Πέμπτη 3 Μαΐου 2012

Combat Turn

Σε ένα γύρο μάχης (περίπου 5 δευτερόλεπτα), ο κάθε χαρακτήρας έχει στη διάθεσή του ένα σύνολο από επιλογές που χωρίζονται σε τρεις κατηγορίες:

Την κίνηση, που μετράται σε Movement Points. Το κάθε MP ισούται με απόσταση = 1 μέτρο που μπορεί να διανύσει ο χαρακτήρας σε ένα γύρο. Τα MPs σε κάθε γύρο = SPEED
Παράδειγμα: ο Σέντρικ έχει SPEED = 4, άρα σε κάθε γύρο μπορεί να διανύσει 4 μέτρα, παράλληλα με όλες τις άλλες ενέργειες που θα κάνει.

Τις πράξεις που γίνονται συνειδητά, και μετρώνται σε Action Points. Κάθε AP αντιστοιχεί σε μία τέτοια πράξη, όπως για παράδειγμα, attack, reload, να πιει ένα potion, να κάνει ένα spell, να τραβήξει ένα μοχλό κτλ. Σε κάθε γύρο, ο χαρακτήρας έχει APs =[ SPEED / 2], και όταν το SPD είναι περιττός αριθμός, χωρίζεται σε 2 άνισα μέρη-τα περισσότερα APs γίνονται στον πρώτο γύρο και τα λιγότερα στο δεύτερο. Δηλαδή το SPD καθορίζει το πόσα πράγματα 'προλαβαίνει' ο χαρακτήρας να κάνει.
Παράδειγμα: ο Σέντρικ με το SPEED = 4 του, έχει σε κάθε γύρο SPD/2 = 2 Action Points, δηλαδή ταυτόχρονα με την κίνηση του, μπορεί να επιτεθεί 2 φορές, ή να επιτεθεί μια φορά και να κάνει ένα spell.
Εάν τώρα είχε SPD = 5, στον πρώτο γύρο μάχης θα είχε 3 APs και στον δεύτερο 2. Στον επόμενο και πάλι 3, στον μεθεπόμενο 2 κ.ο.κ.

Σημείωση: σε κάθε περίπτωση, νομίζω το καλύτερο είναι να επιτρέπεται ένα μόνο spell / γύρο για να μη γίνει η μαγεία overpowering.

Τις πράξεις που γίνονται ασυνείδητα/ αντανακλαστικά ή δε χρειάζονται καμία κίνηση, και μετρώνται σε Reaction Points. Τέτοια είναι τα dodge, block, observe στο περιβάλλον αν υπάρχει κάτι που μπορεί να βοηθήσει την κατάσταση, η ομιλία κτλ. Επειδή σε μεγάλο βαθμό οι αντιδράσεις εξαρτώνται από το πόσα πράγματα 'προλαβαίνει' να αντιληφθεί ο χαρακτήρας, ισχύει ότι RPs =[PERCEPTION /2], και, όπως με τα APs, όταν ο αριθμός είναι περιττός, στον πρώτο γύρο παίρνει τα πιο πολλά.
Παράδειγμα: Ο Σέντρικ με PER = 4, μπορεί σε ένα γύρο να κάνει 2 dodge πχ σε εχθρούς που του επιτίθενται.
Είναι προφανές για αυτόν το λόγο πως το να τα βάζεις με πολλά άτομα εάν δεν έχεις αρκετά RPs για να αμυνθείς, είναι κακή ιδέα γιατί απλά θα φας τις επιθέσεις τους στην ψύχρα.

OPTIONAL: ΑΠΛΟΥΣΤΕΡΗ ΜΑΧΗ ΜΕ ΑΠΕΙΡΑ REACTIONS
Ίσως το να είναι τα reactions μετρημένα να είναι πιο ρεαλιστικό κι επικίνδυνο, αλλά τα τόσα ζάρια και μέτρημα μπορούν να επιβραδύνουν τρομερά τη μάχη και να ζορίσουν τον GM. Υπάρχει μια εναλλακτική: ο χαρακτήρας ρίχνει ΜΙΑ φορά, dodge ή block σε κάθε γύρο, και κρατάμε αυτόν τον αριθμό ενάντια σε όσες επιθέσεις κι αν γίνουν εναντίον του. Μπορεί να βάλει courage κανονικά. Έτσι, οι NPCs αλλά και οι PCs απλά ρίχνουν τα attacks τους ενάντια σε έναν σταθερό αριθμό (που μπορεί να αλλάξει στον επόμενο γύρο), το οποίο είναι πολύ ταχύτερο. Επιπλέον, γλιτώνετε τον πονοκέφαλο του να μετράται τα reactions.
Αν στο dodge/block φέρεις 10-10, τότε αποκρούεις ή αποφεύγεις όλες τις επιθέσεις για τον γύρο αυτό.
Αν φέρεις 1-1 τότε ο αντίπαλος πρέπει να πετύχει δυσκολία (rank + stats σου -10).
KLEINEI H PAREN8ESH

Σε κάθε γύρο ο χαρακτήρας δικαιούται να κάνει ΟΛΑ τα παραπάνω, ακόμα και ταυτόχρονα. Μπορεί πχ να κινείται (MPs) γεμίζοντας το όπλο του και πυροβολώντας (APs) ενώ παράλληλα αποφεύγει εχθρικά πυρά (RPs).
Το ελάχιστο σε κάθε γύρο είναι ένα από το καθένα, δλδ με SPD = 1 θα έχεις 1 AP κάθε γύρο (όπως ακριβώς και με SPD =2.

Η λογική πίσω από το σύστημα: με αυτόν τον τρόπο τα στατιστικά εξισορροπούνται, καθώς δυναμώνει πολύ το PER. Από την άλλη πλευρά είναι απίστευτα απλός κι εύκολος ο υπολογισμός κινήσεων στη μάχη, καθώς όλα τα attacks, ανεξαρτήτως μεγέθους όπλου, καταλαμβάνουν τον ίδιο χρόνο. 
Απλότητα > μπελαλίδικος ρεαλισμός


ΕΝΔΕΧΟΜΕΝΩΣ, ΝΑ ΕΙΝΑΙ ΑΠΛΟΥΣΤΕΡΟ ΑΝ ΕΞ ΑΡΧΗΣ ΚΑΙ ΣΤΟΥΣ 2 ΓΥΡΟΥΣ ΕΧΟΥΜΕ ΠΟΙΝΤΣ = (ΣΤΑΤ)/2 ΜΕ ΤΗ ΣΤΡΟΓΓΥΛΟΠΟΙΗΣΗ ΡΟΚ

Δεν υπάρχουν σχόλια:

Δημοσίευση σχολίου