Κυριακή 19 Αυγούστου 2012

Frenzy and Berserk

Είναι δύσκολο να προσδιοριστούν ακριβείς κανόνες για frenzy, ώστε να αποφύγουμε τόσο το να γίνει OP όσο και το να μείνει στάσιμο και άχρηστο.
Σε γενικές γραμμές, καλό είναι να έχουμε κατά νου στο setting και τις συνθήκες που ορίζουν το frenzy στο setting αυτό. Έτσι, η απώλεια ελέγχου στο Vampire είναι πολύ διαφορετική από το Berserk του DnD. Θα δώσω ένα παράδειγμα για το καθένα, όπως είναι λογικό με βάση το lore και τις ανάγκες του καθενός.

Για Vampire.
Το frenzy εδώ είναι μάλλον εμπόδιο παρά δυνατότητα για τους παίκτες, και μπορεί να τους βάλει σε μεγάλους μπελάδες αν έρθει τη λάθος στιγμη. Έτσι, δεν υπάρχει κανένα απολύτως πρόβλημα να το κάνουμε όσο δυνατότερο γίνεται, από την αρχή.

Για να αντισταθείς σε frenzy χρειάζεται να ρίξεις willpower με [δυσκολία = 20 + x - humanity]. Όπου x, βλέπε μια μεταβλητή από 0 εώς 10, που καθορίζει ο GM αναλόγως του πόσο δύσκολο είναι να αντισταθείς υπό τις τρέχουσες συνθήκες. Το humanity μπαίνει στην εξίσωση με τη λογική του ότι όσο μεγαλύτερο είναι, τόσο καλύτερο έλεγχο έχεις (είναι πιο εύκολο να αντισταθείς). Εάν το χάσεις, λοιπόν, μπαίνεις σε frenzy:

Σε κάθε ζαριά, το Stat γίνεται x1.5 (σαν να βάζεις αυτόματα συνεχώς courage). Το ίδιο ισχύει βεβαίως για το damage. Από αυτό μπορούν να προκύψουν επιπλέον actions και reactions (από ανεβασμένα SPD και PER). Παράλληλα, ο χαρακτήρας αγνοεί τελείως τα πέναλτυ από ζημιά, σαν να έχει το skill Badass στο 10. (βλέπε παρακάτω). Ενώ αυτά όλα ακούγονται φοβερά, μη ξεχνάτε πως είναι ο GΜ που ελέγχει το χαρακτήρα και τον χρησιμοποιεί σαν λυσσασμένο ζώο. Στην ουσία όλη αυτή η δύναμη είναι εις βάρος της υπόλοιπης ομάδας.

Medieval Fantasy Berserk
Εδώ η λογική είναι η τελείως αντίθετη: το berserk είναι ένα όπλο των παικτών, και πρέπει να αντιμετωπίζεται σαν τέτοιο: να μη ξεκινάει σε φουλ δύναμη, να έχει πολύ συγκεκριμένη χρήση, και να μην επισκιάζει τα υπόλοιπα σκιλλς σαν καλύτερη επιλογή. Αυτό σε καμία περίπτωση δε σημαίνει πως πρέπει να είναι αδύναμο! Απλά, πως χρειάζεται αφοσίωση στο building-up, προκειμένου να το εκμεταλλευτεί ο χαρακτήρας στο έπακρο.

Special Skill Berserk (3x): 1 χρήση ανά rank ανά session. Διαρκεί όσο είναι η σκηνή (σε επόμενο ποστ η χρονομέτρηση)
Για κάθε rank ο χαρακτήρας όσο βρίσκεται σε rage παίρνει τα εξής:

+1 σε όλα τα physical skills (athletics, run, κτλ)
+1 στα melee attacks- δεν δικαιούται να κάνει ranged
+1 BODY για τον υπολογισμό του damage (μη ξεχνάτε το pizza rule εάν κρατάει δίχερο)
+10 hps (+1/ health level)
+1 se fortitude και willpower
+1 προσωρινό rank στο skill badass (βλέπε παρακάτω)

Όταν τελειώσει η μάχη και βγεί από το rage, παίρνει 1 fatigue damage για τη διάρκεια της σκηνής και για την επόμενη. Στο τέλος της επόμενης, σβήνει ένα fatigue damage. Εάν, παρόλα αυτά, στην επόμενη  σκηνή ξαναπέσει σε rage, τα fatigue damages stackάρουν και ο χρόνος που είναι να σβήσουν κάνει reset.

Special Skill: Badass (1x): για κάθε rank, το συνολικό πέναλτυ από damage (απώλεια health levels), μειώνεται κατά 1.

Η λογική πίσω από το σύστημα: Θα παρατηρήσατε πως μέχρι τώρα το Berserk είναι το ακριβότερο special skill με (3x). Αυτό συμβαίνει επειδή στην παραπάνω εκδοχή δεν υπάρχουν μειονεκτήματα. Προσθέτοντας μειονεκτήματα, πέφτει το κόστος του σκιλλ. Μια φτηνότερη εναλλακτική είναι η εξής: 
Berserk (2x): όπως παραπάνω, με τη διαφορά πως κάθε προσπάθεια για dodge ή block έχει -10. Ανεβάζοντας τα ranks, το πέναλτυ αυτό μειώνεται κατά 1. Στην ουσία αντικατοπτρίζει την καθαρά επιθετική νοοτροπία εις βάρος της άμυνας, με ψεγάδια που διορθώνωνται όσο πιο συνηθισμένος είναι ο πολεμιστής στο να πέφτει σε rage.

Δεν υπάρχουν σχόλια:

Δημοσίευση σχολίου