Με τον όρο Karma-meters εννοούμε τα άτυπα 'stats' που το εάν θα ανέβουν ή κατέβουν εξαρτάται αποκλειστικά από το RP και συμβάντα που γίνονται στο παιχνίδι, δηλαδή ο παίκτης δεν μπορεί να τα μεταβάλλει άμεσα μόνος του στους αριθμούς του character sheet. Τα Karma-meters συνήθως μετράνε πράγματα κρίσιμα για τη μοίρα του χαρακτήρα, και ανάλογα με το campaign ο GM αποφασίζει αν και ποια από αυτά θα υπάρχουν, καθώς έχουν πρακτικά απεριόριστες RP χρήσεις.
Ορισμένα παραδείγματα Karma-meters είναι τα sanity, humanity, honor, reputation,status, radiation, corruption, karma.
Ας δούμε το καθένα χωριστά.
Sanity: είναι το πόσο έχει σώας τας φρένας αυτός που έχει δει διαγαλαξιακούς τρόμους στο Call of Cthuhlu. Έστω πως Sanity = (UND + SRT) /2, οι συνολικές δηλαδή πνευματικές δυνατότητες του ανθρώπου. Αν τώρα ο άλλος συναντήσει Yuggoth ή κάτι τέτοιο, χάνει 1. (optional να ρίξει willpower για να αντισταθεί στη φρίκη). Αναπληρώνεται με ψυχοθεραπείες κτλ που λέει το παιχνίδι. Όταν το sanity φτάσει στο μηδέν, ο χαρακτήρας τρελαίνεται πέρα από κάθε σωτηρία.
Humanity: η 'ανθρωπιά' που πρέπει να διατηρήσεις για να μη σε καταλάβει το κτήνος μέσα σου στο Vampire the Masquerade. Εδώ τα πράγματα είναι διαφορετικά: ο μέσος άνθρωπος έχει Humanity = 5-7, και το παιχνίδι σου δίνει έναν 'κώδικα αξιών' για το πότε πρέπει να δεις αν θα χάσεις ή θα πάρεις- κοινώς, η κάθε συμπεριφορά 'αντιστοιχεί' σε έναν συγκεκριμένο αριθμό Humanity και η κάθε πράξη που θα κάνεις 'τραβάει' το Humanity σου προς αυτόν τον αριθμό. Άρα, κάτι που θα συγχωρούνταν σε κάποιον με Humanity = 4, κάνει κάποιον με Humanity = 7 να ρίξει ζάρι για το αν θα το χάσει ή και να το χάσει χωρίς καν ζάρι! Ομοίως, έτσι μπορεί και να ανέβει.
Το σύστημα που βλέπω να λειτουργεί είναι το εξής:
--> όταν κάνεις μεγάλες καφρίλες που μπορούν να αποφευχθούν, χάνεις αυτόματα 1 Humanity (για μεγάλες χοντράδες ίσως και παραπάνω)
--> όταν είσαι στην γκρίζα ζώνη, ή έκανες κάτι κακό που δεν μπορούσες να αποφύγεις ρίχνεις 1d10: εάν φέρεις ζάρι ίσο ή μικρότερο από το Humanity σου, χάνεις ένα πόντο.
--> όταν κάνεις κάτι καλό αποφεύγοντας τις βίαιες εναλλακτικές και χωρίς να περιμένεις αντάλλαγμα, ρίχνεις 1d10 και εάν έρθει μεγαλύτερο από το τρέχον Humanity σου, το ανεβάζεις κατά 1. Αν έκανες κάτι απίστευτα καλό δεδομένου του τωρινού σου Humanity, παίρνεις αυτόματα 1.
Στην πράξη, ακολουθώντας τους original κανόνες, όσο ψηλότερο Humanity έχεις, τόσο μειώνεται η δυσκολία στις ζαριές ενάντια σε frenzy.
Reputation: Είναι κάτι που κατά τη γνώμη μου δε γίνεται να λείπει από κανένα campaign, το πόσο γνωστός (ή περιβόητος) έχεις γίνει για τα κατορθώματά σου. Κάθε φορά που η ομάδα τελειώνει μια μεγάλη περιπέτεια και γίνεται γνωστή, παίρνει +1 στο Reputation (το οποίο max-άρει στο 10). Τώρα, υπάρχουν δύο δυνατότητες:
1) Κάθε φορά που η ομάδα πηγαίνει σε ένα νέο μέρος, ο GM ρίχνει 1d10 και πρέπει να πιάσει < / = του Reputation, για να τους έχουν ακουστά.
2) (προτιμότερο), το Reputation είναι μια 'σταθερή' τιμή με συγκεκριμένα αποτελέσματα- δεν πέφτει ζάρι. Πχ με Reputation = 1 σε ξέρουν όλοι στο χωριό, με 2 και στα γειτονικά χωριά, με 3 στη μεγάλη πόλη που είναι μια βδομάδα δρόμο από εκεί ...κτλ... με 10 σε γνωρίζουν ΟΛΟΙ παγκοσμίως.
Αν ο παίκτης θέλει να δει αν έχει ακουστά για κάποιον NPC χρησιμοποιεί είτε Streetwise (αν το άτομο που τον ενδιαφέρει είναι 'της πιάτσας') είτε Knowledge (αν είναι κάποιος άσχετος που έχει κάνει κάτι σημαντικό), το Reputation των NPCs υπάρχει ως κάτι το γενικό.
Στενά συνδεδεμένα με το Reputation είναι τα Honor (ή Karma) και Status.
Honor είναι η 'τιμή' σου, το πόσο ντόμπρος ξέρουν όλοι πως είσαι. Για πιο παραδοσιακά medieval campaigns με ιππότες κτλ, το Honor επηρεάζει τη γενικότερη αντίδραση των γύρω σου προς τα εσένα. Όταν ο άλλος σε γνωρίζει (Reputation) αυτομάτως ξέρει στο περίπου και το Honor σου. Ο μέσος άνθρωπος ξεκινάει με Honor = 5, και αυξομειώνεται ανάλογα με τις πράξεις του. Μπορεί για παράδειγμα, για να σε δεχτούν στους Paladins of Light να έχουν σαν προαπαίτηση να έχεις [Honor >/= 9]. Σε αυτήν την αντιστοιχία λειτουργούν και οι άξονες Good/Evil και Lawful/Chaotic του DnD, με 5 και στα 2 να αντιπροσωπεύει το True Neutral.
To Karma του Fallout είναι κάτι παρόμοιο, με μια διαφορά, πως ξεκινάει από το μηδέν, και μπορεί να πιάσει μέγιστο 10 κι ελάχιστο -10. Ανάλογα με το Karma σου, αυτοί που σε γνωρίζουν θα σου έχουν την ανάλογη αντιμετώπιση και θα σου δώσουν ή όχι quests (πχ για να σου εμπιστευθούν σε μια evil πόλη τα quests τους, θα πρέπει να έχει Karma= -2 )
Το Status είναι παρόμοιο, σε παιχνίδια τύπου Vampire ή Game of Thrones, όπου σε κάθε clan κερδίζοντας Status αποκτάς προνόμια, κύρος, υποτακτικούς, εκτάσεις γης, στρατό κτλ.
Corruption / Radiation, σε Lord of the Rings και Fallout, αντίστοιχα, είναι τα Karma-meters που το μέγιστό τους ισούται με κάποιο Stat σου, ξεκινούν στο μηδέν, κι όταν γεμίσουν χάνεις το χαρακτήρα σου.
Για παράδειγμα, το Corruption είναι η μέγιστη επιρροή που μπορείς να δεχτείς από τις σκοτεινές δυνάμεις του Sauron προτού γίνεις ένας από τους υπηρέτες του, όπως έπαθαν τα Ringwraiths. Για να 'αλλάξεις' πρέπει να μαζέψεις Corruption = SPIRIT, γιαυτό τα elves είναι πιο ανθεκτικά στη διαφθορά, επειδή έχουν μεγαλύτερο SPIRIT.
Αντίστοιχα στο Fallout το Radiation είναι το πόση ραδιενέργεια μπορεί να αντέξει ο οργανισμός προτού πεθάνει από δηλητηρίαση, και το όριο είναι το BODY. Δηλαδή αν έχεις BODY = 4 μπορείς να μαζέψεις 4 rad points, και στο πέμπτο πέθανες.
Δεν υπάρχουν σχόλια:
Δημοσίευση σχολίου