Όπως είπαμε, τα πάντα στο ROC μεταφράζονται σε skills- δεξιότητες που μαθαίνονται και βελτιώνωνται σταδιακά. Επειδή προσωπικά δε μου αρέσει η τρελή 'γραφειοκρατία' των spellcasters σε συστήματα που εφαρμόζουν το λεγόμενο 'Vancian Magic' (από τις νουβέλλες του Jack Vance, κοινώς έχεις ένα spell στη μνήμη και όταν το castάρεις το ξεχνάς και πρέπει να το απομνημονεύσεις εκ νέου), επιχειρώ να απλοποιήσω τα πράγματα.
Αντί να έχεις στα μεγαλύτερα λέβελς μια αχανή λίστα με spells που τα 2/3 πλέον είναι άχρηστα επειδή έχουν φτάσει το cap τους σε χαμηλότερο επίπεδο, να έχεις λίγα και συγκεκριμένα, τα οποία και καλύτερη δουλειά θα κάνουν και τη διαχείριση του character sheet θα διευκολύνουν. Φυσικά, εαν θέλει να κρατήσει το original feeling ένας GM μπορεί απλά να αγνοήσει τα παρακάτω και να το κάνει όπως τον βολεύει.
Το spellcasting, τα psionics και λοιπές ΄δυνάμεις' στο ROC, ανεξαρτήτως του setting, ακολουθούν ορισμένους βασικούς κανόνες:
Για να κάνεις ένα spell δίνεις ένα courage, ή (εάν είναι διαθέσιμο στο campaign) το skill Extra Spells, ένα spell point-στην ουσία όμως είναι το ίδιο. Έτσι θα έχεις έναν μεταβλητό μεν, σχετικά μικρό αριθμό spells per day. Κοινώς, θεωρώ πως η de facto πηγή τους είναι το SPIRIT stat. Αυτό πρώτον, για λόγους ισορροπίας, δεύτερο επειδή μου φαίνεται πιο 'λογικό' να περιορίζονται από την πνευματική 'δύναμη' του καθενός ως κάτι τρομερά κουραστικό από πλευράς συγκέντρωσης και νοητικής προσπάθειας.
Πολλά non-combat spells, βελτιώνουν την απόδοση σε άλλα skills κι εξαρτώνται από αυτά. Για παράδειγμα στο Identify, ο παίκτης ρίχνει UND + Knowledge + 2d10/2 + Rank του Knowledge. Αυτό βέβαια μπορεί να εφαρμοστεί κατά περίπτωση και σε combat spells, και να ισχύουν κανονικά τα criticals. Πχ στο fireball ο παίκτης ρίχνει PER + Thrown + 2d10/2 (χωρίς άλλη προσθήκη), και οι αντίπαλοι ρίχνουν dodge- εαν το περάσουν τρώνε μόνο το μισό damage. Εάν ο caster φέρει 10/10 τότε κατά την κρίση του GM είτε ρίχνει διπλό damage ή κανείς δεν δικαιούται να dodge-άρει ή και τα δύο.
ΠΡΟΣΟΧΗ: κατά την κρίση του μεν, αλλά να υπάρχει κάτι το ξεκάθαρο που θα ισχύει σταθερά και από την πλευρά των παικτών και δεν θα αλλάζει- δεν ενθαρρύνω τους GMs να κλέβουν. Αντίθετα, εάν φέρει 1-1, το ξόρκι κάνει backfire.
Τα επιθετικά spells τις περισσότερες φορές πρέπει να επιτρέπουν στον αντίπαλο να ρίξει είτε κάποιο Save είτε κάποιο skill ή και τα δύο. Εαν το save πετύχει σε ένα damage dealing spell, τρως το μισό. Εάν πετύχει σε κάποιο mind affecting, απαλλάσεται από την επιρροή του caster.
Σε γενικές γραμμές, έχω δοκιμάσει πως στα combat spells που κάνουν damage το καλύτερο είναι η αριθμητική πρόοδος (πχ Lighting = 10 damage / rank και +1 στο attack / rank, δλδ με rank = 5 η ζαριά είναι: [PER + 5 + 2d10/2] για 50 damage εάν ο άλλος χάσει το dodge ή 25 εάν το πετύχει).
Αντίθετα, για τα 'λειτουργικά' spells (αυτά που δεν κάνουν damage), καλύτερη είναι η γεωμετρική πρόοδος, όπως πχ στο Teleport:
RANK - ΑΠΟΣΤΑΣΗ
1 --> 1
2 --> 2
3 --> 4
4 --> 8
5 --> 16
6 --> 32
7 --> 64
8 --> 128
9 --> 256
10 --> 512
(φυσικά, η γεωμετρική πρόοδος ίσως να μη σας βολεύει, δοκιμάστε ό,τι θέλετε)
Μια που είμαστε στο teleport, θέλω να επισημάνω πως τα λειτουργικά spells ενδείκνυνται να έχουν διαφορετικές Combat και RP χρήσεις. Για παράδειγμα, το teleport μέσα σε μάχη το castaρεις επιτόπου, αλλά είναι σε μέτρα, και μπορεί να μεταφέρει μόνο τον caster. Αντίθετα, εάν συγκεκτρωθεί ο caster για ένα λεπτό, η απόσταση είναι σε χιλιόμετρα και μπορεί να πάρει μαζί του άτομα όσο το rank (εναλλακτικά θα μπορούσε και το RP-casting time να είναι λεπτά = rank).
Για τα combat spells που έχουν ένα μόνο στόχο, συνήθως έχω το damage = 10 / rank, ενώ για αυτά που πιάνουν μια περιοχή 1d10 / rank (το damage διασπείρεται και είναι ασταθές). Έτσι πχ το Lightning που χτυπάει έναν, θα κάνει στο 5ο rank 50 damage ενώ η Fireball στο ίδιο rank θα κάνει 5d10 σε διάμετρο 5 μέτρων (και στις δύο περιπτώσεις, εάν ο στόχος φέρει dodge > attack τρώει το μισό)
Όσο πιο εξειδικευμένο ένα spell τόσο μεγαλύτερο damage κάνει. Πχ, το Holy Power πιάνει μόνο πλάσματα του darkness (undead, deamons και τέτοια, οπότε κάνει damage = 20 / rank ή σαν area effect 2d10 / rank.
Κάποια spells που είναι φάση 'ολα ή τίποτα', όπως το Revive, resurrection κτλ, μέσα σε μάχη καλό είναι να ρίχνονται σαν μονή ζαριά και αντίστοιχα να υπάρχει βελτιωμένο αποτέλεσμα.
Πχ Revive= ρίχνεις 1d10 και πρέπει να φέρεις μικρότερο ή ίσο με το rank για να πιάσει, στην οποία περίπτωση επαναφέρει health levels όσο είναι το rank του. Εάν φέρεις μεγαλύτερο, το spell δεν έχει αποτέλεσμα. Εκτός μάχης, που δεν υπάρχει άμεσα κίνδυνος και πίεση χρόνου, μπορεί ο GM να ορίσει πως πετυχαίνει αυτόματα χωρίς ζάρι.
Spell Mastery: ένας καθαρά optional κανόνας, όταν ο παίκτης έχει ανεβάσει και τα 10 ranks το spell, εάν δώσεις ακόμα 10 SPP, αποκτάς Mastery στο spell αυτό, με το οποίο:
-παρακάμπτεις τους περιορισμούς του: πχ Teleport άμεσα σε οποιαδήποτε απόσταση με όσα άτομα θέλεις.
-Αυξάνεις το damage του: πχ Fireball αντί για 10d10 θα κάνει καθαρό 100 damage
-Αυξάνεις τον αριθμό των ατόμων που πιάνει (πχ Revive Mastery δουλεύει ταυτόχρονα για όλα τα πεσμένα μέλη του party!)
-αγνοείς το Critical Fail (1-1)
-μπορείς να το castάρεις μια φορά στο γύρο ανεξαρτήτως εάν έχεις castάρει άλλο spell: πχ κάποιος έχει Fireball rank 4 και Lightning Mastery. Κανονικά, μπορείς να κάνεις 1 spell το γύρο. Αυτός όμως μπορεί να τα κάνει και τα δύο από μια φορά! Προφανώς, για λόγους ισορροπίας, το bonus spell γίνεται ΜΙΑ ΦΟΡΑ ανεξαρτήτως του σε πόσα spells έχει Mastery, δλδ αν ο ίδιος είχε και Teleport Mastery, θα μπορούσε να κάνει μόνο δύο από τα παραπάνω spells, ΟΧΙ και τα τρία.
Η λογική πίσω από το σύστημα:
Οι παίκτες θα προτιμούν πάντα να ανεβάζουν damage spells παρά buffs. Η αριθμητική πρόοδος εξυπηρετεί στο να μη γίνουν οι spellcasters super-sayan damage dealers που κανείς δεν έχει ελπίδα εναντίον τους. Για τους ίδους λόγους και η διαφοροποίηση στο damage. Αντίθετα, θέλουμε να τους δώσουμε κίνητρα να ανεβάσουν οποιοδήποτε λειτουργικό spell παραπάνω από ένα ή δύο ranks, εξ'ου και η γεωμετρική πρόοδος- ακόμα καλύτερα να ανεβάζουν ταυτόχρονα πολλές παραμέτρους. Η RP versus combat χρήση είναι καθαρά προσωπικό γούστο, για να μη χρειάζονται δύο διαφορετικά spells που θα κάνουν στην ουσία το ίδιο πράγμα. Το Spell Mastery είναι καθαρά για flavor, να ενθαρρύνει τον παίκτη να 'εξειδικευτεί' σε ένα spell. Κατά συνέπεια θα έχει λιγότερα από τα υπόλοιπα, και άρα μπορεί να γίνει τελείως διαφορετικό build από κάποιον που ανέβασε πολλά από λίγο.
Σε επόμενο post θα παρουσιάσω μια σύντομη λίστα με μερικά spells που προσάρμοσα στο σύστημα βάσει των παραπάνω κανόνων.
Δεν υπάρχουν σχόλια:
Δημοσίευση σχολίου