Η φυλή αυτή με προβλημάτισε στο playtest επειδή βγαίνει τόσο δυνατή στη μάχη, ώστε δεν ξέρω πως θα ήταν από πλευράς στατιστικών τα καθαρόαιμα ορκς. Για ευκολία, θεωρώ τα καθαρά ορκ NPC-only race μέχρι να σκεφτώ κάτι καλό για να τα ισορροπήσω.
Όπως και να έχει, όσον αφορά ζωώδη πράσινο-γκρι μπρουτάλια, τα πράγματα έχουν ως εξής:
Σε κάθε περίπτωση: +5 στο Size, Max Appearance: 5
Skill Version:
Σε κάθε rank τα half-orcs παίρνουν:
* +1 στο Total BODY, με ότι συνεπάγεται αυτό για το damage, τα hps/health level και τα skills
* +1 στα Observe και Notice λόγω του Scent, της δυνατής δηλαδή όσφρησής τους.
ΣΗΜΕΙΩΣΗ: αυτά τα μπόνους προστίθενται ξεχωριστά στο τέλος σε κάθε skill check, δεν έχουν καμία σχέση με το rank που έχει ανεβάσει ο παίκτης, αλλά stackάρουν με αυτό.
Template Version:
* Total BODY = 1.5 x Base Body
* Scent: Τα Total UND και PER όσον αφορά το Observe και Notice αντίστοιχα μετράνε ως εξής:
[Total Stat = Base Stat x 1.5]
Σημείωση πάνω στο Scent: το ability αυτό, και στις δύο versions επιτρέπει στον χαρακτήρα να προσανατολίζεται, να αναγνωρίζει και να θυμάται οσμές σε επίπεδο σχεδόν αντίστοιχης ακρίβειας με της όρασης. Οπότε, μπορεί να εντοπίσει στοιχεία και ίχνη που οι άλλοι δεν μπορούν.
Παρασκευή 24 Φεβρουαρίου 2012
Halflings (Hobbits)
Γενικά, στο character creation τους πρέπει να ισχύει Max Size = 4.
Skill Version:
Σε κάθε Rank, το χόμπιτ παίρνει:
* +1 στα Dodge, Stealth και Agility λόγω του ότι μαθαίνει να εκμεταλλέυεται και να χρησιμοποιεί αποτελεσματικότερα το μικρό του μέγεθος. Προφανώς, εάν ορίσει ο GM, το μπόνους στο Dodge δεν ισχύει ενάντια σε άλλα χάλφλινγκ και αντίστοιχα μικρόσωμα πλάσματα.
* +1 στα Ranged (Thrown)- δεν έχω ιδέα γιατί, αλλά τα 'παραδοσιακά' halflings πάντα τα πήγαιναν καλά στο να εκτοξεύουν πράγματα με ακρίβεια
* +1 στα Housework- ως καλοί νοικοκύρηδες, είναι 'στο αίμα τους'.
ΣΗΜΕΙΩΣΗ: αυτά τα μπόνους προστίθενται ξεχωριστά στο τέλος, σε κάθε skill check, δεν έχουν καμία σχέση με το rank που έχει ανεβάσει ο παίκτης, αλλά stackάρουν με αυτό.
* +1 Reroll / session, μιας οποιασδήποτε δικής του ζαριάς (εναλλακτικά μπορείτε να το περιορίσετε στο να κάνει reroll μόνο τα 1-1). Όσο ανεβαίνουν τα ranks μεγαλώνει και ο αριθμός των rerolls.
* +1 Cheat Death: κάθε φορά που το χόμπιτ πέφτει στα 0 hps (και κάτω), ρίχνει 1d10. Εάν το αποτέλεσμα του ζαριού είναι μικρότερο ή ίσο με το rank του halfling, τότε ο χαρακτήρας διατηρεί τις αισθήσεις του, σταθεροποιημένος στα 0 hps.
Template version:
* Το Total DEX στα skills Housework, Stealth και Agility, το Total SPD στο skill Dodge και το Total PER στο skill Thrown υπολογίζονται ως [Total = Base x1.5]
*Αντί για Reroll: Κάθε φορά που ο παίκτης φέρνει 1-1, ρίχνει 1d10. Εάν έρθει μικρότερο ή ίσο με το Luck του χαρακτήρα, αγνοεί το Fail.
Kαλό είναι, σε αυτήν την περίπτωση τα RP-stats (Appearance, Size, Luck) να τοποθετηθούν με τη σειρά που τα ρίχνει ο παίκτης (δηλαδή να μην έχει το δικαίωμα να τους αλλάξει σειρά)
*Cheat Death: κάθε φορά που πέφτει στα </= 0 hps, ο χαρακτήρας έχει 50% να σταθεροποιηθεί αυτόματα στα 0. (Μπορείτε να το ρίξετε με 1d10: 1-5 vs 6-10 )
Skill Version:
Σε κάθε Rank, το χόμπιτ παίρνει:
* +1 στα Dodge, Stealth και Agility λόγω του ότι μαθαίνει να εκμεταλλέυεται και να χρησιμοποιεί αποτελεσματικότερα το μικρό του μέγεθος. Προφανώς, εάν ορίσει ο GM, το μπόνους στο Dodge δεν ισχύει ενάντια σε άλλα χάλφλινγκ και αντίστοιχα μικρόσωμα πλάσματα.
* +1 στα Ranged (Thrown)- δεν έχω ιδέα γιατί, αλλά τα 'παραδοσιακά' halflings πάντα τα πήγαιναν καλά στο να εκτοξεύουν πράγματα με ακρίβεια
* +1 στα Housework- ως καλοί νοικοκύρηδες, είναι 'στο αίμα τους'.
ΣΗΜΕΙΩΣΗ: αυτά τα μπόνους προστίθενται ξεχωριστά στο τέλος, σε κάθε skill check, δεν έχουν καμία σχέση με το rank που έχει ανεβάσει ο παίκτης, αλλά stackάρουν με αυτό.
* +1 Reroll / session, μιας οποιασδήποτε δικής του ζαριάς (εναλλακτικά μπορείτε να το περιορίσετε στο να κάνει reroll μόνο τα 1-1). Όσο ανεβαίνουν τα ranks μεγαλώνει και ο αριθμός των rerolls.
* +1 Cheat Death: κάθε φορά που το χόμπιτ πέφτει στα 0 hps (και κάτω), ρίχνει 1d10. Εάν το αποτέλεσμα του ζαριού είναι μικρότερο ή ίσο με το rank του halfling, τότε ο χαρακτήρας διατηρεί τις αισθήσεις του, σταθεροποιημένος στα 0 hps.
Template version:
* Το Total DEX στα skills Housework, Stealth και Agility, το Total SPD στο skill Dodge και το Total PER στο skill Thrown υπολογίζονται ως [Total = Base x1.5]
*Αντί για Reroll: Κάθε φορά που ο παίκτης φέρνει 1-1, ρίχνει 1d10. Εάν έρθει μικρότερο ή ίσο με το Luck του χαρακτήρα, αγνοεί το Fail.
Kαλό είναι, σε αυτήν την περίπτωση τα RP-stats (Appearance, Size, Luck) να τοποθετηθούν με τη σειρά που τα ρίχνει ο παίκτης (δηλαδή να μην έχει το δικαίωμα να τους αλλάξει σειρά)
*Cheat Death: κάθε φορά που πέφτει στα </= 0 hps, ο χαρακτήρας έχει 50% να σταθεροποιηθεί αυτόματα στα 0. (Μπορείτε να το ρίξετε με 1d10: 1-5 vs 6-10 )
Dwarves
Dwarves
Skill Version
Σε κάθε rank παίρνουν:
* +1 hp / health level (κοινώς +10 hps)
* +1 στo fortitude , και +1 στο willpower
ΣΗΜΕΙΩΣΗ: αυτά τα μπόνους προστίθενται ξεχωριστά στο τέλος σε κάθε skill check, δεν έχουν καμία σχέση με το rank που έχει ανεβάσει ο παίκτης, αλλά stackάρουν με αυτό.
* +1 spell resistanse = όταν ένα spell επηρεάσει νάνο, μετράει σε όλες τις μεταβλητές του σαν να είναι ένα rank χαμηλότερο από αυτό που castαρίστηκε, για κάθε (racial rank: dwarf). Δηλαδή σε κάποια φάση ο χαρακτήρας θα φτάσει τα spells χαμηλότερου επιπέδου από τον ίδιο να μην τον επηρεάζουν καθόλου. Αυτό αφορά όλα τα spells, ευεργετικά και μη. Ο νάνος μπορεί να κατεβάσει προσωρινά οικειοθελώς το spell resistanse του δίνοντας 1 Courage.
Πχ: έστω, πως castάρουν Lightning rank 6 σε έναν νάνο με racial rank 4: το Lightning θα θεωρηθεί rank =2 εναντίον του, δλδ
[attack = PER + rank:lightning - 4 (λόγω του rank του νάνου)] δηλαδή [PER + 2]
Εαν δεν πετύχει το dodge ο νάνος θα φάει 20 damage, έαν το πετύχει τότε μόνο 10 (αντί για τα 60 και 30 αντιστοίχως που θα έκανε το ξόρκι σε οποιονδήποτε άλλο)
Template version
* hps / health level είναι BODY x 1.5
* Τα BODY και SPIRIT όσον αφορά τα fortitude και willpower αντίστοιχα, υπολογίζονται x1.5
* Κάθε spell που θα επηρρεάζει το νάνο μετράει σε όλες τις μεταβλητές του σαν να είναι στο μισό rank από όσο castαρίστηκε. Δηλαδή σταθερά, τα spells θα τον επηρεάζουν πάντα μεν, αλλά πολύ λιγότερο.
Σημείωση: και στις 2 περιπτώσεις, τα μπόνους στα fortitude και willpower stackάρουν με το spell resistanse επίτηδες, για να μη γίνει overpowering. Αντανακλούν μάλλον τη γερή κράση και την ξεροκεφαλιά των νάνων.
Skill Version
Σε κάθε rank παίρνουν:
* +1 hp / health level (κοινώς +10 hps)
* +1 στo fortitude , και +1 στο willpower
ΣΗΜΕΙΩΣΗ: αυτά τα μπόνους προστίθενται ξεχωριστά στο τέλος σε κάθε skill check, δεν έχουν καμία σχέση με το rank που έχει ανεβάσει ο παίκτης, αλλά stackάρουν με αυτό.
* +1 spell resistanse = όταν ένα spell επηρεάσει νάνο, μετράει σε όλες τις μεταβλητές του σαν να είναι ένα rank χαμηλότερο από αυτό που castαρίστηκε, για κάθε (racial rank: dwarf). Δηλαδή σε κάποια φάση ο χαρακτήρας θα φτάσει τα spells χαμηλότερου επιπέδου από τον ίδιο να μην τον επηρεάζουν καθόλου. Αυτό αφορά όλα τα spells, ευεργετικά και μη. Ο νάνος μπορεί να κατεβάσει προσωρινά οικειοθελώς το spell resistanse του δίνοντας 1 Courage.
Πχ: έστω, πως castάρουν Lightning rank 6 σε έναν νάνο με racial rank 4: το Lightning θα θεωρηθεί rank =2 εναντίον του, δλδ
[attack = PER + rank:lightning - 4 (λόγω του rank του νάνου)] δηλαδή [PER + 2]
Εαν δεν πετύχει το dodge ο νάνος θα φάει 20 damage, έαν το πετύχει τότε μόνο 10 (αντί για τα 60 και 30 αντιστοίχως που θα έκανε το ξόρκι σε οποιονδήποτε άλλο)
Template version
* hps / health level είναι BODY x 1.5
* Τα BODY και SPIRIT όσον αφορά τα fortitude και willpower αντίστοιχα, υπολογίζονται x1.5
* Κάθε spell που θα επηρρεάζει το νάνο μετράει σε όλες τις μεταβλητές του σαν να είναι στο μισό rank από όσο castαρίστηκε. Δηλαδή σταθερά, τα spells θα τον επηρεάζουν πάντα μεν, αλλά πολύ λιγότερο.
Σημείωση: και στις 2 περιπτώσεις, τα μπόνους στα fortitude και willpower stackάρουν με το spell resistanse επίτηδες, για να μη γίνει overpowering. Αντανακλούν μάλλον τη γερή κράση και την ξεροκεφαλιά των νάνων.
Half-Elves
Στην περίπτωση που θέλει ο παίκτης να κάνει κάτι ενδιάμεσο σε human και ελφ, ανεξάρτητα από το εάν στο campaign σας χρησιμοποιείτε τα Race Skills ή Templates, τα πράγματα είναι απλά: ο παίκτης διαλέγει και παίρνει ΕΝΑ από τα abilities των humans και ΕΝΑ από τα Stat bonuses των elves.
Εάν στο campaign εφαρμόζεται το feeling των πιο 'παραδοσιακών' elves (να μη χρειάζονται ύπνο, να ζούν αιώνια κτλ), τότε τα half-elves έχουν αυτές τις ιδιότητες στην καλύτερη περίπτωση μόνο σε μερικό βαθμό, στη χειρότερη καθόλου. Το ίδιο ισχύει και για το bonus στο Appearance κατά την κρίση του GM
Έτσι, μπορούν να γίνουν όλοι οι πιθανοί συνδυασμοί που θα έχουν:
ΕΝΑ από αυτά:
*το courage αντί για [1.5 x STAT] δίνει [2 x STAT]
*critical win δεν φέρνεις μόνο σε 10-10 αλλά και σε 10-9 (δηλαδή τριπλάσιες πιθανότητες στα 100)
*σε κάθε critical ο χαρακτήρας παίρνει ένα τζάμπα SPP στο skill που χρησιμοποίησε.
και ΕΝΑ από αυτά:
+1 DEX/rank (στο total, δηλαδή προστίθεται στο base)
+1 PER/rank
+1 SRT/rank
για αναλυτικότερα βλέπε τα αντίστοιχα ποστς
Εάν στο campaign εφαρμόζεται το feeling των πιο 'παραδοσιακών' elves (να μη χρειάζονται ύπνο, να ζούν αιώνια κτλ), τότε τα half-elves έχουν αυτές τις ιδιότητες στην καλύτερη περίπτωση μόνο σε μερικό βαθμό, στη χειρότερη καθόλου. Το ίδιο ισχύει και για το bonus στο Appearance κατά την κρίση του GM
Έτσι, μπορούν να γίνουν όλοι οι πιθανοί συνδυασμοί που θα έχουν:
ΕΝΑ από αυτά:
*το courage αντί για [1.5 x STAT] δίνει [2 x STAT]
*critical win δεν φέρνεις μόνο σε 10-10 αλλά και σε 10-9 (δηλαδή τριπλάσιες πιθανότητες στα 100)
*σε κάθε critical ο χαρακτήρας παίρνει ένα τζάμπα SPP στο skill που χρησιμοποίησε.
και ΕΝΑ από αυτά:
+1 DEX/rank (στο total, δηλαδή προστίθεται στο base)
+1 PER/rank
+1 SRT/rank
για αναλυτικότερα βλέπε τα αντίστοιχα ποστς
Κυριακή 12 Φεβρουαρίου 2012
Elves
Elves
Skill Version
*Σε κάθε rank παίρνουν +1 στο Total DEXTERITY, το Total PERCEPTION, και το Total SPIRIT.
Στο Apperance από το character creation παίρνουν ένα σταθερό και μη-μεταβλητό +5.
Έτσι, εάν έκανα τον Σέντρικ στο πρώτο λέβελ elf, τα στατιστικά του θα ήταν κάπως έτσι:
BODY = 6
DEXTERITY = 9 (8 + 1)
SPEED = 4
UNDERSTANDING = 5
PERCEPTION = 5 (4 + 1)
SPIRIT = 4 (3 + 1)
Size = 7
Αppearance = 10 (5 + 5 )
Luck = 4
Total Hit Points = 60 (6 per Health Level)
Initiative = 9
Action Points = 4
Total Skill = RANK + STAT
Attack Melee Medium Weapons +DEX : 11 = 2 + 9
Attack Ranged Medium Weapons +PER : 6 = 1 + 5
Dodge + SPD: 7 =3 + 4
Willpower +SRT : 6 = 2 + 4
Fortitude + BDY : 9 = 3 + 6
Athletics + BDY : 9 = 3 + 6
First Aid + DEX : 11 = 2 + 9
Handcraft + DEX : 11 = 2 + 9
Engineering + DEX : 10 = 1 + 9
Housework + DEX : 11 = 2 + 9
Observe + UND: 7 = 2 + 5
Notice + PER : 7 = 2 + 5
Animals + SRT: 7 = 3 + 4
Template version
*Στο character creation, πολλαπλασιάζεις τα basic DEX, PER, SRT x 1.5, +5 στο Appearance.
Ιδού ο Σέντρικ εάν ήταν ελφ με την Template version:
BODY = 6
DEXTERITY = 12 (8 x 1.5)
SPEED = 4
UNDERSTANDING = 5
PERCEPTION = 6 (4 x 1.5)
SPIRIT = 5 (3 x 1.5)
Size = 7
Appearance = 10 (5 + 5)
Luck = 4
Total Hit Points = 60 (6 per Health Level)
Initiative = 10
Action Points = 4
Total Skill = RANK + STAT
Attack Melee Medium Weapons +DEX : 14 = 2 + 12
Attack Ranged Medium Weapons +PER : 7 = 1 + 6
Dodge + SPD: 7 =3 + 4
Willpower +SRT : 7 = 2 + 5
Fortitude + BDY : 9 = 3 + 6
Athletics + BDY : 9 = 3 + 6
First Aid + DEX : 14 = 2 + 12
Handcraft + DEX : 14 = 2 + 12
Engineering + DEX : 13 = 1 + 12
Housework + DEX : 14 = 2 + 12
Observe + UND: 7 = 2 + 5
Notice + PER : 8 = 2 + 6
Animals + SRT: 8 = 3 + 5
Αυτά τα μπόνους στα στατιστικά πλέον ΔΕΝ αλλάζουν, παρά μόνο εάν ο παίκτης ανεβάσει το basic stat του. Πχ αν το basic PERCEPTION (χωρίς πράξεις) από 4 γίνει 5, τότε το Total θα γίνει 5 x 1.5 = 8 (επειδη το μισό του 5 είναι 2.5 η στρογγυλοποίηση το κάνει 3 επειδή 2.5 > 5)
OPTIONAL: NERFαρισμένα elves και subtypes.
Αν το +1 σε 3 στατς σας φαίνεται broken και too much είναι για έναν απλούστατο λόγο: είναι. Επίτηδες. Τα elves σε αυτήν τη version εξομειώνουν τα αυθεντικά του Tolkien. Αν θέλετε κάτι πιο ισορροπημένο, παίξτε με subtypes, το καθένα από τα οποία δίνει +1 σε 2 στατς με συνδυασμούς των παραπάνω πχ:
High Elves = +1 DEX +1 SRT
Wild Elves = +1 DEX +1 PER
Dark Elves = +1 PER +1 SRT
Skill Version
*Σε κάθε rank παίρνουν +1 στο Total DEXTERITY, το Total PERCEPTION, και το Total SPIRIT.
Στο Apperance από το character creation παίρνουν ένα σταθερό και μη-μεταβλητό +5.
Έτσι, εάν έκανα τον Σέντρικ στο πρώτο λέβελ elf, τα στατιστικά του θα ήταν κάπως έτσι:
BODY = 6
DEXTERITY = 9 (8 + 1)
SPEED = 4
UNDERSTANDING = 5
PERCEPTION = 5 (4 + 1)
SPIRIT = 4 (3 + 1)
Size = 7
Αppearance = 10 (5 + 5 )
Luck = 4
Total Hit Points = 60 (6 per Health Level)
Initiative = 9
Action Points = 4
Total Skill = RANK + STAT
Attack Melee Medium Weapons +DEX : 11 = 2 + 9
Attack Ranged Medium Weapons +PER : 6 = 1 + 5
Dodge + SPD: 7 =3 + 4
Willpower +SRT : 6 = 2 + 4
Fortitude + BDY : 9 = 3 + 6
Athletics + BDY : 9 = 3 + 6
First Aid + DEX : 11 = 2 + 9
Handcraft + DEX : 11 = 2 + 9
Engineering + DEX : 10 = 1 + 9
Housework + DEX : 11 = 2 + 9
Observe + UND: 7 = 2 + 5
Notice + PER : 7 = 2 + 5
Animals + SRT: 7 = 3 + 4
Template version
*Στο character creation, πολλαπλασιάζεις τα basic DEX, PER, SRT x 1.5, +5 στο Appearance.
Ιδού ο Σέντρικ εάν ήταν ελφ με την Template version:
BODY = 6
DEXTERITY = 12 (8 x 1.5)
SPEED = 4
UNDERSTANDING = 5
PERCEPTION = 6 (4 x 1.5)
SPIRIT = 5 (3 x 1.5)
Size = 7
Appearance = 10 (5 + 5)
Luck = 4
Total Hit Points = 60 (6 per Health Level)
Initiative = 10
Action Points = 4
Total Skill = RANK + STAT
Attack Melee Medium Weapons +DEX : 14 = 2 + 12
Attack Ranged Medium Weapons +PER : 7 = 1 + 6
Dodge + SPD: 7 =3 + 4
Willpower +SRT : 7 = 2 + 5
Fortitude + BDY : 9 = 3 + 6
Athletics + BDY : 9 = 3 + 6
First Aid + DEX : 14 = 2 + 12
Handcraft + DEX : 14 = 2 + 12
Engineering + DEX : 13 = 1 + 12
Housework + DEX : 14 = 2 + 12
Observe + UND: 7 = 2 + 5
Notice + PER : 8 = 2 + 6
Animals + SRT: 8 = 3 + 5
Αυτά τα μπόνους στα στατιστικά πλέον ΔΕΝ αλλάζουν, παρά μόνο εάν ο παίκτης ανεβάσει το basic stat του. Πχ αν το basic PERCEPTION (χωρίς πράξεις) από 4 γίνει 5, τότε το Total θα γίνει 5 x 1.5 = 8 (επειδη το μισό του 5 είναι 2.5 η στρογγυλοποίηση το κάνει 3 επειδή 2.5 > 5)
OPTIONAL: NERFαρισμένα elves και subtypes.
Αν το +1 σε 3 στατς σας φαίνεται broken και too much είναι για έναν απλούστατο λόγο: είναι. Επίτηδες. Τα elves σε αυτήν τη version εξομειώνουν τα αυθεντικά του Tolkien. Αν θέλετε κάτι πιο ισορροπημένο, παίξτε με subtypes, το καθένα από τα οποία δίνει +1 σε 2 στατς με συνδυασμούς των παραπάνω πχ:
High Elves = +1 DEX +1 SRT
Wild Elves = +1 DEX +1 PER
Dark Elves = +1 PER +1 SRT
Humans
Humans
Η τόσο αδικημένη από τα άλλα συστήματα φυλή. Δύο περιπτώσεις:
-Εάν δεν υπάρχουν non-human races, παίζεται με τους βασικούς κανόνες
-Εάν υπάρχουν άλλες φυλές, οι human character αποκτούν:
*στο Level Up, στις ζαριές που είναι για να κρίνουν αν θα ανεβούν τα skills που χρησιμοποιούν συχνότερα, δικαιούνται 1 reroll / rank, που μπορούν να τα μοιράσουν στο καθένα ή να τα ρίξουν όλα στο ίδιο αν αποτυγχάνουν. Στην περίπτωση που το skill ανεβάσει 1 progress με επιτυχία η πρώτη ζαριά εννοείται πως δεν ξαναρίχνουν.
*critical win δεν φέρνεις μόνο σε 10-10 αλλά και σε 10-9 (δηλαδή τριπλάσιες πιθανότητες στα 100)
*σε κάθε critical ο χαρακτήρας παίρνει ένα τζάμπα SPP στο skill που χρησιμοποίησε.
*σε κάθε rank παίρνει 1 skill mastery, δηλαδή διαλέγει 1 skill στο total του οποίου, αφότου έχει υπολογίσει κανονικά τα ranks και τα progress κτλ προσθέτει +1. Τα skill masteries stackάρουν μεταξύ τους, δηλαδή μπορεί να τα χώσει όλα στο ίδιο skill
*σε κάθε ζαριά που βάζει courage, προσθέτει στο total +1 / rank
Οι άνθρωποι δεν έχουν race skill σε καμία από τις δύο περιπτώσεις. Είναι αυτό που είναι, κάτι το σταθερό, δυνατό και μη-βελτιώσιμο.
Οι humans έχουν race skill όπως όλες οι φυλές. Το skill αυτό ανεβαίνει σταδιακά με τα levelups, και το τελικό rank του είναι το Race Rank (ουσιαστικά το level του χαρακτήρα, να μη συγχέεται με τα levelups)
Σαν NPC στο campaign ο Σέντρικ είναι human.
Η λογική του συστήματος: ενώ οι άλλοι πρέπει να ανέβουν μερικά ranks για να ανεβάσουν δραματικά ορισμένες δυνάμεις, οι άνθρωποι είναι πάντα εξίσου ανταγωνιστικοί. Αυτό σε πολλά fantasy campaigns δικαιολογεί γιατί είναι η πιο διαδεδομένη ράτσα- επιβιώνει καλύτερα στα χαμηλά λέβελ.
Η τόσο αδικημένη από τα άλλα συστήματα φυλή. Δύο περιπτώσεις:
-Εάν δεν υπάρχουν non-human races, παίζεται με τους βασικούς κανόνες
-Εάν υπάρχουν άλλες φυλές, οι human character αποκτούν:
*στο Level Up, στις ζαριές που είναι για να κρίνουν αν θα ανεβούν τα skills που χρησιμοποιούν συχνότερα, δικαιούνται 1 reroll / rank, που μπορούν να τα μοιράσουν στο καθένα ή να τα ρίξουν όλα στο ίδιο αν αποτυγχάνουν. Στην περίπτωση που το skill ανεβάσει 1 progress με επιτυχία η πρώτη ζαριά εννοείται πως δεν ξαναρίχνουν.
*σε κάθε rank παίρνει 1 skill mastery, δηλαδή διαλέγει 1 skill στο total του οποίου, αφότου έχει υπολογίσει κανονικά τα ranks και τα progress κτλ προσθέτει +1. Τα skill masteries stackάρουν μεταξύ τους, δηλαδή μπορεί να τα χώσει όλα στο ίδιο skill
*σε κάθε ζαριά που βάζει courage, προσθέτει στο total +1 / rank
Οι humans έχουν race skill όπως όλες οι φυλές. Το skill αυτό ανεβαίνει σταδιακά με τα levelups, και το τελικό rank του είναι το Race Rank (ουσιαστικά το level του χαρακτήρα, να μη συγχέεται με τα levelups)
Σαν NPC στο campaign ο Σέντρικ είναι human.
Σάββατο 11 Φεβρουαρίου 2012
Race and Class Βasics
Υπάρχουν δύο βασικές προσεγγίσεις στο σύστημα, όσον αφορά φυλές και κλάσσεις.
Με την κλασσική προσέγγιση 'Όλα για όλους', κλάσσεις δεν υπάρχουν, και η φυλή είναι κάτι που εφαρμόζεται μόνο μία φορά (στο character creation), επιδρά σε μεγάλο βαθμό και μετά μένει σταθερό. ΔΕΝ χρησιμοποιείται skill.
Είναι το λεγόμενο Template version, για αυτούς που θέλουν κάτι πιο 'ρεαλιστικό' κοντά στα original πρότυπα του Tolkien.
Ακολουθώντας αυτήν την επιλογή, οι non-humans (elves, orcs, dwarves, hobbits) ξεκινάνε με τρομερά μεγάλο power boost, και όσο συνεχίζεται το campaign μένουν πίσω σε σχέση με τους humans.
Στην ουσία, αντί να τους δώσεις σιγά-σιγά εναν αριθμό να προσθέτουν, πολλαπλασιάζεις από την αρχή τα πάντα με 1.5, και στην περίπτωση άλλων abilities (πχ spell resistanse των νάνων) απλά ορίζεις πως ισχύουν μονίμως σε μιά μέση γραμμή.
Σημαντικό: τα νέα stats στην εκδοχή Template είναι τα Total Stats. ΠΑΝΤΟΤΕ πρέπει ο παίκτης να κρατάει και το basic stat σημειωμένο, καθώς αυτό είναι που μετράει όσον αφορά τη δυσκολία να το ανεβάσει. Δλδ έστω πως το basic BODY (αυτό που rollαρε ο παίκτης) είναι 6, και αποφασίζει να κάνει half-orc. Οπότε το Total BODY θα γίνει 6x1.5= 9. Θα παίζει σαν να έχει BODY = 9. Όμως, για να το ανεβάσει, βάζει progress στο Basic Stat, δηλαδή το 6- έτσι χρειάζεται 7 stat progress points για να κάνει το basic 7, οπότε το Total θα γίνει 7x1.5= 11 (το μισό του 7 είναι 3.5 --> 4 επειδή 3.5<5)
Με την προσέγγιση 'ο Καθένας τα Δικά του' -την οποία και συνιστώ λόγω της ομαλής μετάβασής της, τόσο η κλάσση όσο και η φυλή είναι skills τα οποία από το character creation εφαρμόζονται-επιδρούν ελάχιστα, κι έπειτα αποκτούν αυτόματα progress σε κάθε level-up και ανεβαίνουν σταδιακά.
Η εκδοχή αυτή απευθύνεται σε όσους θέλουν να τρέξουν ένα DnD campaign.
Με αυτή τη μέθοδο, στο ξεκίνημα οι humans θα είναι πολύ δυνατότεροι, αλλά στην πορεία οι υπόλοιπες φυλές, μπορούν να γίνουν συγκριτικά πολύ overpowering. Και σωστά- είναι μέρος της αίσθησης επιτυχίας για τον παίκτη, το ενθαρρύνουμε αυτό.
Δηλαδή εδώ προσθέτεις αριθμούς, σιγά σιγά.
Στην ουσία, πολύ απλά θεωρούμε τις φυλές και τις κλάσσεις Skills που έχουν αυτόματο progress- σε κάθε level-up παίρνουν αυτόματα ένα SPP.
Όταν ανεβαίνει το rank σε ένα Race skill, ο χαρακτήρας 'ξεκλειδώνει' τις πλήρεις δυνατότητες της ράτσας του σταδιακά, με ισορροπημένο τρόπο. Με τη δημιουργία του χαρακτήρα παίρνεις αυτόματα το πρώτο rank.
Αντίστοιχα, κλάσση μπορείς να πάρεις είτε στο ξεκίνημα (με αυτόματο το πρώτο rank) είτε να αποκτήσεις στην πορεία, δίνοντας ένα ολόκληρο level-up (ή, αν θέλετε να είστε πιο σκληροί GMs, 10 SPPs...) για να πάρεις το πρώτο rank. Προφανώς, από εκεί κι έπειτα, παίρνεις αυτόματα 1 SPP ανά levelup. Αντίστοιχα έτσι λειτουργεί και το multiclass, δίνοντας άλλo 1 levelup.
Η λογική του συστήματος εδώ, είναι να διορθώσει το τραγικό 'κενό' που έχουν άλλα συστήματα: να παίξεις κάποιον που ΔΕΝ ξεκινάει έχοντας συστηματική εκπαίδευση. Πχ, την πρώτη φορά που έκανα playtest του έβαλα να παίξουν παιδιά, με stats 2-3 και οι πρώτες τους περιπέτειες ήταν να υπερασπιστούν τους εαυτούς τους ενάντια στους νταήδες του σχολείου και να περάσουν τις εξετάσεις για τη Σχολή Ηρώων. Ο ένας έβαλε σαν προσωπικό quest στον εαυτό του να φτιάξει ένα δεντρόσπιτο, κι έγινε ένα υπέροχο mini-campaign, αυτό που τα ξεκίνησε όλα.
Για τις φυλές είναι λίγο πιο μπελαλίδικο, καθώς για να αλλάξεις φυλή που ήδη έχεις πρέπει να συντρέχουν πολύ σοβαροί παράγοντες, αλλά πάντως γίνεται. Σε αυτήν την περίπτωση είτε αναιρούνται τα μπόνους από την τωρινή φυλή σου, είτε αθροίζονται με την καινούρια (αποκτάς το πρώτο rank στη νέα φυλή και ανεβάζεις πλέον εκεί το progress), ανάλογα τις συνθήκες.
Στα επόμενα αρθράκια, θα παρουσιάσω συνοπτικά σαν παράδειγμα τις φυλές που έχω προσαρμόσει (προφανώς ό,τι σας αρέσει το κρατάτε, ό,τι δε σας αρέσει το αλλάζετε), κι έπειτα την προσαρμογή μερικών κλάσσεων και των special skill τους. Τονίζω πως είναι απλά παραδείγματα και τελείως optional, για να δείτε έμπρακτα τη λογική στην οποία βασίζομαι στις προσαρμογές των άλλων συστημάτων.
Με την κλασσική προσέγγιση 'Όλα για όλους', κλάσσεις δεν υπάρχουν, και η φυλή είναι κάτι που εφαρμόζεται μόνο μία φορά (στο character creation), επιδρά σε μεγάλο βαθμό και μετά μένει σταθερό. ΔΕΝ χρησιμοποιείται skill.
Είναι το λεγόμενο Template version, για αυτούς που θέλουν κάτι πιο 'ρεαλιστικό' κοντά στα original πρότυπα του Tolkien.
Ακολουθώντας αυτήν την επιλογή, οι non-humans (elves, orcs, dwarves, hobbits) ξεκινάνε με τρομερά μεγάλο power boost, και όσο συνεχίζεται το campaign μένουν πίσω σε σχέση με τους humans.
Στην ουσία, αντί να τους δώσεις σιγά-σιγά εναν αριθμό να προσθέτουν, πολλαπλασιάζεις από την αρχή τα πάντα με 1.5, και στην περίπτωση άλλων abilities (πχ spell resistanse των νάνων) απλά ορίζεις πως ισχύουν μονίμως σε μιά μέση γραμμή.
Σημαντικό: τα νέα stats στην εκδοχή Template είναι τα Total Stats. ΠΑΝΤΟΤΕ πρέπει ο παίκτης να κρατάει και το basic stat σημειωμένο, καθώς αυτό είναι που μετράει όσον αφορά τη δυσκολία να το ανεβάσει. Δλδ έστω πως το basic BODY (αυτό που rollαρε ο παίκτης) είναι 6, και αποφασίζει να κάνει half-orc. Οπότε το Total BODY θα γίνει 6x1.5= 9. Θα παίζει σαν να έχει BODY = 9. Όμως, για να το ανεβάσει, βάζει progress στο Basic Stat, δηλαδή το 6- έτσι χρειάζεται 7 stat progress points για να κάνει το basic 7, οπότε το Total θα γίνει 7x1.5= 11 (το μισό του 7 είναι 3.5 --> 4 επειδή 3.5<5)
Με την προσέγγιση 'ο Καθένας τα Δικά του' -την οποία και συνιστώ λόγω της ομαλής μετάβασής της, τόσο η κλάσση όσο και η φυλή είναι skills τα οποία από το character creation εφαρμόζονται-επιδρούν ελάχιστα, κι έπειτα αποκτούν αυτόματα progress σε κάθε level-up και ανεβαίνουν σταδιακά.
Η εκδοχή αυτή απευθύνεται σε όσους θέλουν να τρέξουν ένα DnD campaign.
Με αυτή τη μέθοδο, στο ξεκίνημα οι humans θα είναι πολύ δυνατότεροι, αλλά στην πορεία οι υπόλοιπες φυλές, μπορούν να γίνουν συγκριτικά πολύ overpowering. Και σωστά- είναι μέρος της αίσθησης επιτυχίας για τον παίκτη, το ενθαρρύνουμε αυτό.
Δηλαδή εδώ προσθέτεις αριθμούς, σιγά σιγά.
Στην ουσία, πολύ απλά θεωρούμε τις φυλές και τις κλάσσεις Skills που έχουν αυτόματο progress- σε κάθε level-up παίρνουν αυτόματα ένα SPP.
Όταν ανεβαίνει το rank σε ένα Race skill, ο χαρακτήρας 'ξεκλειδώνει' τις πλήρεις δυνατότητες της ράτσας του σταδιακά, με ισορροπημένο τρόπο. Με τη δημιουργία του χαρακτήρα παίρνεις αυτόματα το πρώτο rank.
Αντίστοιχα, κλάσση μπορείς να πάρεις είτε στο ξεκίνημα (με αυτόματο το πρώτο rank) είτε να αποκτήσεις στην πορεία, δίνοντας ένα ολόκληρο level-up (ή, αν θέλετε να είστε πιο σκληροί GMs, 10 SPPs...) για να πάρεις το πρώτο rank. Προφανώς, από εκεί κι έπειτα, παίρνεις αυτόματα 1 SPP ανά levelup. Αντίστοιχα έτσι λειτουργεί και το multiclass, δίνοντας άλλo 1 levelup.
Η λογική του συστήματος εδώ, είναι να διορθώσει το τραγικό 'κενό' που έχουν άλλα συστήματα: να παίξεις κάποιον που ΔΕΝ ξεκινάει έχοντας συστηματική εκπαίδευση. Πχ, την πρώτη φορά που έκανα playtest του έβαλα να παίξουν παιδιά, με stats 2-3 και οι πρώτες τους περιπέτειες ήταν να υπερασπιστούν τους εαυτούς τους ενάντια στους νταήδες του σχολείου και να περάσουν τις εξετάσεις για τη Σχολή Ηρώων. Ο ένας έβαλε σαν προσωπικό quest στον εαυτό του να φτιάξει ένα δεντρόσπιτο, κι έγινε ένα υπέροχο mini-campaign, αυτό που τα ξεκίνησε όλα.
Για τις φυλές είναι λίγο πιο μπελαλίδικο, καθώς για να αλλάξεις φυλή που ήδη έχεις πρέπει να συντρέχουν πολύ σοβαροί παράγοντες, αλλά πάντως γίνεται. Σε αυτήν την περίπτωση είτε αναιρούνται τα μπόνους από την τωρινή φυλή σου, είτε αθροίζονται με την καινούρια (αποκτάς το πρώτο rank στη νέα φυλή και ανεβάζεις πλέον εκεί το progress), ανάλογα τις συνθήκες.
Στα επόμενα αρθράκια, θα παρουσιάσω συνοπτικά σαν παράδειγμα τις φυλές που έχω προσαρμόσει (προφανώς ό,τι σας αρέσει το κρατάτε, ό,τι δε σας αρέσει το αλλάζετε), κι έπειτα την προσαρμογή μερικών κλάσσεων και των special skill τους. Τονίζω πως είναι απλά παραδείγματα και τελείως optional, για να δείτε έμπρακτα τη λογική στην οποία βασίζομαι στις προσαρμογές των άλλων συστημάτων.
Παρασκευή 10 Φεβρουαρίου 2012
Spell Skills
Όπως είπαμε, τα πάντα στο ROC μεταφράζονται σε skills- δεξιότητες που μαθαίνονται και βελτιώνωνται σταδιακά. Επειδή προσωπικά δε μου αρέσει η τρελή 'γραφειοκρατία' των spellcasters σε συστήματα που εφαρμόζουν το λεγόμενο 'Vancian Magic' (από τις νουβέλλες του Jack Vance, κοινώς έχεις ένα spell στη μνήμη και όταν το castάρεις το ξεχνάς και πρέπει να το απομνημονεύσεις εκ νέου), επιχειρώ να απλοποιήσω τα πράγματα.
Αντί να έχεις στα μεγαλύτερα λέβελς μια αχανή λίστα με spells που τα 2/3 πλέον είναι άχρηστα επειδή έχουν φτάσει το cap τους σε χαμηλότερο επίπεδο, να έχεις λίγα και συγκεκριμένα, τα οποία και καλύτερη δουλειά θα κάνουν και τη διαχείριση του character sheet θα διευκολύνουν. Φυσικά, εαν θέλει να κρατήσει το original feeling ένας GM μπορεί απλά να αγνοήσει τα παρακάτω και να το κάνει όπως τον βολεύει.
Το spellcasting, τα psionics και λοιπές ΄δυνάμεις' στο ROC, ανεξαρτήτως του setting, ακολουθούν ορισμένους βασικούς κανόνες:
Για να κάνεις ένα spell δίνεις ένα courage, ή (εάν είναι διαθέσιμο στο campaign) το skill Extra Spells, ένα spell point-στην ουσία όμως είναι το ίδιο. Έτσι θα έχεις έναν μεταβλητό μεν, σχετικά μικρό αριθμό spells per day. Κοινώς, θεωρώ πως η de facto πηγή τους είναι το SPIRIT stat. Αυτό πρώτον, για λόγους ισορροπίας, δεύτερο επειδή μου φαίνεται πιο 'λογικό' να περιορίζονται από την πνευματική 'δύναμη' του καθενός ως κάτι τρομερά κουραστικό από πλευράς συγκέντρωσης και νοητικής προσπάθειας.
Πολλά non-combat spells, βελτιώνουν την απόδοση σε άλλα skills κι εξαρτώνται από αυτά. Για παράδειγμα στο Identify, ο παίκτης ρίχνει UND + Knowledge + 2d10/2 + Rank του Knowledge. Αυτό βέβαια μπορεί να εφαρμοστεί κατά περίπτωση και σε combat spells, και να ισχύουν κανονικά τα criticals. Πχ στο fireball ο παίκτης ρίχνει PER + Thrown + 2d10/2 (χωρίς άλλη προσθήκη), και οι αντίπαλοι ρίχνουν dodge- εαν το περάσουν τρώνε μόνο το μισό damage. Εάν ο caster φέρει 10/10 τότε κατά την κρίση του GM είτε ρίχνει διπλό damage ή κανείς δεν δικαιούται να dodge-άρει ή και τα δύο.
ΠΡΟΣΟΧΗ: κατά την κρίση του μεν, αλλά να υπάρχει κάτι το ξεκάθαρο που θα ισχύει σταθερά και από την πλευρά των παικτών και δεν θα αλλάζει- δεν ενθαρρύνω τους GMs να κλέβουν. Αντίθετα, εάν φέρει 1-1, το ξόρκι κάνει backfire.
Τα επιθετικά spells τις περισσότερες φορές πρέπει να επιτρέπουν στον αντίπαλο να ρίξει είτε κάποιο Save είτε κάποιο skill ή και τα δύο. Εαν το save πετύχει σε ένα damage dealing spell, τρως το μισό. Εάν πετύχει σε κάποιο mind affecting, απαλλάσεται από την επιρροή του caster.
Σε γενικές γραμμές, έχω δοκιμάσει πως στα combat spells που κάνουν damage το καλύτερο είναι η αριθμητική πρόοδος (πχ Lighting = 10 damage / rank και +1 στο attack / rank, δλδ με rank = 5 η ζαριά είναι: [PER + 5 + 2d10/2] για 50 damage εάν ο άλλος χάσει το dodge ή 25 εάν το πετύχει).
Αντίθετα, για τα 'λειτουργικά' spells (αυτά που δεν κάνουν damage), καλύτερη είναι η γεωμετρική πρόοδος, όπως πχ στο Teleport:
RANK - ΑΠΟΣΤΑΣΗ
1 --> 1
2 --> 2
3 --> 4
4 --> 8
5 --> 16
6 --> 32
7 --> 64
8 --> 128
9 --> 256
10 --> 512
(φυσικά, η γεωμετρική πρόοδος ίσως να μη σας βολεύει, δοκιμάστε ό,τι θέλετε)
Μια που είμαστε στο teleport, θέλω να επισημάνω πως τα λειτουργικά spells ενδείκνυνται να έχουν διαφορετικές Combat και RP χρήσεις. Για παράδειγμα, το teleport μέσα σε μάχη το castaρεις επιτόπου, αλλά είναι σε μέτρα, και μπορεί να μεταφέρει μόνο τον caster. Αντίθετα, εάν συγκεκτρωθεί ο caster για ένα λεπτό, η απόσταση είναι σε χιλιόμετρα και μπορεί να πάρει μαζί του άτομα όσο το rank (εναλλακτικά θα μπορούσε και το RP-casting time να είναι λεπτά = rank).
Για τα combat spells που έχουν ένα μόνο στόχο, συνήθως έχω το damage = 10 / rank, ενώ για αυτά που πιάνουν μια περιοχή 1d10 / rank (το damage διασπείρεται και είναι ασταθές). Έτσι πχ το Lightning που χτυπάει έναν, θα κάνει στο 5ο rank 50 damage ενώ η Fireball στο ίδιο rank θα κάνει 5d10 σε διάμετρο 5 μέτρων (και στις δύο περιπτώσεις, εάν ο στόχος φέρει dodge > attack τρώει το μισό)
Όσο πιο εξειδικευμένο ένα spell τόσο μεγαλύτερο damage κάνει. Πχ, το Holy Power πιάνει μόνο πλάσματα του darkness (undead, deamons και τέτοια, οπότε κάνει damage = 20 / rank ή σαν area effect 2d10 / rank.
Κάποια spells που είναι φάση 'ολα ή τίποτα', όπως το Revive, resurrection κτλ, μέσα σε μάχη καλό είναι να ρίχνονται σαν μονή ζαριά και αντίστοιχα να υπάρχει βελτιωμένο αποτέλεσμα.
Πχ Revive= ρίχνεις 1d10 και πρέπει να φέρεις μικρότερο ή ίσο με το rank για να πιάσει, στην οποία περίπτωση επαναφέρει health levels όσο είναι το rank του. Εάν φέρεις μεγαλύτερο, το spell δεν έχει αποτέλεσμα. Εκτός μάχης, που δεν υπάρχει άμεσα κίνδυνος και πίεση χρόνου, μπορεί ο GM να ορίσει πως πετυχαίνει αυτόματα χωρίς ζάρι.
Spell Mastery: ένας καθαρά optional κανόνας, όταν ο παίκτης έχει ανεβάσει και τα 10 ranks το spell, εάν δώσεις ακόμα 10 SPP, αποκτάς Mastery στο spell αυτό, με το οποίο:
-παρακάμπτεις τους περιορισμούς του: πχ Teleport άμεσα σε οποιαδήποτε απόσταση με όσα άτομα θέλεις.
-Αυξάνεις το damage του: πχ Fireball αντί για 10d10 θα κάνει καθαρό 100 damage
-Αυξάνεις τον αριθμό των ατόμων που πιάνει (πχ Revive Mastery δουλεύει ταυτόχρονα για όλα τα πεσμένα μέλη του party!)
-αγνοείς το Critical Fail (1-1)
-μπορείς να το castάρεις μια φορά στο γύρο ανεξαρτήτως εάν έχεις castάρει άλλο spell: πχ κάποιος έχει Fireball rank 4 και Lightning Mastery. Κανονικά, μπορείς να κάνεις 1 spell το γύρο. Αυτός όμως μπορεί να τα κάνει και τα δύο από μια φορά! Προφανώς, για λόγους ισορροπίας, το bonus spell γίνεται ΜΙΑ ΦΟΡΑ ανεξαρτήτως του σε πόσα spells έχει Mastery, δλδ αν ο ίδιος είχε και Teleport Mastery, θα μπορούσε να κάνει μόνο δύο από τα παραπάνω spells, ΟΧΙ και τα τρία.
Η λογική πίσω από το σύστημα:
Οι παίκτες θα προτιμούν πάντα να ανεβάζουν damage spells παρά buffs. Η αριθμητική πρόοδος εξυπηρετεί στο να μη γίνουν οι spellcasters super-sayan damage dealers που κανείς δεν έχει ελπίδα εναντίον τους. Για τους ίδους λόγους και η διαφοροποίηση στο damage. Αντίθετα, θέλουμε να τους δώσουμε κίνητρα να ανεβάσουν οποιοδήποτε λειτουργικό spell παραπάνω από ένα ή δύο ranks, εξ'ου και η γεωμετρική πρόοδος- ακόμα καλύτερα να ανεβάζουν ταυτόχρονα πολλές παραμέτρους. Η RP versus combat χρήση είναι καθαρά προσωπικό γούστο, για να μη χρειάζονται δύο διαφορετικά spells που θα κάνουν στην ουσία το ίδιο πράγμα. Το Spell Mastery είναι καθαρά για flavor, να ενθαρρύνει τον παίκτη να 'εξειδικευτεί' σε ένα spell. Κατά συνέπεια θα έχει λιγότερα από τα υπόλοιπα, και άρα μπορεί να γίνει τελείως διαφορετικό build από κάποιον που ανέβασε πολλά από λίγο.
Σε επόμενο post θα παρουσιάσω μια σύντομη λίστα με μερικά spells που προσάρμοσα στο σύστημα βάσει των παραπάνω κανόνων.
Αντί να έχεις στα μεγαλύτερα λέβελς μια αχανή λίστα με spells που τα 2/3 πλέον είναι άχρηστα επειδή έχουν φτάσει το cap τους σε χαμηλότερο επίπεδο, να έχεις λίγα και συγκεκριμένα, τα οποία και καλύτερη δουλειά θα κάνουν και τη διαχείριση του character sheet θα διευκολύνουν. Φυσικά, εαν θέλει να κρατήσει το original feeling ένας GM μπορεί απλά να αγνοήσει τα παρακάτω και να το κάνει όπως τον βολεύει.
Το spellcasting, τα psionics και λοιπές ΄δυνάμεις' στο ROC, ανεξαρτήτως του setting, ακολουθούν ορισμένους βασικούς κανόνες:
Για να κάνεις ένα spell δίνεις ένα courage, ή (εάν είναι διαθέσιμο στο campaign) το skill Extra Spells, ένα spell point-στην ουσία όμως είναι το ίδιο. Έτσι θα έχεις έναν μεταβλητό μεν, σχετικά μικρό αριθμό spells per day. Κοινώς, θεωρώ πως η de facto πηγή τους είναι το SPIRIT stat. Αυτό πρώτον, για λόγους ισορροπίας, δεύτερο επειδή μου φαίνεται πιο 'λογικό' να περιορίζονται από την πνευματική 'δύναμη' του καθενός ως κάτι τρομερά κουραστικό από πλευράς συγκέντρωσης και νοητικής προσπάθειας.
Πολλά non-combat spells, βελτιώνουν την απόδοση σε άλλα skills κι εξαρτώνται από αυτά. Για παράδειγμα στο Identify, ο παίκτης ρίχνει UND + Knowledge + 2d10/2 + Rank του Knowledge. Αυτό βέβαια μπορεί να εφαρμοστεί κατά περίπτωση και σε combat spells, και να ισχύουν κανονικά τα criticals. Πχ στο fireball ο παίκτης ρίχνει PER + Thrown + 2d10/2 (χωρίς άλλη προσθήκη), και οι αντίπαλοι ρίχνουν dodge- εαν το περάσουν τρώνε μόνο το μισό damage. Εάν ο caster φέρει 10/10 τότε κατά την κρίση του GM είτε ρίχνει διπλό damage ή κανείς δεν δικαιούται να dodge-άρει ή και τα δύο.
ΠΡΟΣΟΧΗ: κατά την κρίση του μεν, αλλά να υπάρχει κάτι το ξεκάθαρο που θα ισχύει σταθερά και από την πλευρά των παικτών και δεν θα αλλάζει- δεν ενθαρρύνω τους GMs να κλέβουν. Αντίθετα, εάν φέρει 1-1, το ξόρκι κάνει backfire.
Τα επιθετικά spells τις περισσότερες φορές πρέπει να επιτρέπουν στον αντίπαλο να ρίξει είτε κάποιο Save είτε κάποιο skill ή και τα δύο. Εαν το save πετύχει σε ένα damage dealing spell, τρως το μισό. Εάν πετύχει σε κάποιο mind affecting, απαλλάσεται από την επιρροή του caster.
Σε γενικές γραμμές, έχω δοκιμάσει πως στα combat spells που κάνουν damage το καλύτερο είναι η αριθμητική πρόοδος (πχ Lighting = 10 damage / rank και +1 στο attack / rank, δλδ με rank = 5 η ζαριά είναι: [PER + 5 + 2d10/2] για 50 damage εάν ο άλλος χάσει το dodge ή 25 εάν το πετύχει).
Αντίθετα, για τα 'λειτουργικά' spells (αυτά που δεν κάνουν damage), καλύτερη είναι η γεωμετρική πρόοδος, όπως πχ στο Teleport:
RANK - ΑΠΟΣΤΑΣΗ
1 --> 1
2 --> 2
3 --> 4
4 --> 8
5 --> 16
6 --> 32
7 --> 64
8 --> 128
9 --> 256
10 --> 512
(φυσικά, η γεωμετρική πρόοδος ίσως να μη σας βολεύει, δοκιμάστε ό,τι θέλετε)
Μια που είμαστε στο teleport, θέλω να επισημάνω πως τα λειτουργικά spells ενδείκνυνται να έχουν διαφορετικές Combat και RP χρήσεις. Για παράδειγμα, το teleport μέσα σε μάχη το castaρεις επιτόπου, αλλά είναι σε μέτρα, και μπορεί να μεταφέρει μόνο τον caster. Αντίθετα, εάν συγκεκτρωθεί ο caster για ένα λεπτό, η απόσταση είναι σε χιλιόμετρα και μπορεί να πάρει μαζί του άτομα όσο το rank (εναλλακτικά θα μπορούσε και το RP-casting time να είναι λεπτά = rank).
Για τα combat spells που έχουν ένα μόνο στόχο, συνήθως έχω το damage = 10 / rank, ενώ για αυτά που πιάνουν μια περιοχή 1d10 / rank (το damage διασπείρεται και είναι ασταθές). Έτσι πχ το Lightning που χτυπάει έναν, θα κάνει στο 5ο rank 50 damage ενώ η Fireball στο ίδιο rank θα κάνει 5d10 σε διάμετρο 5 μέτρων (και στις δύο περιπτώσεις, εάν ο στόχος φέρει dodge > attack τρώει το μισό)
Όσο πιο εξειδικευμένο ένα spell τόσο μεγαλύτερο damage κάνει. Πχ, το Holy Power πιάνει μόνο πλάσματα του darkness (undead, deamons και τέτοια, οπότε κάνει damage = 20 / rank ή σαν area effect 2d10 / rank.
Κάποια spells που είναι φάση 'ολα ή τίποτα', όπως το Revive, resurrection κτλ, μέσα σε μάχη καλό είναι να ρίχνονται σαν μονή ζαριά και αντίστοιχα να υπάρχει βελτιωμένο αποτέλεσμα.
Πχ Revive= ρίχνεις 1d10 και πρέπει να φέρεις μικρότερο ή ίσο με το rank για να πιάσει, στην οποία περίπτωση επαναφέρει health levels όσο είναι το rank του. Εάν φέρεις μεγαλύτερο, το spell δεν έχει αποτέλεσμα. Εκτός μάχης, που δεν υπάρχει άμεσα κίνδυνος και πίεση χρόνου, μπορεί ο GM να ορίσει πως πετυχαίνει αυτόματα χωρίς ζάρι.
Spell Mastery: ένας καθαρά optional κανόνας, όταν ο παίκτης έχει ανεβάσει και τα 10 ranks το spell, εάν δώσεις ακόμα 10 SPP, αποκτάς Mastery στο spell αυτό, με το οποίο:
-παρακάμπτεις τους περιορισμούς του: πχ Teleport άμεσα σε οποιαδήποτε απόσταση με όσα άτομα θέλεις.
-Αυξάνεις το damage του: πχ Fireball αντί για 10d10 θα κάνει καθαρό 100 damage
-Αυξάνεις τον αριθμό των ατόμων που πιάνει (πχ Revive Mastery δουλεύει ταυτόχρονα για όλα τα πεσμένα μέλη του party!)
-αγνοείς το Critical Fail (1-1)
-μπορείς να το castάρεις μια φορά στο γύρο ανεξαρτήτως εάν έχεις castάρει άλλο spell: πχ κάποιος έχει Fireball rank 4 και Lightning Mastery. Κανονικά, μπορείς να κάνεις 1 spell το γύρο. Αυτός όμως μπορεί να τα κάνει και τα δύο από μια φορά! Προφανώς, για λόγους ισορροπίας, το bonus spell γίνεται ΜΙΑ ΦΟΡΑ ανεξαρτήτως του σε πόσα spells έχει Mastery, δλδ αν ο ίδιος είχε και Teleport Mastery, θα μπορούσε να κάνει μόνο δύο από τα παραπάνω spells, ΟΧΙ και τα τρία.
Η λογική πίσω από το σύστημα:
Οι παίκτες θα προτιμούν πάντα να ανεβάζουν damage spells παρά buffs. Η αριθμητική πρόοδος εξυπηρετεί στο να μη γίνουν οι spellcasters super-sayan damage dealers που κανείς δεν έχει ελπίδα εναντίον τους. Για τους ίδους λόγους και η διαφοροποίηση στο damage. Αντίθετα, θέλουμε να τους δώσουμε κίνητρα να ανεβάσουν οποιοδήποτε λειτουργικό spell παραπάνω από ένα ή δύο ranks, εξ'ου και η γεωμετρική πρόοδος- ακόμα καλύτερα να ανεβάζουν ταυτόχρονα πολλές παραμέτρους. Η RP versus combat χρήση είναι καθαρά προσωπικό γούστο, για να μη χρειάζονται δύο διαφορετικά spells που θα κάνουν στην ουσία το ίδιο πράγμα. Το Spell Mastery είναι καθαρά για flavor, να ενθαρρύνει τον παίκτη να 'εξειδικευτεί' σε ένα spell. Κατά συνέπεια θα έχει λιγότερα από τα υπόλοιπα, και άρα μπορεί να γίνει τελείως διαφορετικό build από κάποιον που ανέβασε πολλά από λίγο.
Σε επόμενο post θα παρουσιάσω μια σύντομη λίστα με μερικά spells που προσάρμοσα στο σύστημα βάσει των παραπάνω κανόνων.
Special Skills
Τα special skills είναι το βασικότερο customization tool του συστήματος για να το φέρετε στα μέτρα του κάθε campaign.
Πρόκειται για οποιοδήποτε skill πέρα από τα βασικά, τα οποία επιτρέπουν σε αυτούς που τα έχουν τη χρήση δυνατοτήτων που αλλοιώς δεν υπάρχουν: πρέπει να έχουν καλυφθεί ειδικές συνθήκες (εκπαίδευση, μετάλλαξη, class level up ή οτιδήποτε) για να έχει ο παίκτης το δικαίωμα να ανεβάσει ένα τέτοιο skill.
-δηλαδή στην ουσία είναι το αντίστοιχο των feats, perks, traits κτλ των άλλων συστημάτων, χωρίς αυτό να σημαίνει πως τα τελευταία αποκλείονται.
Τα Special Skills λειτουργούν με τέσσερις διαφορετικούς τρόπους, κατά περίπτωση:
Στα πλαίσια μιας κανονικής ζαριάς (2d10/2) συνδυασμένα με κάποιο στατιστικό. Τα περισσότερα spells λειτουργούν έτσι (αναλυτικότερα σε επόμενη ανάρτηση)
Παράδειγμα: Lightning Bolt= για attack ο παίκτης ρίχνει:
Perception + Rank του Lightning + 2d10/2
Βελτιώνωντας μια άλλη ζαριά. Ουσιαστικά είναι οι περιπτώσεις που ο χαρακτήρας εξειδικεύεται σε κάτι πολύ συγκεκριμένο.
Παράδειγμα: Weapon Specialization= για attack με το συγκεκριμένο όπλο-έστω ένα warhammer, ο παίκτης ρίχνει κανονικά για την επίθεση και προσθέτει τον αριθμό όπως είναι:
Dexterity + Melee (medium) + 2d10/2 + Rank του Weapon Specialization
Εφαρμόζοντας την Μονή Ζαριά, δηλαδή 1d10 και πρέπει ο παίκτης να φέρει το rank του ή κάτω από αυτό. Αυτό είναι για πράξεις που ισχύει το 'όλα ή τίποτα', χωρίς ενδιάμεσα αποτελέσματα.
Παράδειγμα: το Incapacitate, που εάν πιάσει μια ύπουλη πισώπλατη επίθεση (πχ αν του κόψεις το λαιμό) ο άλλος πεθαίνει. Προφανώς το να κόψεις το λαιμό ενός ορκ σωστά ώστε να μην έχει την ευκαιρία να αντιδράσει δεν είναι τόσο εύκολο όσο φαίνεται. Έστω πως έχεις ανεβάσει το Incapacitate στο rank 4. Ρίχνεις 1d10 και πρέπει να φέρεις 4, 3, 2 ή 1 για ακαριαίο αποτέλεσμα. Αλλοιώς απλά κάνεις το κανονικό damage.
Χωρίς Ζαριά: κυρίως για skills που μειώνουν κάποιο πέναλτυ.
Παράδειγμα: Badass= για κάθε rank μειώνεις το πέναλτυ από χαμένα health levels κατά 1.
Έτσι, εάν έχεις χάσει 5 health levels αλλά έχεις Badass rank = 3, θα έχεις μόνο -2 πέναλτυ στις ζαριές αντί για -5.
Υπάρχουν δύο τρόποι για να εντάξει ομαλά τα Special Skills ο GM στο campaign του:
1) Το σύστημα Ο Καθένας τα Δικά του.
Σε campaigns που υπάρχουν καθορισμένες κλάσσεις (fighter, cleric, wizard, thief κτλ), η κάθε κλάσση έχει τα δικά της special skills και για να μάθει ο χαρακτήρας τα skills των άλλων είναι αναγκασμένος να κάνει multiclass (λεπτομέρειες στο μέλλον)
2) Το σύστημα Όλα για Όλους.
Αφορά classless campaigns, που όλα είναι διαθέσιμα για όλους τους παίκτες. Σε αυτήν την περίπτωση, κατά την κρίση του GM:
*Ισχυρότερα skills θα κοστίζουν το διπλάσιο ή και τριπλάσιο σε SPPs ανά rank.
Παράδειγμα: στο Vampire, όπου η κάθε clan έχει τα τρία 'δικά της' disciplines, αλλά μπορεί πιό δύσκολα να μάθει και των άλλων=
Για να ανεβάσεις από τα 'δικά σας' στο 1ο rank πρέπει να δώσεις δύο SPPs, στο 2ο τέσσερα, στο 3ο έξι κτλ.
Για να ανεβάσεις από 'των άλλων' δίνεις στο 1ο rank τρία, στο 2ο έξι, στο 3ο εννέα κτλ.
*Πρέπει να σε εκπαιδεύσει κάποιος NPC με χρηματικό ή άλλο αντάλλαγμα για κάθε rank.
Παράδειγμα: για να σου μάθει η master assassin το incapacitate, ζητάει 1000 gp για να 'ξεκλειδώσει' το κάθε rank (το οποίο πλέον μπορείς να το ανεβάσεις με SPPs)
*Άλλες RP προαπαιτήσεις, οτιδήποτε συννενοηθεί ο GM με τους παίκτες.
Παράδειγμα: μπορείς να ανεβάσεις το badass μέγιστο rank όσο είναι το μέγιστο πέναλτυ από damage που έχεις λάβει in-game κι έχεις επιβιώσει.
Πρόκειται για οποιοδήποτε skill πέρα από τα βασικά, τα οποία επιτρέπουν σε αυτούς που τα έχουν τη χρήση δυνατοτήτων που αλλοιώς δεν υπάρχουν: πρέπει να έχουν καλυφθεί ειδικές συνθήκες (εκπαίδευση, μετάλλαξη, class level up ή οτιδήποτε) για να έχει ο παίκτης το δικαίωμα να ανεβάσει ένα τέτοιο skill.
-δηλαδή στην ουσία είναι το αντίστοιχο των feats, perks, traits κτλ των άλλων συστημάτων, χωρίς αυτό να σημαίνει πως τα τελευταία αποκλείονται.
Τα Special Skills λειτουργούν με τέσσερις διαφορετικούς τρόπους, κατά περίπτωση:
Στα πλαίσια μιας κανονικής ζαριάς (2d10/2) συνδυασμένα με κάποιο στατιστικό. Τα περισσότερα spells λειτουργούν έτσι (αναλυτικότερα σε επόμενη ανάρτηση)
Παράδειγμα: Lightning Bolt= για attack ο παίκτης ρίχνει:
Perception + Rank του Lightning + 2d10/2
Βελτιώνωντας μια άλλη ζαριά. Ουσιαστικά είναι οι περιπτώσεις που ο χαρακτήρας εξειδικεύεται σε κάτι πολύ συγκεκριμένο.
Παράδειγμα: Weapon Specialization= για attack με το συγκεκριμένο όπλο-έστω ένα warhammer, ο παίκτης ρίχνει κανονικά για την επίθεση και προσθέτει τον αριθμό όπως είναι:
Dexterity + Melee (medium) + 2d10/2 + Rank του Weapon Specialization
Εφαρμόζοντας την Μονή Ζαριά, δηλαδή 1d10 και πρέπει ο παίκτης να φέρει το rank του ή κάτω από αυτό. Αυτό είναι για πράξεις που ισχύει το 'όλα ή τίποτα', χωρίς ενδιάμεσα αποτελέσματα.
Παράδειγμα: το Incapacitate, που εάν πιάσει μια ύπουλη πισώπλατη επίθεση (πχ αν του κόψεις το λαιμό) ο άλλος πεθαίνει. Προφανώς το να κόψεις το λαιμό ενός ορκ σωστά ώστε να μην έχει την ευκαιρία να αντιδράσει δεν είναι τόσο εύκολο όσο φαίνεται. Έστω πως έχεις ανεβάσει το Incapacitate στο rank 4. Ρίχνεις 1d10 και πρέπει να φέρεις 4, 3, 2 ή 1 για ακαριαίο αποτέλεσμα. Αλλοιώς απλά κάνεις το κανονικό damage.
Χωρίς Ζαριά: κυρίως για skills που μειώνουν κάποιο πέναλτυ.
Παράδειγμα: Badass= για κάθε rank μειώνεις το πέναλτυ από χαμένα health levels κατά 1.
Έτσι, εάν έχεις χάσει 5 health levels αλλά έχεις Badass rank = 3, θα έχεις μόνο -2 πέναλτυ στις ζαριές αντί για -5.
Υπάρχουν δύο τρόποι για να εντάξει ομαλά τα Special Skills ο GM στο campaign του:
1) Το σύστημα Ο Καθένας τα Δικά του.
Σε campaigns που υπάρχουν καθορισμένες κλάσσεις (fighter, cleric, wizard, thief κτλ), η κάθε κλάσση έχει τα δικά της special skills και για να μάθει ο χαρακτήρας τα skills των άλλων είναι αναγκασμένος να κάνει multiclass (λεπτομέρειες στο μέλλον)
2) Το σύστημα Όλα για Όλους.
Αφορά classless campaigns, που όλα είναι διαθέσιμα για όλους τους παίκτες. Σε αυτήν την περίπτωση, κατά την κρίση του GM:
*Ισχυρότερα skills θα κοστίζουν το διπλάσιο ή και τριπλάσιο σε SPPs ανά rank.
Παράδειγμα: στο Vampire, όπου η κάθε clan έχει τα τρία 'δικά της' disciplines, αλλά μπορεί πιό δύσκολα να μάθει και των άλλων=
Για να ανεβάσεις από τα 'δικά σας' στο 1ο rank πρέπει να δώσεις δύο SPPs, στο 2ο τέσσερα, στο 3ο έξι κτλ.
Για να ανεβάσεις από 'των άλλων' δίνεις στο 1ο rank τρία, στο 2ο έξι, στο 3ο εννέα κτλ.
*Πρέπει να σε εκπαιδεύσει κάποιος NPC με χρηματικό ή άλλο αντάλλαγμα για κάθε rank.
Παράδειγμα: για να σου μάθει η master assassin το incapacitate, ζητάει 1000 gp για να 'ξεκλειδώσει' το κάθε rank (το οποίο πλέον μπορείς να το ανεβάσεις με SPPs)
*Άλλες RP προαπαιτήσεις, οτιδήποτε συννενοηθεί ο GM με τους παίκτες.
Παράδειγμα: μπορείς να ανεβάσεις το badass μέγιστο rank όσο είναι το μέγιστο πέναλτυ από damage που έχεις λάβει in-game κι έχεις επιβιώσει.
Δευτέρα 6 Φεβρουαρίου 2012
Skill Point Allocation
Προτού συνεχίσουμε με τις άλλες κατηγορίες skills, πρέπει να πουμε πως τα Basic Combat και τα RP, είναι ο πυρήνας του συστήματος -τα απαραίτητα σαν να λέμε για κάθε είδους campaign. Οι υπόλοιπες κατηγορίες είναι καθαρά optional και ενδείκνυται έντονα το customization τους.
Θα επανέλθουμε σε αυτές αργότερα.
Για την ώρα, ας δούμε πως εξελίσσεται ο generic character μας, ο Σέντρικ.
Είχαμε πει, πως με το Character Creation παίρνει
[ Skill Progress Points = 20 + Understanding x 5 ]
για να τα μοιράσει στο progress των διαφόρων skills, το οποίο έχει αυξανόμενο αριθμητικά κόστος,
δηλαδή απαιτείται να αγοραστεί 1 Progress για το rank 1, 2 για το rank 2, κ.ο.κ.
Ο GM θέτει τον περιορισμό σε αυτή τη φάση κανένα skill να μην ξεπερνάει το rank 3. Ας μοιράσουμε τους πόντους:
RANK ΠΟΥ ΑΠΟΚΤΗΘΗΚΕ (ανάλυση σε SPPs που δόθηκαν, για κατανόηση)
Attack Melee Medium Weapons: 2 (1+2)
Attack Ranged Medium Weapons: 1 (1)
Dodge: 3 (1+2+3)
Willpower: 2 (1+2)
Fortitude: 3 (1+2+3) -βλέπετε το μοτίβο, δηλαδή για να το πάει rank 3 έδωσε σύνολο 6 SPPs. όσο ανεβαίνει, τόσο δυσκολεύει. Μέχρι τώρα έχουμε ξοδέψει 19 από τα 50 SPPs, ένα πολύ νορμάλ ποσό. Συνεχίζουμε χωρίς τις παρενθέσεις.
Athletics: 3
First Aid: 2
Handcraft: 2
Engineering: 1
Housework: 2
Observe: 2
Notice: 2
Animals: 3
Social: 2
Σύνολο βγαίνουν 50, ακριβώς όσα είχαμε. Δεν βλάπτει να δικαιολογούνται από το background του χαρακτήρα μέχρι τώρα (τα έβαλα με τη λογική του πρώην ιπποκόμου, που ξεκινάει τώρα το adventuring, γιαυτό δεν έβαλα πχ Stealth).
Υπάρχει η δυνατότητα να μείνουν Progress 'μετέωρα', χωρίς να καλύπτουν πλήρως ένα rank, για το μέλλον. Πχ, έστω πως θέλουμε (τώρα που ξεκινάει η φάση της πολεμικής του καριέρας) να βάλουμε αντί για το 1 Engineering, το SPP αυτό στο Attack Melee Medium Weapons. Σε αυτήν την περίπτωση εξακολουθούμε να έχουμε 2 Ranks, μόνο που έχουμε ήδη κι ένα Progress- το οποίο συμβολίζει πως ο Σέντρικ είναι στη διαδικασία της μάθησης για το επόμενο rank. Έτσι, σε μελλοντικό level-up, Θα χρειαστούν ακόμα 2 SPPs για να ανέβει το rank στο 3.
Μπορούν να χρησιμοποιηθούν ΟΛΑ τα skills, ανεξαρτήτως εάν έχεις rank σε κάποιο από αυτά, μόνο με το STAT.
Οι ζαριές των skills όπως είπαμε βγαίνουν από τον τύπο STAT + SKILL + ΖΑΡΙΑ (2d10/2). Για ευκολία υπολογισμού in-game, βγάζουμε προκαταβολικά το Total (STAT+SKILL)
Έτσι, ο Σέντρικ, είναι σχεδόν έτοιμος:
Total Hit Points = 60 (6 per Health Level)
Initiative = 8
Action Points = 4
Total Skill = RANK + STAT
Attack Melee Medium Weapons +DEX : 10 = 2 + 8
Attack Ranged Medium Weapons +PER : 5 = 1 + 4
Dodge + SPD: 7 =3 + 4
Willpower +SRT : 5 = 2 + 3
Fortitude + BDY : 9 = 3 + 6
Athletics + BDY : 9 = 3 + 6
First Aid + DEX : 10 = 2 + 8
Handcraft + DEX : 10 = 2 + 8
Engineering + DEX : 9 = 1 + 8
Housework + DEX : 10 = 2 + 8
Observe + UND: 7 = 2 + 5
Notice + PER : 6 = 2 + 4
Animals + SRT: 6 = 3 + 3
Άρα, όταν ο Σέντρικ είναι να κάνει έστω Attack με ένα σφυρί, τότε ρίχνει 2d10 /2 + 10,
όταν είναι να κάνει Notice, ρίχνει 6 + 2d10/2
Υπενθυμίζω πως στο 2d10/2, οι στρογγυλοποιήσεις είναι προς τα πάνω, όταν το αποτέλεσμα είναι <5 και προς τα κάτω όταν είναι >5, δηλαδή όλα συγκίνουν στη μέση γραμμή.
Σε αυτή τη φάση, ο Σέντρικ είναι έτοιμος playable σε οποιοδήποτε campaign. Στη συνέχεια, θα αναλύσω επιλογές για επιπλέον customization.
Θα επανέλθουμε σε αυτές αργότερα.
Για την ώρα, ας δούμε πως εξελίσσεται ο generic character μας, ο Σέντρικ.
Είχαμε πει, πως με το Character Creation παίρνει
[ Skill Progress Points = 20 + Understanding x 5 ]
για να τα μοιράσει στο progress των διαφόρων skills, το οποίο έχει αυξανόμενο αριθμητικά κόστος,
δηλαδή απαιτείται να αγοραστεί 1 Progress για το rank 1, 2 για το rank 2, κ.ο.κ.
Ο GM θέτει τον περιορισμό σε αυτή τη φάση κανένα skill να μην ξεπερνάει το rank 3. Ας μοιράσουμε τους πόντους:
RANK ΠΟΥ ΑΠΟΚΤΗΘΗΚΕ (ανάλυση σε SPPs που δόθηκαν, για κατανόηση)
Attack Melee Medium Weapons: 2 (1+2)
Attack Ranged Medium Weapons: 1 (1)
Dodge: 3 (1+2+3)
Willpower: 2 (1+2)
Fortitude: 3 (1+2+3) -βλέπετε το μοτίβο, δηλαδή για να το πάει rank 3 έδωσε σύνολο 6 SPPs. όσο ανεβαίνει, τόσο δυσκολεύει. Μέχρι τώρα έχουμε ξοδέψει 19 από τα 50 SPPs, ένα πολύ νορμάλ ποσό. Συνεχίζουμε χωρίς τις παρενθέσεις.
Athletics: 3
First Aid: 2
Handcraft: 2
Engineering: 1
Housework: 2
Observe: 2
Notice: 2
Animals: 3
Social: 2
Σύνολο βγαίνουν 50, ακριβώς όσα είχαμε. Δεν βλάπτει να δικαιολογούνται από το background του χαρακτήρα μέχρι τώρα (τα έβαλα με τη λογική του πρώην ιπποκόμου, που ξεκινάει τώρα το adventuring, γιαυτό δεν έβαλα πχ Stealth).
Υπάρχει η δυνατότητα να μείνουν Progress 'μετέωρα', χωρίς να καλύπτουν πλήρως ένα rank, για το μέλλον. Πχ, έστω πως θέλουμε (τώρα που ξεκινάει η φάση της πολεμικής του καριέρας) να βάλουμε αντί για το 1 Engineering, το SPP αυτό στο Attack Melee Medium Weapons. Σε αυτήν την περίπτωση εξακολουθούμε να έχουμε 2 Ranks, μόνο που έχουμε ήδη κι ένα Progress- το οποίο συμβολίζει πως ο Σέντρικ είναι στη διαδικασία της μάθησης για το επόμενο rank. Έτσι, σε μελλοντικό level-up, Θα χρειαστούν ακόμα 2 SPPs για να ανέβει το rank στο 3.
Μπορούν να χρησιμοποιηθούν ΟΛΑ τα skills, ανεξαρτήτως εάν έχεις rank σε κάποιο από αυτά, μόνο με το STAT.
Οι ζαριές των skills όπως είπαμε βγαίνουν από τον τύπο STAT + SKILL + ΖΑΡΙΑ (2d10/2). Για ευκολία υπολογισμού in-game, βγάζουμε προκαταβολικά το Total (STAT+SKILL)
Έτσι, ο Σέντρικ, είναι σχεδόν έτοιμος:
- BODY = 6
- DEXTERITY = 8
- SPEED = 4
- UNDERSTANDING = 5
- PERCEPTION = 4
- SPIRIT = 3
- Size = 7
- Appearance = 5
- Luck = 4
Total Hit Points = 60 (6 per Health Level)
Initiative = 8
Action Points = 4
Total Skill = RANK + STAT
Attack Melee Medium Weapons +DEX : 10 = 2 + 8
Attack Ranged Medium Weapons +PER : 5 = 1 + 4
Dodge + SPD: 7 =3 + 4
Willpower +SRT : 5 = 2 + 3
Fortitude + BDY : 9 = 3 + 6
Athletics + BDY : 9 = 3 + 6
First Aid + DEX : 10 = 2 + 8
Handcraft + DEX : 10 = 2 + 8
Engineering + DEX : 9 = 1 + 8
Housework + DEX : 10 = 2 + 8
Observe + UND: 7 = 2 + 5
Notice + PER : 6 = 2 + 4
Animals + SRT: 6 = 3 + 3
Άρα, όταν ο Σέντρικ είναι να κάνει έστω Attack με ένα σφυρί, τότε ρίχνει 2d10 /2 + 10,
όταν είναι να κάνει Notice, ρίχνει 6 + 2d10/2
Υπενθυμίζω πως στο 2d10/2, οι στρογγυλοποιήσεις είναι προς τα πάνω, όταν το αποτέλεσμα είναι <5 και προς τα κάτω όταν είναι >5, δηλαδή όλα συγκίνουν στη μέση γραμμή.
Σε αυτή τη φάση, ο Σέντρικ είναι έτοιμος playable σε οποιοδήποτε campaign. Στη συνέχεια, θα αναλύσω επιλογές για επιπλέον customization.
Κυριακή 5 Φεβρουαρίου 2012
RP-Skills: Mental
Με βάση το UNDERSTANDING:
Nature + UND = η κατανόηση θεμάτων σχετικά με τη φύση όπως ο προσανατολισμός, μέρη που υπάρχει νερό, συνήθειες των ζώων, εύρεση καταφυγίου, να δεις αν τα συγκεκριμένα μανιτάρια είναι δηλητηριώδη, εάν υπάρχει κάτι αφύσικο (magic κτλ) στην υπόθεση, πρόβλεψη καιρού, θαλάσσια ρεύματα και οτιδήποτε άλλο μπορεί να χρειαστεί να αξιολογήσει κάποιος σαν πληροφορία στο περιβάλλον.
Streetwise + UND = Το αντίστοιχο του Nature για κατοικημένες περιοχές και ειδικά μεγάλες πόλεις. Χρησιμεύει στο να βρεις σοκάκια για να κόψεις δρόμο διακριτικά, να ξέρεις θέματα της 'πιάτσας', να αναγνωρίζεις ύποπτους τύπους, κουτσομπολιά του δρόμου κτλ. Η σημαντικότερη ίσως λειτουργία του είναι πως μπορείς να ψάξεις για συγκεκριμένους NPCs και να ξέρεις πράγματα για αυτούς, δημιουργώντας έτσι contacts.
Science + UND = μια γενικότερη γνώση των επιστημών όπως χημεία, φυσική, μαθηματικά, υπολογιστές (hacking) και ίσως αλχημεία (δημιουργία potions) αναλόγως του setting. Η θεωρητική εφαρμογή του Engineering και ίσως του Handcraft
Occult/Spellcraft/Psionics + UND = στα αντίστοιχα settings όπου υπάρχουν, εξειδικευμένες γνώσεις πάνω σε τέτοιου είδους θέματα. Οι δυνατότητες περιλαμβάνουν, αλλά δεν περιορίζονται σε: δημιουργία magic items, το αποτέλεσμα ορισμένων spells, rituals κτλ. Δεν υπάρχει άμεση χρήση στη μάχη.
Μedicine + UND = Η θεωρητική εφαρμογή του First Aid, περιλαμβάνει γνώσεις ανατομίας, τοξικολογίας, παθολογίας, ιατροδικαστικής, επιδημιολογίας και γενικότερα όσων δεν μπορούν να εφαρμοστούν άμεσα σε κάποιον άλλα παρέχουν χρήσιμες πληροφορίες, οι οποίες μπορούν να δώσουν bonus σε First Aid.
Knowledge + UND = οποιαδήποτε γνώση δεν περιλαμβάνεται σε κάποιο από τα προηγούμενα skills, παρόλο που μπορεί να επικαλύπτεται, όπως ιστορία, φήμες, trivia και άλλα.
Detect Bullshit + UND = (ελλείψη καλύτερου ονόματος) η δυνατότητα να καταλαβαίνεις όταν κάποιος σου λέει ψέμματα ή κρύβει κάτι. Υπό προϋποθέσεις μπορεί να χρησιμοποιηθεί για να καταλάβεις εαν ένα έγγραφο είναι πλαστό, ή βρίσκεσαι μέσα σε illusion.
UPDATE: Κρίνω λογικότερο, από πλευράς λειτουργικότητας, λογικής συνοχής, αλλά και της meta-gaming αρχής που λέει πως 'όλα τα SPPs που επενδύονται πρέπει πραγματικά να πιάνουν τόπο', πως το Detect Bullshit πρέπει εντέλει να συνενωθεί με το Observe (βλέπε παρακάτω). Στο κάτω-κάτω, η αντίληψη, η παρατήρηση και η ανάλυση για την εξαγωγή συμπερασμάτων είναι μια ολιστική διαδικασία, δλδ δεν μπορεί με λογικό τρόπο να χωριστεί σε ανεξάρτητα κομμάτια. Κάτι αντίστοιχο με το BODY που δεν διαχωρίζει το Strength με το Constitution.
Linguistics + UND = η δυνατότητα να αντιλαμβάνεσαι και να εξομοιώνεις μια άγνωστη γλώσσα ή εναλλακτικά γλώσσες που κατανοείς. Για να μπορέσεις να συννενοηθείς με κάποιον που δεν έχετε κοινή γλώσσα, ακόμα και για να προσπαθήσεις με χειρονομίες χρειάζεται να ρίξεις.
Strategy + UND = η δυνατότητα να κατανοείς και να χειραγωγείς προς όφελός σου κάθε τι που έχει μια συγκεκριμένη οργάνωση και δομή αναγνωρίζοντας τα μοτίβα που παρουσιάζει. Το skill αυτό έχει κατά συνέπεια τρομερά ευρεία χρήση, από mass combat tactics, μέχρι γνώση των νόμων, του etiquette, και παιχνίδια όπως το σκάκι.
Observe + UND = η προσεκτική παρατήρηση και συμπλήρωση των κενών με τη λογική, όπως σε περιπτώσεις που ψάχνεις κάτι. Δηλαδή προϋποθέτει συγκέντρωση της προσοχής. Μπορεί να δώσει μπόνους σε όλα τα UND-based skills.
Με βάση το PERCEPTION
Notice + PER = σε αντίθεση με το Observe που λειτουργεί με βάση τη λογική επαγωγή κι επιλέγει ο παίκτης να το ρίξει, το Notice βασίζεται καθαρά στις πέντε αισθήσεις και ζητάει ο GM να παιχτεί. Αφορά την τυχαία αντίληψη πραγμάτων όπως οσμές, ένα πλάσμα που κρύβεται, έναν ήχο που πλησιάζει κτλ. Συνήθως, το αποτέλεσμα θα είναι μόνο μερικό πχ: 'όπως προχωράτε, βλέπεις πως κάτι κινείται στα χόρτα', σε αυτήν την περίπτωση ο παίχτης ανακοινώνει πως ρίχνει Observe για να δει καλύτερα τι είναι αυτό (= έχει εστιάσει την προσοχή του)
Drive + PER = η οδήγηση προφανώς! Βρουμ βρουυυυυυμ! Το μετράω (απλότητας ένεκεν) σαν ενιαίο skill για όλα τα οχήματα- μηχανές, αυτοκίνητα, ελικόπτερα, τανκς κτλ. Σε περίπτωση που παίζεται medieval, ή αν θέλετε στο σύγχρονο κόσμο να υπάρχουν και άλογα, το skill γίνεται Ride και πάει με DEXTERITY.
Με βάση το SPIRIT:
Social + SRT = Κάθε είδους two-way κοινωνική αλληλεπίδραση μεταξύ των ομιλητών Α και του Β που βασίζεται σε λογική και καλούς τρόπους, ένας συνδυασμός διπλωματίας, γαλιφιάς, ψαρέματος για πληροφορίες, συμβιβασμούς κτλ
Expression + SRT = Κοινωνική επίδραση one-way του Α μόνο προς τον Β ή γενικότερα, που βασίζεται στην ικανότητα να δείχνει και εκφράζει συναισθήματα. Τέτοιες είναι τα performance-based, το τραγούδι που εντυπωσιάζει το κοινό αλλά και η αποπλάνηση και το πέσιμο. Για να δημιουργηθεί ένα έργο τέχνης, πχ ένας πίνακας, χρειάζονται δύο ζαριές: ένα Expression κι ένα Handcraft, όπου η πρώτη αφορά την έμπνευση και η δεύτερη την εκτέλεση.
Animals + SRT = Το αντίστοιχο του Social (κι ελπίζουμε να μη χρειαστεί του Expression για seduce) για τα ζώα, αλλά βέβαια στο αντίστοιχο επίπεδο νοημοσύνης που μπορούν να πιάσουν.
Deception + SRT = Γενικά το να λες μαλακίες και να πείθεις τους άλλους για αυτές, αλλά και για να μεταμφιέζεσαι και να φτιάχνεις πλαστά αντίγραφα από πράγματα. Όπως με τα έργα τέχνης του Expression έτσι κι εδώ, θέλει δύο ζαριές- Deception για να είναι πιστό (στο σκεπτικό) το αντίγραφο και Handcraft για να σου βγει σωστά.
Nature + UND = η κατανόηση θεμάτων σχετικά με τη φύση όπως ο προσανατολισμός, μέρη που υπάρχει νερό, συνήθειες των ζώων, εύρεση καταφυγίου, να δεις αν τα συγκεκριμένα μανιτάρια είναι δηλητηριώδη, εάν υπάρχει κάτι αφύσικο (magic κτλ) στην υπόθεση, πρόβλεψη καιρού, θαλάσσια ρεύματα και οτιδήποτε άλλο μπορεί να χρειαστεί να αξιολογήσει κάποιος σαν πληροφορία στο περιβάλλον.
Streetwise + UND = Το αντίστοιχο του Nature για κατοικημένες περιοχές και ειδικά μεγάλες πόλεις. Χρησιμεύει στο να βρεις σοκάκια για να κόψεις δρόμο διακριτικά, να ξέρεις θέματα της 'πιάτσας', να αναγνωρίζεις ύποπτους τύπους, κουτσομπολιά του δρόμου κτλ. Η σημαντικότερη ίσως λειτουργία του είναι πως μπορείς να ψάξεις για συγκεκριμένους NPCs και να ξέρεις πράγματα για αυτούς, δημιουργώντας έτσι contacts.
Science + UND = μια γενικότερη γνώση των επιστημών όπως χημεία, φυσική, μαθηματικά, υπολογιστές (hacking) και ίσως αλχημεία (δημιουργία potions) αναλόγως του setting. Η θεωρητική εφαρμογή του Engineering και ίσως του Handcraft
Occult/Spellcraft/Psionics + UND = στα αντίστοιχα settings όπου υπάρχουν, εξειδικευμένες γνώσεις πάνω σε τέτοιου είδους θέματα. Οι δυνατότητες περιλαμβάνουν, αλλά δεν περιορίζονται σε: δημιουργία magic items, το αποτέλεσμα ορισμένων spells, rituals κτλ. Δεν υπάρχει άμεση χρήση στη μάχη.
Μedicine + UND = Η θεωρητική εφαρμογή του First Aid, περιλαμβάνει γνώσεις ανατομίας, τοξικολογίας, παθολογίας, ιατροδικαστικής, επιδημιολογίας και γενικότερα όσων δεν μπορούν να εφαρμοστούν άμεσα σε κάποιον άλλα παρέχουν χρήσιμες πληροφορίες, οι οποίες μπορούν να δώσουν bonus σε First Aid.
Knowledge + UND = οποιαδήποτε γνώση δεν περιλαμβάνεται σε κάποιο από τα προηγούμενα skills, παρόλο που μπορεί να επικαλύπτεται, όπως ιστορία, φήμες, trivia και άλλα.
Detect Bullshit + UND = (ελλείψη καλύτερου ονόματος) η δυνατότητα να καταλαβαίνεις όταν κάποιος σου λέει ψέμματα ή κρύβει κάτι. Υπό προϋποθέσεις μπορεί να χρησιμοποιηθεί για να καταλάβεις εαν ένα έγγραφο είναι πλαστό, ή βρίσκεσαι μέσα σε illusion.
UPDATE: Κρίνω λογικότερο, από πλευράς λειτουργικότητας, λογικής συνοχής, αλλά και της meta-gaming αρχής που λέει πως 'όλα τα SPPs που επενδύονται πρέπει πραγματικά να πιάνουν τόπο', πως το Detect Bullshit πρέπει εντέλει να συνενωθεί με το Observe (βλέπε παρακάτω). Στο κάτω-κάτω, η αντίληψη, η παρατήρηση και η ανάλυση για την εξαγωγή συμπερασμάτων είναι μια ολιστική διαδικασία, δλδ δεν μπορεί με λογικό τρόπο να χωριστεί σε ανεξάρτητα κομμάτια. Κάτι αντίστοιχο με το BODY που δεν διαχωρίζει το Strength με το Constitution.
Linguistics + UND = η δυνατότητα να αντιλαμβάνεσαι και να εξομοιώνεις μια άγνωστη γλώσσα ή εναλλακτικά γλώσσες που κατανοείς. Για να μπορέσεις να συννενοηθείς με κάποιον που δεν έχετε κοινή γλώσσα, ακόμα και για να προσπαθήσεις με χειρονομίες χρειάζεται να ρίξεις.
Strategy + UND = η δυνατότητα να κατανοείς και να χειραγωγείς προς όφελός σου κάθε τι που έχει μια συγκεκριμένη οργάνωση και δομή αναγνωρίζοντας τα μοτίβα που παρουσιάζει. Το skill αυτό έχει κατά συνέπεια τρομερά ευρεία χρήση, από mass combat tactics, μέχρι γνώση των νόμων, του etiquette, και παιχνίδια όπως το σκάκι.
Observe + UND = η προσεκτική παρατήρηση και συμπλήρωση των κενών με τη λογική, όπως σε περιπτώσεις που ψάχνεις κάτι. Δηλαδή προϋποθέτει συγκέντρωση της προσοχής. Μπορεί να δώσει μπόνους σε όλα τα UND-based skills.
Με βάση το PERCEPTION
Notice + PER = σε αντίθεση με το Observe που λειτουργεί με βάση τη λογική επαγωγή κι επιλέγει ο παίκτης να το ρίξει, το Notice βασίζεται καθαρά στις πέντε αισθήσεις και ζητάει ο GM να παιχτεί. Αφορά την τυχαία αντίληψη πραγμάτων όπως οσμές, ένα πλάσμα που κρύβεται, έναν ήχο που πλησιάζει κτλ. Συνήθως, το αποτέλεσμα θα είναι μόνο μερικό πχ: 'όπως προχωράτε, βλέπεις πως κάτι κινείται στα χόρτα', σε αυτήν την περίπτωση ο παίχτης ανακοινώνει πως ρίχνει Observe για να δει καλύτερα τι είναι αυτό (= έχει εστιάσει την προσοχή του)
Drive + PER = η οδήγηση προφανώς! Βρουμ βρουυυυυυμ! Το μετράω (απλότητας ένεκεν) σαν ενιαίο skill για όλα τα οχήματα- μηχανές, αυτοκίνητα, ελικόπτερα, τανκς κτλ. Σε περίπτωση που παίζεται medieval, ή αν θέλετε στο σύγχρονο κόσμο να υπάρχουν και άλογα, το skill γίνεται Ride και πάει με DEXTERITY.
Με βάση το SPIRIT:
Social + SRT = Κάθε είδους two-way κοινωνική αλληλεπίδραση μεταξύ των ομιλητών Α και του Β που βασίζεται σε λογική και καλούς τρόπους, ένας συνδυασμός διπλωματίας, γαλιφιάς, ψαρέματος για πληροφορίες, συμβιβασμούς κτλ
Expression + SRT = Κοινωνική επίδραση one-way του Α μόνο προς τον Β ή γενικότερα, που βασίζεται στην ικανότητα να δείχνει και εκφράζει συναισθήματα. Τέτοιες είναι τα performance-based, το τραγούδι που εντυπωσιάζει το κοινό αλλά και η αποπλάνηση και το πέσιμο. Για να δημιουργηθεί ένα έργο τέχνης, πχ ένας πίνακας, χρειάζονται δύο ζαριές: ένα Expression κι ένα Handcraft, όπου η πρώτη αφορά την έμπνευση και η δεύτερη την εκτέλεση.
Animals + SRT = Το αντίστοιχο του Social (κι ελπίζουμε να μη χρειαστεί του Expression για seduce) για τα ζώα, αλλά βέβαια στο αντίστοιχο επίπεδο νοημοσύνης που μπορούν να πιάσουν.
Deception + SRT = Γενικά το να λες μαλακίες και να πείθεις τους άλλους για αυτές, αλλά και για να μεταμφιέζεσαι και να φτιάχνεις πλαστά αντίγραφα από πράγματα. Όπως με τα έργα τέχνης του Expression έτσι κι εδώ, θέλει δύο ζαριές- Deception για να είναι πιστό (στο σκεπτικό) το αντίγραφο και Handcraft για να σου βγει σωστά.
Εγγραφή σε:
Αναρτήσεις (Atom)