύ συγκεκριμένες καταστάσεις, δίνοντας bonus σε skills ή άλλες δυνάμεις. Και αυτά (x1) λόγω του περιορισμένου πεδίου εφαρμογής τους.
Παράδειγμα:
Resist Toxin (x1) = Για κάθε rank +1 στα fortitudes ενάντια σε δηλητήρια, μέθη κτλ
Σε αντιδιαστολή, ας δούμε πως θα μπορούσε να λειτουργήσει ένα αντίστοιχο skill με πολύ πιο εκτενές πεδίο εφαρμογής
Poison Immunity (x2) = την πρώτη φορά που κερδίζεις ένα fortitude ενάντια σε ένα συγκεκριμένο δηλητήριο x, το σημειώνεις. Όταν έρθεις για δεύτερη φορά σε επαφή με το ίδιο δηλητήριο, ρίχνεις 1d10. Εάν φέρεις όσο είναι το rank σου ή λιγότερο, έχεις -για αυτή τη φορά- ανοσία ενάντια στο δηλητήριο αυτό. Αν φέρεις περισσότερο, παίρνεις απλά +1/rank στο fortitude. Πρέπει να δημιουργήσεις αντίσταση στο κάθε ένα δηλητήριο χωριστά (με το ίδιο πάντα skill για όλα). Οι άλλες ενέργειες που μπορεί να έχει το δηλητήριο (πχ damage από οξύ) λειτουργούν κανονικά. Μεγάλες δόσεις δηλητηρίου με μονομιάς μπορούν να δώσουν πέναλτυ ή και να αναιρέσουν το συγκεκριμένο skill, παράλληλα με το ανέβασμα του fortitude.
3) Έτσι μπορούν να δημιουργηθούν και signature moves για τους fighters (όπως στα anime που φωνάζουν τις επιθέσεις τους), και ο καθένας να δημιουργήσει κίνηση-σήμα κατατεθέν. Τέτοιες τεχνικές καλό είναι εκτός από το (2x) του κόστους, να κοστίζουν και 1 courage κάθε φορά που εκτελούνται.
Παράδειγμα:
Unblockable strike (2x)= μια επίθεση τόσο μαζική που δε γίνεται να την αποκρούσεις, πρέπει αναγκαστικά να την αποφύγεις. Κοστίζει 1 courage για να εκτελεστεί.
Ο μόνος τρόπος για να αποφύγει την επίθεση ο στόχος, είναι με dodge. Εάν πάει να κάνει block, ακόμα και αν πετύχει, θα φάει το damage κανονικά (εαν η διαφορά είναι υπέρ του στόχου, θα μειώσει το damage)
Εναλλακτικά, μια επίθεση θα μπορούσε να είναι status effect:
Urgot's Stunning Headbutt (2x), κοστίζει 1 courage: Είναι μια κουτουλιά που εάν πετύχει, εκτός από το damage ο στόχος υποχρεούται να ρίξει resolve ενάντια στο (BODY+ skill rank+ ζάρι) του επιτιθέμενου. Εάν το χάσει, χάνει τη σειρά του.
Martial Arts
Για campaigns σε άπω Ανατολή ή με monks, θέλουμε να δώσουμε κάτι παραπάνω από το απλό unarmed σε έναν γνώστη πολεμικών τεχνών ώστε να γίνει ανταγωνιστικότερος.
Το cap του skill αυτού είναι το rank του unarmed, κοινώς δεν γίνεται να έχεις σε μεγαλύτερο επίπεδο μια εξειδικευμένη πολεμική τέχνη, από όσο έχεις τα βασικά του unarmed.
Στα unarmed ισχύει το pizza rule, δηλαδή στις 2 επιθέσεις, έχεις και μία τρίτη με -10
Flying Fists of Fury (1x) = μειώνει το πέναλτυ κατα 1 ανα ρανκ.
Τα παρακάτω είναι ενδεικτικά παραδείγματα για skills, και για να δείξω πως περίπου μπορούν να λειτουργήσουν, θα κινηθούμε σε δύο άξονες:
Striking vs Grappling (το 'χτύπα και τρέχα' ενάντια στις λαβές)
Slash vs Bust (δύναμη ενάντια σε ταχύτητα)
(με βάση τη σειρά beat-em-up Samurai Shodown)
Το καθένα από αυτά τα στυλ είναι Special Skill (1x), και γίνεται να συνδυαστούν μεταξύ τους κατά βούληση.
Martial Art #1: (Strike, Slash) = κάθε unarmed χτύπημα παίρνει +2 damage / rank
Martial Art #2: (Strike, Bust) = +1 attack για unarmed που προορίζονται για χτύπημα / rank
Martial Art #3: (Grapple , Slash) = όταν νικήσεις τον άλλο σε grapple μπορείς να του κάνεις αυτόματα damage = διαφορά + 2/rank, επιπρόσθετα στο να τον ακινητοποιείς.
Martial Art #4: (Grapple, Bust) = +1 στις ζαριές για grapple
Το cap του skill αυτού είναι το rank του unarmed, κοινώς δεν γίνεται να έχεις σε μεγαλύτερο επίπεδο μια εξειδικευμένη πολεμική τέχνη, από όσο έχεις τα βασικά του unarmed.
Στα unarmed ισχύει το pizza rule, δηλαδή στις 2 επιθέσεις, έχεις και μία τρίτη με -10
Flying Fists of Fury (1x) = μειώνει το πέναλτυ κατα 1 ανα ρανκ.
Τα παρακάτω είναι ενδεικτικά παραδείγματα για skills, και για να δείξω πως περίπου μπορούν να λειτουργήσουν, θα κινηθούμε σε δύο άξονες:
Striking vs Grappling (το 'χτύπα και τρέχα' ενάντια στις λαβές)
Slash vs Bust (δύναμη ενάντια σε ταχύτητα)
(με βάση τη σειρά beat-em-up Samurai Shodown)
Το καθένα από αυτά τα στυλ είναι Special Skill (1x), και γίνεται να συνδυαστούν μεταξύ τους κατά βούληση.
Martial Art #1: (Strike, Slash) = κάθε unarmed χτύπημα παίρνει +2 damage / rank
Martial Art #2: (Strike, Bust) = +1 attack για unarmed που προορίζονται για χτύπημα / rank
Martial Art #3: (Grapple , Slash) = όταν νικήσεις τον άλλο σε grapple μπορείς να του κάνεις αυτόματα damage = διαφορά + 2/rank, επιπρόσθετα στο να τον ακινητοποιείς.
Martial Art #4: (Grapple, Bust) = +1 στις ζαριές για grapple
More attack options
Sweep
Υπο κανονικές συνθήκες, φανταστείτε τον χαρακτήρα να βρίσκεται σε ένα νοητό εξάγωνο. Μέσα σε μάχη γίνεται να κυκλωθεί από το πολύ 6 άτομα.
Όταν κάνει ο χαρακτήρας μια επίθεση, αντίστοιχα, σημαδεύει σε ένα από τα διπλανά εξάγωνα, ή αν προτιμάτε το χτύπημα εστιάζει σε γωνία 60 μοιρών, σαν να λέμε από τις 12 εώς τις 2 στο ρολόι.
Υπάρχει όμως η δυνατότητα μια επίθεση να πάρει σβάρνα όλη τη μία πλευρά, 180 μοίρες (12- 6 στο ρολόι) και να χτυπήσει τρία γειτονικά τετράγωνα ταυτόχρονα. Αυτό είναι το sweep attack. Στην ουσία είναι ένα κανονικό attack με -10 πέναλτυ, στο κόστος ενός μόνο action.
Improved Sweep (1x) = Μειώνει το πέναλτυ στη ζαριά για sweep κατά -1/ rank
Charge
Ανάλογα με την περίσταση, βολεύει να φανταστούμε τον χαρακτήρα όχι πάνω σε εξάγωνο, αλλά σε τετράγωνο, και το πεδίο της μάχης σαν σκακιέρα. Έτσι, δημιουργούμε νοητές ευθείες, οι οποίες θα χρειαστούν για την επόμενη μανούβρα.
Το charge είναι μια κίνηση που μπορεί να καταφέρει μεγάλη ζημιά, με μεγάλη ακρίβεια σε μεγάλη απόσταση, στο κόστος όμως της άμυνας. Επιπλέον, προκειμένου να εκτελεστεί πρέπει να καταναλωθεί ολόκληρος ο γύρος, δηλαδή ο χαρακτήρας θα έχει μόνο αυτήν την επίθεση ανεξαρτήτως των συνολικών του action points.
Αφότου ανακοινωθεί η πρόθεση για charge γίνονται τα εξης:
1) ο παίκτης ρίχνει Run, και το αποτέλεσμα είναι η μέγιστη απόσταση που μπορεί να φτάσει τρέχοντας για να χτυπήσει. Πρέπει να ανακοινώσει το στόχο του πριν ρίξει το ζάρι (δηλαδή υπάρχει περίπτωση να μην τον φτάσει)
2) από αυτή τη στιγμή και μέχρι να έρθει η σειρά του στον επόμενο γύρο, όλα τα dodges και blocks έχουν -10 πέναλτυ, ακόμα και αν δεν έχει καταφέρει να φτάσει ως τον στόχο του
3) εάν φτάσει τον στόχο του και τον πετύχει, ο χαρακτήρας κάνει double damage. Διπλασιάζεται το συνολικό damage, με την διαφορά.
Improved Charge (1x) = κάθε rank δίνει +1 στο attack όταν εκτελείς αυτήν την κίνηση και μειώνει το πέναλτυ στα dodge και block κατα 1.
Υπο κανονικές συνθήκες, φανταστείτε τον χαρακτήρα να βρίσκεται σε ένα νοητό εξάγωνο. Μέσα σε μάχη γίνεται να κυκλωθεί από το πολύ 6 άτομα.
Όταν κάνει ο χαρακτήρας μια επίθεση, αντίστοιχα, σημαδεύει σε ένα από τα διπλανά εξάγωνα, ή αν προτιμάτε το χτύπημα εστιάζει σε γωνία 60 μοιρών, σαν να λέμε από τις 12 εώς τις 2 στο ρολόι.
Υπάρχει όμως η δυνατότητα μια επίθεση να πάρει σβάρνα όλη τη μία πλευρά, 180 μοίρες (12- 6 στο ρολόι) και να χτυπήσει τρία γειτονικά τετράγωνα ταυτόχρονα. Αυτό είναι το sweep attack. Στην ουσία είναι ένα κανονικό attack με -10 πέναλτυ, στο κόστος ενός μόνο action.
Improved Sweep (1x) = Μειώνει το πέναλτυ στη ζαριά για sweep κατά -1/ rank
Charge
Ανάλογα με την περίσταση, βολεύει να φανταστούμε τον χαρακτήρα όχι πάνω σε εξάγωνο, αλλά σε τετράγωνο, και το πεδίο της μάχης σαν σκακιέρα. Έτσι, δημιουργούμε νοητές ευθείες, οι οποίες θα χρειαστούν για την επόμενη μανούβρα.
Το charge είναι μια κίνηση που μπορεί να καταφέρει μεγάλη ζημιά, με μεγάλη ακρίβεια σε μεγάλη απόσταση, στο κόστος όμως της άμυνας. Επιπλέον, προκειμένου να εκτελεστεί πρέπει να καταναλωθεί ολόκληρος ο γύρος, δηλαδή ο χαρακτήρας θα έχει μόνο αυτήν την επίθεση ανεξαρτήτως των συνολικών του action points.
Αφότου ανακοινωθεί η πρόθεση για charge γίνονται τα εξης:
1) ο παίκτης ρίχνει Run, και το αποτέλεσμα είναι η μέγιστη απόσταση που μπορεί να φτάσει τρέχοντας για να χτυπήσει. Πρέπει να ανακοινώσει το στόχο του πριν ρίξει το ζάρι (δηλαδή υπάρχει περίπτωση να μην τον φτάσει)
2) από αυτή τη στιγμή και μέχρι να έρθει η σειρά του στον επόμενο γύρο, όλα τα dodges και blocks έχουν -10 πέναλτυ, ακόμα και αν δεν έχει καταφέρει να φτάσει ως τον στόχο του
3) εάν φτάσει τον στόχο του και τον πετύχει, ο χαρακτήρας κάνει double damage. Διπλασιάζεται το συνολικό damage, με την διαφορά.
Improved Charge (1x) = κάθε rank δίνει +1 στο attack όταν εκτελείς αυτήν την κίνηση και μειώνει το πέναλτυ στα dodge και block κατα 1.
Frenzy and Berserk
Είναι δύσκολο να προσδιοριστούν ακριβείς κανόνες για frenzy, ώστε να αποφύγουμε τόσο το να γίνει OP όσο και το να μείνει στάσιμο και άχρηστο.
Σε γενικές γραμμές, καλό είναι να έχουμε κατά νου στο setting και τις συνθήκες που ορίζουν το frenzy στο setting αυτό. Έτσι, η απώλεια ελέγχου στο Vampire είναι πολύ διαφορετική από το Berserk του DnD. Θα δώσω ένα παράδειγμα για το καθένα, όπως είναι λογικό με βάση το lore και τις ανάγκες του καθενός.
Για Vampire.
Το frenzy εδώ είναι μάλλον εμπόδιο παρά δυνατότητα για τους παίκτες, και μπορεί να τους βάλει σε μεγάλους μπελάδες αν έρθει τη λάθος στιγμη. Έτσι, δεν υπάρχει κανένα απολύτως πρόβλημα να το κάνουμε όσο δυνατότερο γίνεται, από την αρχή.
Για να αντισταθείς σε frenzy χρειάζεται να ρίξεις willpower με [δυσκολία = 20 + x - humanity]. Όπου x, βλέπε μια μεταβλητή από 0 εώς 10, που καθορίζει ο GM αναλόγως του πόσο δύσκολο είναι να αντισταθείς υπό τις τρέχουσες συνθήκες. Το humanity μπαίνει στην εξίσωση με τη λογική του ότι όσο μεγαλύτερο είναι, τόσο καλύτερο έλεγχο έχεις (είναι πιο εύκολο να αντισταθείς). Εάν το χάσεις, λοιπόν, μπαίνεις σε frenzy:
Σε κάθε ζαριά, το Stat γίνεται x1.5 (σαν να βάζεις αυτόματα συνεχώς courage). Το ίδιο ισχύει βεβαίως για το damage. Από αυτό μπορούν να προκύψουν επιπλέον actions και reactions (από ανεβασμένα SPD και PER). Παράλληλα, ο χαρακτήρας αγνοεί τελείως τα πέναλτυ από ζημιά, σαν να έχει το skill Badass στο 10. (βλέπε παρακάτω). Ενώ αυτά όλα ακούγονται φοβερά, μη ξεχνάτε πως είναι ο GΜ που ελέγχει το χαρακτήρα και τον χρησιμοποιεί σαν λυσσασμένο ζώο. Στην ουσία όλη αυτή η δύναμη είναι εις βάρος της υπόλοιπης ομάδας.
Medieval Fantasy Berserk
Εδώ η λογική είναι η τελείως αντίθετη: το berserk είναι ένα όπλο των παικτών, και πρέπει να αντιμετωπίζεται σαν τέτοιο: να μη ξεκινάει σε φουλ δύναμη, να έχει πολύ συγκεκριμένη χρήση, και να μην επισκιάζει τα υπόλοιπα σκιλλς σαν καλύτερη επιλογή. Αυτό σε καμία περίπτωση δε σημαίνει πως πρέπει να είναι αδύναμο! Απλά, πως χρειάζεται αφοσίωση στο building-up, προκειμένου να το εκμεταλλευτεί ο χαρακτήρας στο έπακρο.
Special Skill Berserk (3x): 1 χρήση ανά rank ανά session. Διαρκεί όσο είναι η σκηνή (σε επόμενο ποστ η χρονομέτρηση)
Για κάθε rank ο χαρακτήρας όσο βρίσκεται σε rage παίρνει τα εξής:
+1 σε όλα τα physical skills (athletics, run, κτλ)
+1 στα melee attacks- δεν δικαιούται να κάνει ranged
+1 BODY για τον υπολογισμό του damage (μη ξεχνάτε το pizza rule εάν κρατάει δίχερο)
+10 hps (+1/ health level)
+1 se fortitude και willpower
+1 προσωρινό rank στο skill badass (βλέπε παρακάτω)
Όταν τελειώσει η μάχη και βγεί από το rage, παίρνει 1 fatigue damage για τη διάρκεια της σκηνής και για την επόμενη. Στο τέλος της επόμενης, σβήνει ένα fatigue damage. Εάν, παρόλα αυτά, στην επόμενη σκηνή ξαναπέσει σε rage, τα fatigue damages stackάρουν και ο χρόνος που είναι να σβήσουν κάνει reset.
Special Skill: Badass (1x): για κάθε rank, το συνολικό πέναλτυ από damage (απώλεια health levels), μειώνεται κατά 1.
Η λογική πίσω από το σύστημα: Θα παρατηρήσατε πως μέχρι τώρα το Berserk είναι το ακριβότερο special skill με (3x). Αυτό συμβαίνει επειδή στην παραπάνω εκδοχή δεν υπάρχουν μειονεκτήματα. Προσθέτοντας μειονεκτήματα, πέφτει το κόστος του σκιλλ. Μια φτηνότερη εναλλακτική είναι η εξής:
Berserk (2x): όπως παραπάνω, με τη διαφορά πως κάθε προσπάθεια για dodge ή block έχει -10. Ανεβάζοντας τα ranks, το πέναλτυ αυτό μειώνεται κατά 1. Στην ουσία αντικατοπτρίζει την καθαρά επιθετική νοοτροπία εις βάρος της άμυνας, με ψεγάδια που διορθώνωνται όσο πιο συνηθισμένος είναι ο πολεμιστής στο να πέφτει σε rage.
Σε γενικές γραμμές, καλό είναι να έχουμε κατά νου στο setting και τις συνθήκες που ορίζουν το frenzy στο setting αυτό. Έτσι, η απώλεια ελέγχου στο Vampire είναι πολύ διαφορετική από το Berserk του DnD. Θα δώσω ένα παράδειγμα για το καθένα, όπως είναι λογικό με βάση το lore και τις ανάγκες του καθενός.
Για Vampire.
Το frenzy εδώ είναι μάλλον εμπόδιο παρά δυνατότητα για τους παίκτες, και μπορεί να τους βάλει σε μεγάλους μπελάδες αν έρθει τη λάθος στιγμη. Έτσι, δεν υπάρχει κανένα απολύτως πρόβλημα να το κάνουμε όσο δυνατότερο γίνεται, από την αρχή.
Για να αντισταθείς σε frenzy χρειάζεται να ρίξεις willpower με [δυσκολία = 20 + x - humanity]. Όπου x, βλέπε μια μεταβλητή από 0 εώς 10, που καθορίζει ο GM αναλόγως του πόσο δύσκολο είναι να αντισταθείς υπό τις τρέχουσες συνθήκες. Το humanity μπαίνει στην εξίσωση με τη λογική του ότι όσο μεγαλύτερο είναι, τόσο καλύτερο έλεγχο έχεις (είναι πιο εύκολο να αντισταθείς). Εάν το χάσεις, λοιπόν, μπαίνεις σε frenzy:
Σε κάθε ζαριά, το Stat γίνεται x1.5 (σαν να βάζεις αυτόματα συνεχώς courage). Το ίδιο ισχύει βεβαίως για το damage. Από αυτό μπορούν να προκύψουν επιπλέον actions και reactions (από ανεβασμένα SPD και PER). Παράλληλα, ο χαρακτήρας αγνοεί τελείως τα πέναλτυ από ζημιά, σαν να έχει το skill Badass στο 10. (βλέπε παρακάτω). Ενώ αυτά όλα ακούγονται φοβερά, μη ξεχνάτε πως είναι ο GΜ που ελέγχει το χαρακτήρα και τον χρησιμοποιεί σαν λυσσασμένο ζώο. Στην ουσία όλη αυτή η δύναμη είναι εις βάρος της υπόλοιπης ομάδας.
Medieval Fantasy Berserk
Εδώ η λογική είναι η τελείως αντίθετη: το berserk είναι ένα όπλο των παικτών, και πρέπει να αντιμετωπίζεται σαν τέτοιο: να μη ξεκινάει σε φουλ δύναμη, να έχει πολύ συγκεκριμένη χρήση, και να μην επισκιάζει τα υπόλοιπα σκιλλς σαν καλύτερη επιλογή. Αυτό σε καμία περίπτωση δε σημαίνει πως πρέπει να είναι αδύναμο! Απλά, πως χρειάζεται αφοσίωση στο building-up, προκειμένου να το εκμεταλλευτεί ο χαρακτήρας στο έπακρο.
Special Skill Berserk (3x): 1 χρήση ανά rank ανά session. Διαρκεί όσο είναι η σκηνή (σε επόμενο ποστ η χρονομέτρηση)
Για κάθε rank ο χαρακτήρας όσο βρίσκεται σε rage παίρνει τα εξής:
+1 σε όλα τα physical skills (athletics, run, κτλ)
+1 στα melee attacks- δεν δικαιούται να κάνει ranged
+1 BODY για τον υπολογισμό του damage (μη ξεχνάτε το pizza rule εάν κρατάει δίχερο)
+10 hps (+1/ health level)
+1 se fortitude και willpower
+1 προσωρινό rank στο skill badass (βλέπε παρακάτω)
Όταν τελειώσει η μάχη και βγεί από το rage, παίρνει 1 fatigue damage για τη διάρκεια της σκηνής και για την επόμενη. Στο τέλος της επόμενης, σβήνει ένα fatigue damage. Εάν, παρόλα αυτά, στην επόμενη σκηνή ξαναπέσει σε rage, τα fatigue damages stackάρουν και ο χρόνος που είναι να σβήσουν κάνει reset.
Special Skill: Badass (1x): για κάθε rank, το συνολικό πέναλτυ από damage (απώλεια health levels), μειώνεται κατά 1.
Η λογική πίσω από το σύστημα: Θα παρατηρήσατε πως μέχρι τώρα το Berserk είναι το ακριβότερο special skill με (3x). Αυτό συμβαίνει επειδή στην παραπάνω εκδοχή δεν υπάρχουν μειονεκτήματα. Προσθέτοντας μειονεκτήματα, πέφτει το κόστος του σκιλλ. Μια φτηνότερη εναλλακτική είναι η εξής:
Berserk (2x): όπως παραπάνω, με τη διαφορά πως κάθε προσπάθεια για dodge ή block έχει -10. Ανεβάζοντας τα ranks, το πέναλτυ αυτό μειώνεται κατά 1. Στην ουσία αντικατοπτρίζει την καθαρά επιθετική νοοτροπία εις βάρος της άμυνας, με ψεγάδια που διορθώνωνται όσο πιο συνηθισμένος είναι ο πολεμιστής στο να πέφτει σε rage.
Melee Combat Styles
Στη μάχη από κοντά, ανάλογα με το στυλ που χρησιμοποιεί ο καθένας παίρνει τα ανάλογα πλεονεκτήματα. Για το κάθε στύλ υπάρχει ένα special skill που δείχνει την εξειδίκευση στη χρήση του.
Εξειδίκευση σε χρήση όπλων συγκεκριμένης νοοτροπίας:
Μπορούμε να χωρίσουμε χονδρικά τα όπλα στις εξής κατηγορίες:
-longswords (οτιδήποτε από medium και πάνω)
-smallswords (daggers, κλπ)
-polearms (δόρατα)
-short-handled weapons (με μικρή λαβή, που η κεφαλή του όπλου κάνει ζημιά axes, hammers)
-chain weapons (από flails μέχρι spiked chain)
(φυσικά, μπορείτε να αλλάξετε, προσθέσετε ή συμπτυξετε κατηγορίες κατά το δοκούν)
Weapon Group Mastery (2x): κατηγορία όπλων.
Το κάθε rank δίνει +1 στα attacks και blocks με όπλα της συγκεκριμένης κατηγορίας.
Για ευκολία στα συγκεκριμένα στύλ μάχης υπάρχει μια γενική φιλοσοφία για όλα:
The Pizza Rule: Στα 2 το τρίτο δώρο. Με άλλα λόγια, ο κάθε στυλ δίνει ένα bonus της τάξης του 50% στον τομέα του.
Βλέπε παρακάτω, το εξηγώ.
Δίχερα όπλα.
Όποτε χρησιμοποιείς ένα όπλο κρατώντας το με τα δύο χέρια (από medium και πάνω), αντί για
(1 x BODY) προσθέτεις (1.5 x BODY) στο damage (Pizza Rule: για κάθε 2 BODY παίρνεις 3)
Zweihander Mastery (2x): για κάθε rank προσθέτεις επιπλέον +2 στο damage με δίχερα.
Dual wield
Όποτε χρησιμοποιείς ένα όπλο στο κάθε χέρι, και κάνεις μια επίθεση με το καθένα (δηλαδή δώσεις 2 action points), παίρνεις δώρο μια τρίτη, με -10 στο attack. Στις πρώτες δύο επιθέσεις δεν έχει πέναλτυ. Το ίδιο ισχύει και αν κάνεις από ένα block με το κάθε όπλο, παίρνεις 1 τρίτο.
Dual Wield Mastery (2x): για κάθε rank το πέναλτυ της επιπλέον επίθεσης και block μειώνεται κατά 1.
Όπλο και ασπίδα.
Στις 2 φορές που κάνεις block με την ασπίδα, παίρνεις δώρο ένα τρίτο block με -10
Shield Mastery (2x): για κάθε rank το πέναλτυ στο επιπλέον block μειώνεται κατά 1. Βλέπετε το μοτίβο? AKYRO
Ένα όπλο με ένα χέρι
Για κάθε δύο επιθέσεις που κάνεις όταν κρατάς όπλο στο ένα χέρι και το άλλο χέρι είναι ελεύθερο,παίρνεις ένα επιπλέον dodge με -10. Είναι ένα στυλ μάχης που θυσιάζει damage για να κερδίσει σε ακρίβεια χτυπημάτων, ευελιξία και ταχύτητα. ISWS BONUS STA DODGES?
Single Weapon Mastery (2x): για κάθε rank παίρνεις +1 στα attacks και το πέναλτυ στο dodge μειώνεται κατά 1.
OPTIONAL:
Σε όλα τα παραπάνω επίτηδες αγνοώ το κατά πόσο κάποιος είναι δεξιόχειρας ή όχι, επειδή βρίσκω πως πολυπλοκοποιούν άσκοπα την υπόθεση. Εάν όμως έιστε τρίχες με τον ρεαλισμό, βάλτε το 'κακό' χέρι να παίρνει σε ό,τι κάνει -10.
Ambidexterity (1x): κλασσικά, κάθε rank, μειώνει το πέναλτυ.
Η λογική του συστήματος: Δώστε βάση στο ότι το skill είναι 1x αντί για 2x. Σε γενικές γραμμές, καλό είναι κάθε skill ου μειώνει ένα πέναλτυ σε κάτι βασικό να είναι 1x. Προσοχή, όταν λέμε βασικό ΔΕΝ εννοούμε τις επιπλέον επιθέσεις- αυτές είναι δώρο. Κανείς δε σε αναγκάζει να τις βελτιώσεις ή ακόμα και να τις χρησιμοποιήσεις, γιαυτό είναι πιο ακριβές. Η αμφιδεξιότητα, αντίθετα, από τη στιγμή που μπορεί να είναι προαιρετική (όπως πιο πάνω), σε πάει πολύ πίσω σε ορισμένα στυλ - για παράδειγμα, στο dual wield, όχι μόνο η μπόνους επίθεση για έχει -10, αλλά και η off-hand- και το χειρότερο είναι πως τα πέναλτυ αυτά αναιρούνται με ξεχωριστα skills. Κόλαση για τον παίκτη και θα τους απωθήσει όλους χωρίς λόγο.
Εξειδίκευση σε χρήση όπλων συγκεκριμένης νοοτροπίας:
Μπορούμε να χωρίσουμε χονδρικά τα όπλα στις εξής κατηγορίες:
-longswords (οτιδήποτε από medium και πάνω)
-smallswords (daggers, κλπ)
-polearms (δόρατα)
-short-handled weapons (με μικρή λαβή, που η κεφαλή του όπλου κάνει ζημιά axes, hammers)
-chain weapons (από flails μέχρι spiked chain)
(φυσικά, μπορείτε να αλλάξετε, προσθέσετε ή συμπτυξετε κατηγορίες κατά το δοκούν)
Weapon Group Mastery (2x): κατηγορία όπλων.
Το κάθε rank δίνει +1 στα attacks και blocks με όπλα της συγκεκριμένης κατηγορίας.
Για ευκολία στα συγκεκριμένα στύλ μάχης υπάρχει μια γενική φιλοσοφία για όλα:
The Pizza Rule: Στα 2 το τρίτο δώρο. Με άλλα λόγια, ο κάθε στυλ δίνει ένα bonus της τάξης του 50% στον τομέα του.
Βλέπε παρακάτω, το εξηγώ.
Δίχερα όπλα.
Όποτε χρησιμοποιείς ένα όπλο κρατώντας το με τα δύο χέρια (από medium και πάνω), αντί για
(1 x BODY) προσθέτεις (1.5 x BODY) στο damage (Pizza Rule: για κάθε 2 BODY παίρνεις 3)
Zweihander Mastery (2x): για κάθε rank προσθέτεις επιπλέον +2 στο damage με δίχερα.
Dual wield
Όποτε χρησιμοποιείς ένα όπλο στο κάθε χέρι, και κάνεις μια επίθεση με το καθένα (δηλαδή δώσεις 2 action points), παίρνεις δώρο μια τρίτη, με -10 στο attack. Στις πρώτες δύο επιθέσεις δεν έχει πέναλτυ. Το ίδιο ισχύει και αν κάνεις από ένα block με το κάθε όπλο, παίρνεις 1 τρίτο.
Dual Wield Mastery (2x): για κάθε rank το πέναλτυ της επιπλέον επίθεσης και block μειώνεται κατά 1.
Ένα όπλο με ένα χέρι
Για κάθε δύο επιθέσεις που κάνεις όταν κρατάς όπλο στο ένα χέρι και το άλλο χέρι είναι ελεύθερο,
Single Weapon Mastery (2x): για κάθε rank παίρνεις +1 στα attacks
***
OPTIONAL:
Σε όλα τα παραπάνω επίτηδες αγνοώ το κατά πόσο κάποιος είναι δεξιόχειρας ή όχι, επειδή βρίσκω πως πολυπλοκοποιούν άσκοπα την υπόθεση. Εάν όμως έιστε τρίχες με τον ρεαλισμό, βάλτε το 'κακό' χέρι να παίρνει σε ό,τι κάνει -10.
Ambidexterity (1x): κλασσικά, κάθε rank, μειώνει το πέναλτυ.
Η λογική του συστήματος: Δώστε βάση στο ότι το skill είναι 1x αντί για 2x. Σε γενικές γραμμές, καλό είναι κάθε skill ου μειώνει ένα πέναλτυ σε κάτι βασικό να είναι 1x. Προσοχή, όταν λέμε βασικό ΔΕΝ εννοούμε τις επιπλέον επιθέσεις- αυτές είναι δώρο. Κανείς δε σε αναγκάζει να τις βελτιώσεις ή ακόμα και να τις χρησιμοποιήσεις, γιαυτό είναι πιο ακριβές. Η αμφιδεξιότητα, αντίθετα, από τη στιγμή που μπορεί να είναι προαιρετική (όπως πιο πάνω), σε πάει πολύ πίσω σε ορισμένα στυλ - για παράδειγμα, στο dual wield, όχι μόνο η μπόνους επίθεση για έχει -10, αλλά και η off-hand- και το χειρότερο είναι πως τα πέναλτυ αυτά αναιρούνται με ξεχωριστα skills. Κόλαση για τον παίκτη και θα τους απωθήσει όλους χωρίς λόγο.
Surprise attacks
Για το στήσιμο ενέδρας αυτοί που καραδοκούν ρίχνουν Stealth, ενώ οι ανυποψίαστοι Observe.
Αν το χαμηλότερο Stealth είναι μεγαλύτερο από το μεγαλύτερο Observe (κοινώς αν δεν αντιληφθούν κανέναν), τότε οι επιτιθέμενοι δικαιούνται ένα surprise action ο καθένας. Όχι ολόκληρο γύρο, μόνο 1 action. Μετά από αυτό, πέφτει initiative κανονικά.
Surprise actions δικαιούσαι μόνον όταν από κατάσταση απόλυτης ηρεμίας περάσεις απότομα σε κατάσταση μάχης.
Αν έστω κι ένα από τα Observe αν πιάσει ένα από τα Stealth τότε κανένας από τους επιτιθέμενους δεν παίρνει surprise action, επειδή έχει ξεκινήσει μάχη. Το initiative πέφτει κανονικά.
Ωστόσο: σε αυτήν την περίπτωση, είναι πιθανό κάποιους από αυτούς που κρύβονται να μην τους έχουν αντιληφθεί. Στην πρώτη επίθεση που θα κάνουν, ο στόχος δικαιούται να ρίξει
(dodge - 10 penalty). Εαν η θέση του επιτιθέμενου δεν αποκαλυφθεί με την επίθεση αυτή (πολύ ζόρικο) τότε το ίδιο θα ισχύει και για τις επόμενες επιθέσεις προς άλλους στόχους.
Υπενθυμίζεται πως όταν ένας sniper είναι εκτός μάχης, η δυσκολία να πετύχει είναι 1 για κάθε 5 μέτρα απόστασης. Όταν τον αντιληφθούν είναι 1 για 1 μέτρο.
Γενικός κανόνας: Κάθε φορά που τρως μια επίθεση απροειδοποίητα, ρίχνεις dodge - 10.
Αν το χαμηλότερο Stealth είναι μεγαλύτερο από το μεγαλύτερο Observe (κοινώς αν δεν αντιληφθούν κανέναν), τότε οι επιτιθέμενοι δικαιούνται ένα surprise action ο καθένας. Όχι ολόκληρο γύρο, μόνο 1 action. Μετά από αυτό, πέφτει initiative κανονικά.
Surprise actions δικαιούσαι μόνον όταν από κατάσταση απόλυτης ηρεμίας περάσεις απότομα σε κατάσταση μάχης.
Αν έστω κι ένα από τα Observe αν πιάσει ένα από τα Stealth τότε κανένας από τους επιτιθέμενους δεν παίρνει surprise action, επειδή έχει ξεκινήσει μάχη. Το initiative πέφτει κανονικά.
Ωστόσο: σε αυτήν την περίπτωση, είναι πιθανό κάποιους από αυτούς που κρύβονται να μην τους έχουν αντιληφθεί. Στην πρώτη επίθεση που θα κάνουν, ο στόχος δικαιούται να ρίξει
(dodge - 10 penalty). Εαν η θέση του επιτιθέμενου δεν αποκαλυφθεί με την επίθεση αυτή (πολύ ζόρικο) τότε το ίδιο θα ισχύει και για τις επόμενες επιθέσεις προς άλλους στόχους.
Υπενθυμίζεται πως όταν ένας sniper είναι εκτός μάχης, η δυσκολία να πετύχει είναι 1 για κάθε 5 μέτρα απόστασης. Όταν τον αντιληφθούν είναι 1 για 1 μέτρο.
Γενικός κανόνας: Κάθε φορά που τρως μια επίθεση απροειδοποίητα, ρίχνεις dodge - 10.
Εγγραφή σε:
Αναρτήσεις (Atom)