Υπάρχουν 2 βασικά είδη damage:
Normal = το καθημερινό physical damage. Τα περισσότερα όπλα έχουν τέτοιο, και οι πανοπλίες το απορροφούν.
Awesome = κάθε είδους damage που βασίζεται σε ενέργεια ή spells. Αγνοεί τις απλές πανοπλίες.
Αν κάποιος έχει και τα δύο είδη Damage Reduction πχ αν φοράει armor (Normal DR) κι έχει ένα spell που του δίνει αντίσταση σε κάθε είδους ζημιά (Awesome DR) τότε το συνολικό DR (Normal + Awesome) απορροφά το Normal damage.
Αν έχεις όπλο που κάνει και τα 2 είδη ζημιάς, για παράδειγμα φλεγόμενο βέλος ή έναν δαυλό, δηλαδή όπλο που να έχει υλική και ενεργειακή υπόσταση, τότε κάνει τα 2 είδη damage χωριστά, πχ για το βέλος έστω 10 normal + 1d10 awesome damage για τη φωτιά.
Τι γίνεται στην περίπτωση που ένα τέτοιο όπλο μεικτού damage χτυπήσει κάποιον με μεικτό DR:
Το Normal damage απορροφάται από το σύνολο DR (Normal + Awesome)
Το Awesome damage απορροφάται μόνο από το DR (Awesome)
Αντίθετα, ένα όπλο που είναι σκέτο ενέργεια, πχ Lightsaber, κάνει αποκλειστικά awesome damage.
Κυριακή 27 Μαΐου 2012
Μάθηση ανάμεσα στα λέβελς
Μπορεί να υπάρχει η επιλογή ο χαρακτήρας να φοράει οικειοθελώς βαρίδια σε χέρια ή πόδια, που να του δίνουν ένα penalty σε όλες τις ζαριές σχετικές με DEX και SPD. Εάν περάσει ένα levelup λειτουργώντας με το penalty, παίρνει τζάμπα σαν Stat Progress το μισό του penalty αυτού.
Skill books and Teachers
Τα βιβλία και οι δάσκαλοι είναι δύο τρόποι να ανεβάσουν οι χαρακτήρες τα skills τους πιο γρήγορα κι εύκολα. Επίσης, μπορούν να διδάξουν στους άλλους - ας πούμε να 'ξεκλειδώσουν' τη δυνατότητα να μάθουν ορισμένα unique special skills. Από πλευράς κανόνων, λειτουργούν με τον ίδιο περίπου τρόπο.
ΑΠΟΚΤΗΣΗ SPECIAL SKILL:
Το κάθε special skill έχει κάποιες βασικές αρχές λειτουργίας που πρέπει να εμπεδώσει ο χαρακτήρας προκειμένου να μάθει να το χειρίζεται, δηλαδή να πάρει το πρώτο rank.
Ανάλογα με το πόσο πολύπλοκο είναι το skill, για να μαθευτεί και να ανέβει, μπορεί να έχει διπλάσιο ή και τριπλάσιο κόστος σε progress points από τα κοινά skills.
Το πρώτο rank μαθαίνεται μόνο με τα Bonus SPPs (αυτά που προκύπτουν από το UND/2) προκειμένου να κατανοήσει ο χαρακτήρας το μηχανισμό του.
Για ένα 'απλό' Special Skill τα defacto απαιτούμενα BSPPs είναι 1. Για τα πιο πολύπλοκα, πάει 2, ενώ για τα πιο σπάνια, μοναδικά και δύσκολα skills είναι 3. Από τη στιγμή που θα πάρεις το πρώτο rank, ανεβαίνουν τόσο με BSPPs όσο και με τη ζαριά 1d10 αυτόματης βελτίωσης στο levelup, άλλα πάντα στο ίδιο πολλαπλάσιο κόστος.
Αν είναι ας πούμε 2x το κόστος, τότε για να πας από το rank 2 σε rank 3 χρειάζεσαι σύνολο 6 progress αντί για 3. Από το 3 στο 4 χρειάζεσαι 8 κ.ο.κ.
Προφανώς το πολλαπλάσιο κόστος ισχύει μόνο για τα special skills και όχι για τα κοινά RP και combat που υπάρχουν στο βασικό character sheet.
ΕΥΚΟΛΟΤΕΡΟ ΑΝΕΒΑΣΜΑ ΤΩΝ ΚΟΙΝΩΝ SKILLS:
Τα βιβλία και οι δάσκαλοι βοηθούν στο να πιάσουν περισσότερο τόπο τα BSPPs, διπλασιάζοντας την αξία τους μέσα στα πλαίσια της εξειδίκευσής τους.
ΒΙΒΛΙΑ:
Κάθε βιβλίο έχει ένα ελάχιστο rank που πρέπει να έχεις στο skill που αφορά, ώστε να μπορείς να ωφεληθείς από αυτό- κι ένα μέγιστο rank για το μέχρι ποιου σημείου μπορεί να σε βοηθήσει.
Όταν το διαβάζεις, πρέπει να έχεις τουλάχιστον τόσα ranks όσο είναι το προαπαιτούμενό του.
Διαβάζοντας το βιβλίο, για κάθε BSSP που δίνεις στο συγκεκριμένο skill, παίρνεις 2, μέχρι να φτάσεις στο μέγιστο rank του, πέρα από το οποίο δεν έχει τίποτα περισσότερο να σου προσφέρει.
Παράδειγμα: ο Σέντρικ βρίσκει δύο βιβλία. Το ένα, βελτιώνει το Expression (ranks: 3-4) Engineering (ranks 2-5). Επειδή ο ίδιος έχει 2 ranks στο Expression, δεν μπορεί να καταλάβει τίποτα από το πρώτο. Στο Engineering όμως έχει 3 ranks, οπότε μπορεί δίνοντας στα επόμενα levelups 5 BSPPs να πάρει 10 progress και να πιάσει το rank 5. Μετά από αυτό, το βιβλίο του είναι άχρηστο.
Μόνο ένας χαρακτήρας μπορεί να ωφεληθεί από ένα βιβλίο σε κάθε levelup.
ΜΕΝΤΟΡΕΣ:
Από πολλές απόψεις, οι μέντορες στο σύστημα μοιάζουν με τα βιβλία, με ορισμένες διαφορές.
1) Δεν έχουν κατώτατο όριο ranks που πρέπει να πιάνει ο μαθητής, καθώς μπορούν να το εξηγήσουν τα πάντα μέχρι εκείνο το σημείο. Ωστόσο, το ανώτατο όριο γνώσεων που μπορεί να διδάξει ο δάσκαλος στο μαθητή είναι τα ranks του δασκάλου (δε μπορεί να σου διδάξει κάτι που δεν ξέρει).
2) Πολλά άτομα μπορούν να μάθουν από τον ίδιο δάσκαλο ταυτόχρονα κατά το levelup, τα ίδια πράγματα.
3) Προκύπτει το θέμα της ισορροπίας, γιατί είναι σίγουρο πως η παίκτες θα θελήσουν να διδάσκουν ο ένας στο άλλο πράγματα για να ανεβάζουν skills ευκολότερα. Υπάρχουν 2 λύσεις:
- Μόνον ορισμένοι NPCs μπορούν να γίνουν μέντορες, λύση που δε μου πολυαρέσει επειδή είναι περιοριστική
- Προκειμένου να διδάξει, ο μέντορας 'δίνει' στον μαθητή τα δικά του BSPPs, δηλαδή καταβάλλει χρόνο και προσπάθεια να του μάθει πράγματα. Έτσι, ουσιαστικά, ο επιπλέον πόντος που θα πάρει ο μαθητής είναι 'κλεμμένος' από τον δάσκαλο.
Σε αυτήν την περίπτωση, για το ίδιο skill, ο δάσκαλος δίνει τα ίδια BSPPs ανεξαρτήτως του αριθμού των μαθητών που θα πάρουν αυτό το skill.
Για τα special skills δίνει μόνο 1 BSPP για το πρώτο rank- ή 2 ή 3 αν είναι δυσκολότερα.
Παράδειγμα: ο Σέντρικ και άλλοι τρεις τύποι πηγαίνουν σε ένα γνωστό βάρδο να τους βοηθήσει να ανεβάσουν Expression και να τους μάθει το special skill του, το Armor Casting. Ο γερο-βάρδος έχει σύνολο 6 UND, άρα 3 BSPPs να δώσει.
Δίνει το 1 από αυτά για το Expression, οπότε όλο το πάρτυ του Σέντρικ, και τα 4 άτομα μπορούν να δώσουν 1 BSPP για να ανεβάσουν το Expression του κατά 2 progress (με ό,τι συνεπάγεται αυτό- σε ορισμένους ανεβαίνει το rank σε άλλους όχι).
Τα άλλα 2 BSPPs του, ο βάρδος το δίνει για να τους δείξει το Armor Casting. Οι τύποι πρέπει να δώσουν από 2 BSPPs ο καθένας για να το μάθουν στο 1ο rank.
ΑΠΟΚΤΗΣΗ SPECIAL SKILL:
Το κάθε special skill έχει κάποιες βασικές αρχές λειτουργίας που πρέπει να εμπεδώσει ο χαρακτήρας προκειμένου να μάθει να το χειρίζεται, δηλαδή να πάρει το πρώτο rank.
Ανάλογα με το πόσο πολύπλοκο είναι το skill, για να μαθευτεί και να ανέβει, μπορεί να έχει διπλάσιο ή και τριπλάσιο κόστος σε progress points από τα κοινά skills.
Το πρώτο rank μαθαίνεται μόνο με τα Bonus SPPs (αυτά που προκύπτουν από το UND/2) προκειμένου να κατανοήσει ο χαρακτήρας το μηχανισμό του.
Για ένα 'απλό' Special Skill τα defacto απαιτούμενα BSPPs είναι 1. Για τα πιο πολύπλοκα, πάει 2, ενώ για τα πιο σπάνια, μοναδικά και δύσκολα skills είναι 3. Από τη στιγμή που θα πάρεις το πρώτο rank, ανεβαίνουν τόσο με BSPPs όσο και με τη ζαριά 1d10 αυτόματης βελτίωσης στο levelup, άλλα πάντα στο ίδιο πολλαπλάσιο κόστος.
Αν είναι ας πούμε 2x το κόστος, τότε για να πας από το rank 2 σε rank 3 χρειάζεσαι σύνολο 6 progress αντί για 3. Από το 3 στο 4 χρειάζεσαι 8 κ.ο.κ.
Προφανώς το πολλαπλάσιο κόστος ισχύει μόνο για τα special skills και όχι για τα κοινά RP και combat που υπάρχουν στο βασικό character sheet.
ΕΥΚΟΛΟΤΕΡΟ ΑΝΕΒΑΣΜΑ ΤΩΝ ΚΟΙΝΩΝ SKILLS:
Τα βιβλία και οι δάσκαλοι βοηθούν στο να πιάσουν περισσότερο τόπο τα BSPPs, διπλασιάζοντας την αξία τους μέσα στα πλαίσια της εξειδίκευσής τους.
ΒΙΒΛΙΑ:
Κάθε βιβλίο έχει ένα ελάχιστο rank που πρέπει να έχεις στο skill που αφορά, ώστε να μπορείς να ωφεληθείς από αυτό- κι ένα μέγιστο rank για το μέχρι ποιου σημείου μπορεί να σε βοηθήσει.
Όταν το διαβάζεις, πρέπει να έχεις τουλάχιστον τόσα ranks όσο είναι το προαπαιτούμενό του.
Διαβάζοντας το βιβλίο, για κάθε BSSP που δίνεις στο συγκεκριμένο skill, παίρνεις 2, μέχρι να φτάσεις στο μέγιστο rank του, πέρα από το οποίο δεν έχει τίποτα περισσότερο να σου προσφέρει.
Παράδειγμα: ο Σέντρικ βρίσκει δύο βιβλία. Το ένα, βελτιώνει το Expression (ranks: 3-4) Engineering (ranks 2-5). Επειδή ο ίδιος έχει 2 ranks στο Expression, δεν μπορεί να καταλάβει τίποτα από το πρώτο. Στο Engineering όμως έχει 3 ranks, οπότε μπορεί δίνοντας στα επόμενα levelups 5 BSPPs να πάρει 10 progress και να πιάσει το rank 5. Μετά από αυτό, το βιβλίο του είναι άχρηστο.
Μόνο ένας χαρακτήρας μπορεί να ωφεληθεί από ένα βιβλίο σε κάθε levelup.
ΜΕΝΤΟΡΕΣ:
Από πολλές απόψεις, οι μέντορες στο σύστημα μοιάζουν με τα βιβλία, με ορισμένες διαφορές.
1) Δεν έχουν κατώτατο όριο ranks που πρέπει να πιάνει ο μαθητής, καθώς μπορούν να το εξηγήσουν τα πάντα μέχρι εκείνο το σημείο. Ωστόσο, το ανώτατο όριο γνώσεων που μπορεί να διδάξει ο δάσκαλος στο μαθητή είναι τα ranks του δασκάλου (δε μπορεί να σου διδάξει κάτι που δεν ξέρει).
2) Πολλά άτομα μπορούν να μάθουν από τον ίδιο δάσκαλο ταυτόχρονα κατά το levelup, τα ίδια πράγματα.
3) Προκύπτει το θέμα της ισορροπίας, γιατί είναι σίγουρο πως η παίκτες θα θελήσουν να διδάσκουν ο ένας στο άλλο πράγματα για να ανεβάζουν skills ευκολότερα. Υπάρχουν 2 λύσεις:
- Μόνον ορισμένοι NPCs μπορούν να γίνουν μέντορες, λύση που δε μου πολυαρέσει επειδή είναι περιοριστική
- Προκειμένου να διδάξει, ο μέντορας 'δίνει' στον μαθητή τα δικά του BSPPs, δηλαδή καταβάλλει χρόνο και προσπάθεια να του μάθει πράγματα. Έτσι, ουσιαστικά, ο επιπλέον πόντος που θα πάρει ο μαθητής είναι 'κλεμμένος' από τον δάσκαλο.
Σε αυτήν την περίπτωση, για το ίδιο skill, ο δάσκαλος δίνει τα ίδια BSPPs ανεξαρτήτως του αριθμού των μαθητών που θα πάρουν αυτό το skill.
Για τα special skills δίνει μόνο 1 BSPP για το πρώτο rank- ή 2 ή 3 αν είναι δυσκολότερα.
Παράδειγμα: ο Σέντρικ και άλλοι τρεις τύποι πηγαίνουν σε ένα γνωστό βάρδο να τους βοηθήσει να ανεβάσουν Expression και να τους μάθει το special skill του, το Armor Casting. Ο γερο-βάρδος έχει σύνολο 6 UND, άρα 3 BSPPs να δώσει.
Δίνει το 1 από αυτά για το Expression, οπότε όλο το πάρτυ του Σέντρικ, και τα 4 άτομα μπορούν να δώσουν 1 BSPP για να ανεβάσουν το Expression του κατά 2 progress (με ό,τι συνεπάγεται αυτό- σε ορισμένους ανεβαίνει το rank σε άλλους όχι).
Τα άλλα 2 BSPPs του, ο βάρδος το δίνει για να τους δείξει το Armor Casting. Οι τύποι πρέπει να δώσουν από 2 BSPPs ο καθένας για να το μάθουν στο 1ο rank.
Τετάρτη 23 Μαΐου 2012
Level Up
Οι χαρακτήρες αποκτούν 1 XP κάθε φορά που:
Επίσης, όλοι οι παίκτες παίρνουν 1 XP στο τέλος κάθε session.
Με βάση αυτά, δεν είναι απαραίτητο πως θα πάρεις XP για τις μη-απαραίτητες μάχες, ενώ μπορείς αν τις αποφύγεις χρησιμοποιώντας τα RP-skills να πάρεις ευκολότερα και περισσότερα.
Κάθε 10 XP που μαζεύουν, οι παίκτες κάνουν Level-up και τα XP τους ξανά μηδενίζονται.
ΤΙ ΓΙΝΕΤΑΙ ΟΤΑΝ ΚΑΝΕΙΣ LEVEL-UP:
Παίρνεις 1 Stat Progress Point σε όποιο από τα στατιστικά σου διαλέξεις, δηλαδή έναν πόντο 'προόδου' προς τον αμέσως μεγαλύτερο αριθμό. Όταν μαζέψεις [Progress = Stat που έχεις τώρα + 1 ] τα progress μηδενίζονται και το Stat έχει αυξηθεί.
Παράδειγμα, έχεις 4 Speed, και με το LevelUp αποφασίζεις να βάλεις το Stat Progress Point σου στο Speed. Έτσι, θα έχεις 4 Speed (1 Progress). Αν στα επόμενα LevelUps συνεχίσεις να βάζεις στο Speed, όταν μαζέψεις 5 Progress ( 4 +1), τότε το Speed σου ανεβαίνει και τα Progress μηδενίζονται. Για να το πας στο 6 πρέπει πλέον να μαζέψεις άλλα 6 Progress. Έτσι είναι πολύ πιο εύκολο να ανεβάσεις ένα αδύναμο Stat από το να ανεβάσεις ένα ήδη ψηλό.
Ανεβάζεις κατά 1 progress το Race Skill και το Class Skill αν υπάρχουν.
Παίρνεις [ Bonus Skill Progress Points = UND / 2 ] (με τις γνωστές στρογγυλοποιήσεις προς το 5) δηλαδή για
UND = 1 --> 1
UND = 2 --> 1
UND = 3 --> 2
UND = 4 --> 2
UND = 5 --> 3
UND = 6 --> 3
UND = 7 --> 4
UND = 8 --> 4
UND = 9 --> 5
UND = 10 --> 5
Αυτά τα SPPs αντιπροσωπεύουν το 'επιπλέον' που σκέφτεται και συμπεραίνει ο χαρακτήρας στον λίγο ελεύθερο χρόνο που του μένει ανάμεσα στις περιπέτειες, και μπορείς να τα βάλεις σε όποιο Skill θέλεις. Επειδή σχετίζονται με τη μάθηση σαν συνειδητή διαδικασία, για να πάρεις το πρώτο rank σε ένα skill πρέπει να το αγοράσεις με 1 Bonus SPP (ή και περισσότερα,εάν είναι κάποιο δύσκολο special skill).
Όπως για τα Stats, έτσι και για τα skills, όταν μαζέψεις τόσα όσο είναι το Rank + 1, τα progress μηδενίζονται και το rank ανεβαίνει.
Ρίχνεις για να δεις αν ανεβάζεις Skills που χρησιμοποίησες:
Στη διάρκεια του παιχνιδιού, ανάμεσα στα Level Ups, σε κάθε Skill που θα χρησιμοποιήσεις, είτε με επιτυχία είτε χωρίς επιτυχία, βάζεις στο πλάι του ένα σημαδάκι. Όταν έρθει η ώρα για το Level Up, ρίχνεις 1d10 για κάθε σημαδεμένο skill: εάν το ζάρι έρθει μεγαλύτερο από το τωρινό σου rank έχεις μάθει κάτι, και παίρνεις 1 skill progress point. Προφανώς, όσο ψηλότερο είναι το rank σου, τόσο λιγότερες πιθανότητες να το ανεβάσεις.
Για κάθε skill ρίχνεις μόνο μία φορά, ανεξάρτητα από το πόσες φορές το έχεις χρησιμοποιήσεις, αρκεί να είναι τουλάχιστον μια, είτε με επιτυχία είτε χωρίς. Κάποια passive skills (που δεν χρησιμοποιούνται με ζαριές) κατά την κρίση του GM μπορεί να δικαιούνται επίσης το 1d10.
Μετά το Level Up και τις ζαριές του, τα skills 'ξεμαρκάρονται' και πρέπει μέχρι το επόμενο LevelUp να τα ξαναχρησιμοποιήσεις προκειμένου να ξαναμαρκαριστούν.
Αν ο GM κρίνει πως ο παίκτης κάνει ανούσια πράγματα μόνο και μόνο για να αποκτήσει το δικαίωμα να ρίξει για να ανεβάσει τα skills, μπορεί απλά να ασκήσει βέτο. Πχ, οι ήρωες κατασκηνώνουν και αυτός που θα ανάψει τη φωτιά θα μαρκάρει το Housework. Αν ανάψουν όμως και οι υπόλοιποι φωτιές δεν παίρνουν τίποτα (πέρα από ίσως τσατισμένους druids της περιοχής).
Σε fantasy campaign με πολλές φυλές, οι humans δικαιούνται αν την πρώτη φορά που θα ρίξουν δεν τους κάτσει το ζάρι, να έχουν και μια δεύτερη ευκαιρία (reroll) για το αν θα ανέβει το skill. Φυσικά, αν πιάσει την πρώτη φορά, δεν ξαναρίχνουν!
- συμπληρώνουν κάποιο Quest ή Sidequest,
- νικήσουν κάποιο ιδιαίτερο Unique Τέρας
- επισκεφτούν για πρώτη φορά μια νέα τοποθεσία (η οποία θα 'ξεκλειδώσει' σαν περιοχή πάνω στο χάρτη)
- κάνουν κάτι χρήσιμο για την ομάδα ή το παιχνίδι γενικότερα.
- όποτε το κρίνει ο GM
Επίσης, όλοι οι παίκτες παίρνουν 1 XP στο τέλος κάθε session.
Με βάση αυτά, δεν είναι απαραίτητο πως θα πάρεις XP για τις μη-απαραίτητες μάχες, ενώ μπορείς αν τις αποφύγεις χρησιμοποιώντας τα RP-skills να πάρεις ευκολότερα και περισσότερα.
Κάθε 10 XP που μαζεύουν, οι παίκτες κάνουν Level-up και τα XP τους ξανά μηδενίζονται.
ΤΙ ΓΙΝΕΤΑΙ ΟΤΑΝ ΚΑΝΕΙΣ LEVEL-UP:
Παίρνεις 1 Stat Progress Point σε όποιο από τα στατιστικά σου διαλέξεις, δηλαδή έναν πόντο 'προόδου' προς τον αμέσως μεγαλύτερο αριθμό. Όταν μαζέψεις [Progress = Stat που έχεις τώρα + 1 ] τα progress μηδενίζονται και το Stat έχει αυξηθεί.
Παράδειγμα, έχεις 4 Speed, και με το LevelUp αποφασίζεις να βάλεις το Stat Progress Point σου στο Speed. Έτσι, θα έχεις 4 Speed (1 Progress). Αν στα επόμενα LevelUps συνεχίσεις να βάζεις στο Speed, όταν μαζέψεις 5 Progress ( 4 +1), τότε το Speed σου ανεβαίνει και τα Progress μηδενίζονται. Για να το πας στο 6 πρέπει πλέον να μαζέψεις άλλα 6 Progress. Έτσι είναι πολύ πιο εύκολο να ανεβάσεις ένα αδύναμο Stat από το να ανεβάσεις ένα ήδη ψηλό.
Ανεβάζεις κατά 1 progress το Race Skill και το Class Skill αν υπάρχουν.
Παίρνεις [ Bonus Skill Progress Points = UND / 2 ] (με τις γνωστές στρογγυλοποιήσεις προς το 5) δηλαδή για
UND = 1 --> 1
UND = 2 --> 1
UND = 3 --> 2
UND = 4 --> 2
UND = 5 --> 3
UND = 6 --> 3
UND = 7 --> 4
UND = 8 --> 4
UND = 9 --> 5
UND = 10 --> 5
Αυτά τα SPPs αντιπροσωπεύουν το 'επιπλέον' που σκέφτεται και συμπεραίνει ο χαρακτήρας στον λίγο ελεύθερο χρόνο που του μένει ανάμεσα στις περιπέτειες, και μπορείς να τα βάλεις σε όποιο Skill θέλεις. Επειδή σχετίζονται με τη μάθηση σαν συνειδητή διαδικασία, για να πάρεις το πρώτο rank σε ένα skill πρέπει να το αγοράσεις με 1 Bonus SPP (ή και περισσότερα,εάν είναι κάποιο δύσκολο special skill).
Όπως για τα Stats, έτσι και για τα skills, όταν μαζέψεις τόσα όσο είναι το Rank + 1, τα progress μηδενίζονται και το rank ανεβαίνει.
Ρίχνεις για να δεις αν ανεβάζεις Skills που χρησιμοποίησες:
Στη διάρκεια του παιχνιδιού, ανάμεσα στα Level Ups, σε κάθε Skill που θα χρησιμοποιήσεις, είτε με επιτυχία είτε χωρίς επιτυχία, βάζεις στο πλάι του ένα σημαδάκι. Όταν έρθει η ώρα για το Level Up, ρίχνεις 1d10 για κάθε σημαδεμένο skill: εάν το ζάρι έρθει μεγαλύτερο από το τωρινό σου rank έχεις μάθει κάτι, και παίρνεις 1 skill progress point. Προφανώς, όσο ψηλότερο είναι το rank σου, τόσο λιγότερες πιθανότητες να το ανεβάσεις.
Για κάθε skill ρίχνεις μόνο μία φορά, ανεξάρτητα από το πόσες φορές το έχεις χρησιμοποιήσεις, αρκεί να είναι τουλάχιστον μια, είτε με επιτυχία είτε χωρίς. Κάποια passive skills (που δεν χρησιμοποιούνται με ζαριές) κατά την κρίση του GM μπορεί να δικαιούνται επίσης το 1d10.
Μετά το Level Up και τις ζαριές του, τα skills 'ξεμαρκάρονται' και πρέπει μέχρι το επόμενο LevelUp να τα ξαναχρησιμοποιήσεις προκειμένου να ξαναμαρκαριστούν.
Αν ο GM κρίνει πως ο παίκτης κάνει ανούσια πράγματα μόνο και μόνο για να αποκτήσει το δικαίωμα να ρίξει για να ανεβάσει τα skills, μπορεί απλά να ασκήσει βέτο. Πχ, οι ήρωες κατασκηνώνουν και αυτός που θα ανάψει τη φωτιά θα μαρκάρει το Housework. Αν ανάψουν όμως και οι υπόλοιποι φωτιές δεν παίρνουν τίποτα (πέρα από ίσως τσατισμένους druids της περιοχής).
Σε fantasy campaign με πολλές φυλές, οι humans δικαιούνται αν την πρώτη φορά που θα ρίξουν δεν τους κάτσει το ζάρι, να έχουν και μια δεύτερη ευκαιρία (reroll) για το αν θα ανέβει το skill. Φυσικά, αν πιάσει την πρώτη φορά, δεν ξαναρίχνουν!
Δευτέρα 21 Μαΐου 2012
Skills Update #3
Acrobatics
|
(DEX + PER)/2 =
|
||
Agility
|
(DEX + SPD)/2 =
|
||
Athletics
|
(BDY + DEX)/2 =
|
||
Deception
|
(UND + SRT)/2 =
|
||
Drive
|
(DEX
+ PER)/2 =
|
||
Engineering*
|
(DEX + PER)/2 =
|
||
Expression
|
(PER + SRT)/2 =
|
||
Handcraft*
|
(DEX + SRT)/2 =
|
||
Housework
|
(DEX + PER
)/2 =
|
||
Knowledge*
|
(UND + PER)/2 =
|
||
Medicine*
|
(DEX +
UND)/2 =
|
||
Nature*
|
(PER + UND)/2 =
|
||
Observe
|
(PER
+ UND)/2 =
|
||
Run
|
(BDY + SPD)/2 =
|
||
Science*
|
(DEX + UND)/2 =
|
||
Stealth
|
(DEX + PER)/2 =
|
||
Speech*
|
(UND + SRT)/2 =
|
||
Spellcraft*
|
(UND + SRT)/2 =
|
||
Strategy
|
(UND + PER)/2 =
|
||
Streetwise*
|
(UND + PER)/2 =
|
Τρίτη 15 Μαΐου 2012
Skills Update #2
Σκέφτομαι πως σχεδόν κανένα skill δεν αντανακλά την απόδοση
μόνον ενός Stat, οπότε ίσως είναι καλύτερα να ακολουθήσουμε μια πιο 'fallout'
προσέγγιση βασισμένη σε μέσο όρο από δύο στο καθένα. Αυτό έχει και το επιπλέον
πλεονέκτημα πως εξισορροπεί τα Stats, ακόμα και με random roll generation και
απλοποιεί πολύ το character sheet καλύπτοντας τα πάντα με τη μια.
Έτσι, προτείνω τα εξής:
DODGE= (SPD + PER)/2
FORTITUDE= (BDY + SRT)/2
WILLPOWER= (PER + SRT)/2
ATTACK (MELEE)= (BDY + DEX)/2
PARRY= (BDY + DEX)/2
ATTACK (RANGED)= (DEX + PER)/2
Έτσι, προτείνω τα εξής:
DODGE= (SPD + PER)/2
FORTITUDE= (BDY + SRT)/2
WILLPOWER= (PER + SRT)/2
ATTACK (MELEE)= (BDY + DEX)/2
PARRY= (BDY + DEX)/2
ATTACK (RANGED)= (DEX + PER)/2
Σάββατο 12 Μαΐου 2012
Karma-meters
Με τον όρο Karma-meters εννοούμε τα άτυπα 'stats' που το εάν θα ανέβουν ή κατέβουν εξαρτάται αποκλειστικά από το RP και συμβάντα που γίνονται στο παιχνίδι, δηλαδή ο παίκτης δεν μπορεί να τα μεταβάλλει άμεσα μόνος του στους αριθμούς του character sheet. Τα Karma-meters συνήθως μετράνε πράγματα κρίσιμα για τη μοίρα του χαρακτήρα, και ανάλογα με το campaign ο GM αποφασίζει αν και ποια από αυτά θα υπάρχουν, καθώς έχουν πρακτικά απεριόριστες RP χρήσεις.
Ορισμένα παραδείγματα Karma-meters είναι τα sanity, humanity, honor, reputation,status, radiation, corruption, karma.
Ας δούμε το καθένα χωριστά.
Sanity: είναι το πόσο έχει σώας τας φρένας αυτός που έχει δει διαγαλαξιακούς τρόμους στο Call of Cthuhlu. Έστω πως Sanity = (UND + SRT) /2, οι συνολικές δηλαδή πνευματικές δυνατότητες του ανθρώπου. Αν τώρα ο άλλος συναντήσει Yuggoth ή κάτι τέτοιο, χάνει 1. (optional να ρίξει willpower για να αντισταθεί στη φρίκη). Αναπληρώνεται με ψυχοθεραπείες κτλ που λέει το παιχνίδι. Όταν το sanity φτάσει στο μηδέν, ο χαρακτήρας τρελαίνεται πέρα από κάθε σωτηρία.
Humanity: η 'ανθρωπιά' που πρέπει να διατηρήσεις για να μη σε καταλάβει το κτήνος μέσα σου στο Vampire the Masquerade. Εδώ τα πράγματα είναι διαφορετικά: ο μέσος άνθρωπος έχει Humanity = 5-7, και το παιχνίδι σου δίνει έναν 'κώδικα αξιών' για το πότε πρέπει να δεις αν θα χάσεις ή θα πάρεις- κοινώς, η κάθε συμπεριφορά 'αντιστοιχεί' σε έναν συγκεκριμένο αριθμό Humanity και η κάθε πράξη που θα κάνεις 'τραβάει' το Humanity σου προς αυτόν τον αριθμό. Άρα, κάτι που θα συγχωρούνταν σε κάποιον με Humanity = 4, κάνει κάποιον με Humanity = 7 να ρίξει ζάρι για το αν θα το χάσει ή και να το χάσει χωρίς καν ζάρι! Ομοίως, έτσι μπορεί και να ανέβει.
Το σύστημα που βλέπω να λειτουργεί είναι το εξής:
--> όταν κάνεις μεγάλες καφρίλες που μπορούν να αποφευχθούν, χάνεις αυτόματα 1 Humanity (για μεγάλες χοντράδες ίσως και παραπάνω)
--> όταν είσαι στην γκρίζα ζώνη, ή έκανες κάτι κακό που δεν μπορούσες να αποφύγεις ρίχνεις 1d10: εάν φέρεις ζάρι ίσο ή μικρότερο από το Humanity σου, χάνεις ένα πόντο.
--> όταν κάνεις κάτι καλό αποφεύγοντας τις βίαιες εναλλακτικές και χωρίς να περιμένεις αντάλλαγμα, ρίχνεις 1d10 και εάν έρθει μεγαλύτερο από το τρέχον Humanity σου, το ανεβάζεις κατά 1. Αν έκανες κάτι απίστευτα καλό δεδομένου του τωρινού σου Humanity, παίρνεις αυτόματα 1.
Στην πράξη, ακολουθώντας τους original κανόνες, όσο ψηλότερο Humanity έχεις, τόσο μειώνεται η δυσκολία στις ζαριές ενάντια σε frenzy.
Reputation: Είναι κάτι που κατά τη γνώμη μου δε γίνεται να λείπει από κανένα campaign, το πόσο γνωστός (ή περιβόητος) έχεις γίνει για τα κατορθώματά σου. Κάθε φορά που η ομάδα τελειώνει μια μεγάλη περιπέτεια και γίνεται γνωστή, παίρνει +1 στο Reputation (το οποίο max-άρει στο 10). Τώρα, υπάρχουν δύο δυνατότητες:
1) Κάθε φορά που η ομάδα πηγαίνει σε ένα νέο μέρος, ο GM ρίχνει 1d10 και πρέπει να πιάσει < / = του Reputation, για να τους έχουν ακουστά.
2) (προτιμότερο), το Reputation είναι μια 'σταθερή' τιμή με συγκεκριμένα αποτελέσματα- δεν πέφτει ζάρι. Πχ με Reputation = 1 σε ξέρουν όλοι στο χωριό, με 2 και στα γειτονικά χωριά, με 3 στη μεγάλη πόλη που είναι μια βδομάδα δρόμο από εκεί ...κτλ... με 10 σε γνωρίζουν ΟΛΟΙ παγκοσμίως.
Αν ο παίκτης θέλει να δει αν έχει ακουστά για κάποιον NPC χρησιμοποιεί είτε Streetwise (αν το άτομο που τον ενδιαφέρει είναι 'της πιάτσας') είτε Knowledge (αν είναι κάποιος άσχετος που έχει κάνει κάτι σημαντικό), το Reputation των NPCs υπάρχει ως κάτι το γενικό.
Στενά συνδεδεμένα με το Reputation είναι τα Honor (ή Karma) και Status.
Honor είναι η 'τιμή' σου, το πόσο ντόμπρος ξέρουν όλοι πως είσαι. Για πιο παραδοσιακά medieval campaigns με ιππότες κτλ, το Honor επηρεάζει τη γενικότερη αντίδραση των γύρω σου προς τα εσένα. Όταν ο άλλος σε γνωρίζει (Reputation) αυτομάτως ξέρει στο περίπου και το Honor σου. Ο μέσος άνθρωπος ξεκινάει με Honor = 5, και αυξομειώνεται ανάλογα με τις πράξεις του. Μπορεί για παράδειγμα, για να σε δεχτούν στους Paladins of Light να έχουν σαν προαπαίτηση να έχεις [Honor >/= 9]. Σε αυτήν την αντιστοιχία λειτουργούν και οι άξονες Good/Evil και Lawful/Chaotic του DnD, με 5 και στα 2 να αντιπροσωπεύει το True Neutral.
To Karma του Fallout είναι κάτι παρόμοιο, με μια διαφορά, πως ξεκινάει από το μηδέν, και μπορεί να πιάσει μέγιστο 10 κι ελάχιστο -10. Ανάλογα με το Karma σου, αυτοί που σε γνωρίζουν θα σου έχουν την ανάλογη αντιμετώπιση και θα σου δώσουν ή όχι quests (πχ για να σου εμπιστευθούν σε μια evil πόλη τα quests τους, θα πρέπει να έχει Karma= -2 )
Το Status είναι παρόμοιο, σε παιχνίδια τύπου Vampire ή Game of Thrones, όπου σε κάθε clan κερδίζοντας Status αποκτάς προνόμια, κύρος, υποτακτικούς, εκτάσεις γης, στρατό κτλ.
Corruption / Radiation, σε Lord of the Rings και Fallout, αντίστοιχα, είναι τα Karma-meters που το μέγιστό τους ισούται με κάποιο Stat σου, ξεκινούν στο μηδέν, κι όταν γεμίσουν χάνεις το χαρακτήρα σου.
Για παράδειγμα, το Corruption είναι η μέγιστη επιρροή που μπορείς να δεχτείς από τις σκοτεινές δυνάμεις του Sauron προτού γίνεις ένας από τους υπηρέτες του, όπως έπαθαν τα Ringwraiths. Για να 'αλλάξεις' πρέπει να μαζέψεις Corruption = SPIRIT, γιαυτό τα elves είναι πιο ανθεκτικά στη διαφθορά, επειδή έχουν μεγαλύτερο SPIRIT.
Αντίστοιχα στο Fallout το Radiation είναι το πόση ραδιενέργεια μπορεί να αντέξει ο οργανισμός προτού πεθάνει από δηλητηρίαση, και το όριο είναι το BODY. Δηλαδή αν έχεις BODY = 4 μπορείς να μαζέψεις 4 rad points, και στο πέμπτο πέθανες.
Ορισμένα παραδείγματα Karma-meters είναι τα sanity, humanity, honor, reputation,status, radiation, corruption, karma.
Ας δούμε το καθένα χωριστά.
Sanity: είναι το πόσο έχει σώας τας φρένας αυτός που έχει δει διαγαλαξιακούς τρόμους στο Call of Cthuhlu. Έστω πως Sanity = (UND + SRT) /2, οι συνολικές δηλαδή πνευματικές δυνατότητες του ανθρώπου. Αν τώρα ο άλλος συναντήσει Yuggoth ή κάτι τέτοιο, χάνει 1. (optional να ρίξει willpower για να αντισταθεί στη φρίκη). Αναπληρώνεται με ψυχοθεραπείες κτλ που λέει το παιχνίδι. Όταν το sanity φτάσει στο μηδέν, ο χαρακτήρας τρελαίνεται πέρα από κάθε σωτηρία.
Humanity: η 'ανθρωπιά' που πρέπει να διατηρήσεις για να μη σε καταλάβει το κτήνος μέσα σου στο Vampire the Masquerade. Εδώ τα πράγματα είναι διαφορετικά: ο μέσος άνθρωπος έχει Humanity = 5-7, και το παιχνίδι σου δίνει έναν 'κώδικα αξιών' για το πότε πρέπει να δεις αν θα χάσεις ή θα πάρεις- κοινώς, η κάθε συμπεριφορά 'αντιστοιχεί' σε έναν συγκεκριμένο αριθμό Humanity και η κάθε πράξη που θα κάνεις 'τραβάει' το Humanity σου προς αυτόν τον αριθμό. Άρα, κάτι που θα συγχωρούνταν σε κάποιον με Humanity = 4, κάνει κάποιον με Humanity = 7 να ρίξει ζάρι για το αν θα το χάσει ή και να το χάσει χωρίς καν ζάρι! Ομοίως, έτσι μπορεί και να ανέβει.
Το σύστημα που βλέπω να λειτουργεί είναι το εξής:
--> όταν κάνεις μεγάλες καφρίλες που μπορούν να αποφευχθούν, χάνεις αυτόματα 1 Humanity (για μεγάλες χοντράδες ίσως και παραπάνω)
--> όταν είσαι στην γκρίζα ζώνη, ή έκανες κάτι κακό που δεν μπορούσες να αποφύγεις ρίχνεις 1d10: εάν φέρεις ζάρι ίσο ή μικρότερο από το Humanity σου, χάνεις ένα πόντο.
--> όταν κάνεις κάτι καλό αποφεύγοντας τις βίαιες εναλλακτικές και χωρίς να περιμένεις αντάλλαγμα, ρίχνεις 1d10 και εάν έρθει μεγαλύτερο από το τρέχον Humanity σου, το ανεβάζεις κατά 1. Αν έκανες κάτι απίστευτα καλό δεδομένου του τωρινού σου Humanity, παίρνεις αυτόματα 1.
Στην πράξη, ακολουθώντας τους original κανόνες, όσο ψηλότερο Humanity έχεις, τόσο μειώνεται η δυσκολία στις ζαριές ενάντια σε frenzy.
Reputation: Είναι κάτι που κατά τη γνώμη μου δε γίνεται να λείπει από κανένα campaign, το πόσο γνωστός (ή περιβόητος) έχεις γίνει για τα κατορθώματά σου. Κάθε φορά που η ομάδα τελειώνει μια μεγάλη περιπέτεια και γίνεται γνωστή, παίρνει +1 στο Reputation (το οποίο max-άρει στο 10). Τώρα, υπάρχουν δύο δυνατότητες:
1) Κάθε φορά που η ομάδα πηγαίνει σε ένα νέο μέρος, ο GM ρίχνει 1d10 και πρέπει να πιάσει < / = του Reputation, για να τους έχουν ακουστά.
2) (προτιμότερο), το Reputation είναι μια 'σταθερή' τιμή με συγκεκριμένα αποτελέσματα- δεν πέφτει ζάρι. Πχ με Reputation = 1 σε ξέρουν όλοι στο χωριό, με 2 και στα γειτονικά χωριά, με 3 στη μεγάλη πόλη που είναι μια βδομάδα δρόμο από εκεί ...κτλ... με 10 σε γνωρίζουν ΟΛΟΙ παγκοσμίως.
Αν ο παίκτης θέλει να δει αν έχει ακουστά για κάποιον NPC χρησιμοποιεί είτε Streetwise (αν το άτομο που τον ενδιαφέρει είναι 'της πιάτσας') είτε Knowledge (αν είναι κάποιος άσχετος που έχει κάνει κάτι σημαντικό), το Reputation των NPCs υπάρχει ως κάτι το γενικό.
Στενά συνδεδεμένα με το Reputation είναι τα Honor (ή Karma) και Status.
Honor είναι η 'τιμή' σου, το πόσο ντόμπρος ξέρουν όλοι πως είσαι. Για πιο παραδοσιακά medieval campaigns με ιππότες κτλ, το Honor επηρεάζει τη γενικότερη αντίδραση των γύρω σου προς τα εσένα. Όταν ο άλλος σε γνωρίζει (Reputation) αυτομάτως ξέρει στο περίπου και το Honor σου. Ο μέσος άνθρωπος ξεκινάει με Honor = 5, και αυξομειώνεται ανάλογα με τις πράξεις του. Μπορεί για παράδειγμα, για να σε δεχτούν στους Paladins of Light να έχουν σαν προαπαίτηση να έχεις [Honor >/= 9]. Σε αυτήν την αντιστοιχία λειτουργούν και οι άξονες Good/Evil και Lawful/Chaotic του DnD, με 5 και στα 2 να αντιπροσωπεύει το True Neutral.
To Karma του Fallout είναι κάτι παρόμοιο, με μια διαφορά, πως ξεκινάει από το μηδέν, και μπορεί να πιάσει μέγιστο 10 κι ελάχιστο -10. Ανάλογα με το Karma σου, αυτοί που σε γνωρίζουν θα σου έχουν την ανάλογη αντιμετώπιση και θα σου δώσουν ή όχι quests (πχ για να σου εμπιστευθούν σε μια evil πόλη τα quests τους, θα πρέπει να έχει Karma= -2 )
Το Status είναι παρόμοιο, σε παιχνίδια τύπου Vampire ή Game of Thrones, όπου σε κάθε clan κερδίζοντας Status αποκτάς προνόμια, κύρος, υποτακτικούς, εκτάσεις γης, στρατό κτλ.
Corruption / Radiation, σε Lord of the Rings και Fallout, αντίστοιχα, είναι τα Karma-meters που το μέγιστό τους ισούται με κάποιο Stat σου, ξεκινούν στο μηδέν, κι όταν γεμίσουν χάνεις το χαρακτήρα σου.
Για παράδειγμα, το Corruption είναι η μέγιστη επιρροή που μπορείς να δεχτείς από τις σκοτεινές δυνάμεις του Sauron προτού γίνεις ένας από τους υπηρέτες του, όπως έπαθαν τα Ringwraiths. Για να 'αλλάξεις' πρέπει να μαζέψεις Corruption = SPIRIT, γιαυτό τα elves είναι πιο ανθεκτικά στη διαφθορά, επειδή έχουν μεγαλύτερο SPIRIT.
Αντίστοιχα στο Fallout το Radiation είναι το πόση ραδιενέργεια μπορεί να αντέξει ο οργανισμός προτού πεθάνει από δηλητηρίαση, και το όριο είναι το BODY. Δηλαδή αν έχεις BODY = 4 μπορείς να μαζέψεις 4 rad points, και στο πέμπτο πέθανες.
Πέμπτη 10 Μαΐου 2012
Size and Requirement #2
ΠΑΝΟΠΛΙΕΣ
Για όλες ανεξαρτήτως της πανοπλίες ισχύει πως δίνουν σε αυτόν που τις φοράει
penalty = Req σε όλα τα non-combat skills που βασίζονται σε BODY, DEX, SPD, λόγω... γκουμουτσότητας. Το ίδιο ισχύει και για το dodge: βαρύτερη πανοπλία = μικρότερη ευκινησία
Αυτό σημαίνει πως μια πανοπλία του έχει ίδιο DR με μια άλλη, αλλά βασίζεται στην ποιότητα κατασκευής (Quality) παρά στον όγκο της (Req), θα έχει το ίδιο αποτέλεσμα με μικρότερο penalty!
BODY χαρακτήρα < Requirement πανοπλίας
Στην περίπτωση που το BODY του χαρακτήρα είναι μικρότερο από το Req της πανοπλίας, αυτός παίρνει εκτός από τα φυσιολογικά penalty επιπλέον -1 για κάθε πόντο διαφοράς σε ΟΛΕΣ τις physical ζαριές, μαζί και στα combat skills και στο dodge!
BODY χαρακτήρα >/= Requirement πανοπλίας
Ο παίκτης χειρίζεται την πανοπλία κανονικά, χωρίς κανένα πρόβλημα πέρα από το βασικό της penalty.
Spellcasting και πανοπλίες(optional, για DnD feeling)
Oι πανοπλίες ζορίζουν το spellcasting. Για να κάνεις spell ενώ φοράς armor πρέπει να ρίξεις 1d10 και να φέρεις μικρότερο ή ίσο από [10 - Req της πανοπλίας]. Αν φέρεις μεγαλύτερο, το spell 'καίγεται' (αποτυγχάνει και σπαταλιέται)
ΝΕΟ SPECIAL SKILL:
Armor Training
Κάθε rank μειώνει το συνολικό penalty από πανοπλίες κατά 1, ξεκινώντας από τα penalties που δημιουργούνται από τη διαφορά BODY-Req και μετά αυτά από τον όγκο της πανοπλίας.
Κόστος = x2
ΝΕΟ SPECIAL SKILL:
Armored Casting
(Δεν μπορεί να ανέβει πάνω από το rank Armor Training, δλδ το χρειάζεται σαν προαπαιτούμενο)
Μειώνει το penalty spellcasting όταν φοράς πανοπλία κατά 1.
Κόστος = x2
Παράδειγμα: η πανοπλία του Σέντρικ (BODY = 6) έχει Req = 4, οπότε του δίνει penalty -2 σε όλες τις ζαριές όλων των non-combat skills με βάση τα physical stats ΚΑΙ αν θέλει να κάνει spell πρέπει να ρίξει 1d10 και να φέρει λιγότερο από 6 (10-4). Αγοράζει μια καλύτερη πανοπλία η οποία όμως έχει Req = 7. Οπότε θα έχει στα combat skills -1 και σε όλα τα non-combat physical skills -4 (-1 από τη διαφορά BODY-Req και -3 το κανονικό της πανοπλίας). Επίσης έτσι έχει 70% πιθανότητες να αποτύχουν τα spells του, οπότε ανεβάζει το Armor Training στο 4 και το Armored Casting επίσης στο 4, μια που δεν μπορεί να το ανεβάσει πάνω το Armor Training.
Έτσι πλέον ισχύει: λόγω του Armor Training ο Σέντρικ δεν θα έχει κανένα penalty στα combat skills και dodge, και μόνο -1 στα non-combat physical skills (4 ranks, πρώτα φεύγει το penalty της διαφοράς, μετά μένουν 3 που μειώνουν το -4 σε -1). Στα spells, πρέπει να φέρει στο 1d10 μικρότερο ή ίσο με 7
(10 - 7 + 4 από το Armored Casting)
Για ευκολία στα παραδείγματα θεωρούμε πως το Size της πανοπλίας ισούται με το Req της, αν και αυτό φυσικά γίνεται να αλλάξει με μη-συμβατικά υλικά που μπορεί να χρησιμοποιηθούν- πχ μια πανοπλία από μπρούντζο θα έχει μικρότερο Req (και Q) από μια άλλη αντίστοιχου μεγέθους από σίδερο. Αν θέλετε λοιπόν να γίνετε τρίχες με τις λεπτομέρειες:
SIZE χαρακτήρα < SIZE πανοπλίας
κάθε πόντος διαφοράς προσθέτει -1 penalty επιπλέον σε όλα (αντιμετωπίζεται τελευταίο με το Armor Training)
SIZE χαρακτήρα > SIZE πανοπλίας
Ο χαρακτήρας ΔΕΝ μπορεί να φορέσει την πανοπλία, χωρίς να την τροποποιήσει ( handcraft= Q της). Απλά δεν χωράει.
Για όλες ανεξαρτήτως της πανοπλίες ισχύει πως δίνουν σε αυτόν που τις φοράει
penalty = Req σε όλα τα non-combat skills που βασίζονται σε BODY, DEX, SPD, λόγω... γκουμουτσότητας. Το ίδιο ισχύει και για το dodge: βαρύτερη πανοπλία = μικρότερη ευκινησία
Αυτό σημαίνει πως μια πανοπλία του έχει ίδιο DR με μια άλλη, αλλά βασίζεται στην ποιότητα κατασκευής (Quality) παρά στον όγκο της (Req), θα έχει το ίδιο αποτέλεσμα με μικρότερο penalty!
BODY χαρακτήρα < Requirement πανοπλίας
Στην περίπτωση που το BODY του χαρακτήρα είναι μικρότερο από το Req της πανοπλίας, αυτός παίρνει εκτός από τα φυσιολογικά penalty επιπλέον -1 για κάθε πόντο διαφοράς σε ΟΛΕΣ τις physical ζαριές, μαζί και στα combat skills και στο dodge!
BODY χαρακτήρα >/= Requirement πανοπλίας
Ο παίκτης χειρίζεται την πανοπλία κανονικά, χωρίς κανένα πρόβλημα πέρα από το βασικό της penalty.
Spellcasting και πανοπλίες(optional, για DnD feeling)
Oι πανοπλίες ζορίζουν το spellcasting. Για να κάνεις spell ενώ φοράς armor πρέπει να ρίξεις 1d10 και να φέρεις μικρότερο ή ίσο από [10 - Req της πανοπλίας]. Αν φέρεις μεγαλύτερο, το spell 'καίγεται' (αποτυγχάνει και σπαταλιέται)
ΝΕΟ SPECIAL SKILL:
Armor Training
Κάθε rank μειώνει το συνολικό penalty από πανοπλίες κατά 1, ξεκινώντας από τα penalties που δημιουργούνται από τη διαφορά BODY-Req και μετά αυτά από τον όγκο της πανοπλίας.
Κόστος = x2
ΝΕΟ SPECIAL SKILL:
Armored Casting
(Δεν μπορεί να ανέβει πάνω από το rank Armor Training, δλδ το χρειάζεται σαν προαπαιτούμενο)
Μειώνει το penalty spellcasting όταν φοράς πανοπλία κατά 1.
Κόστος = x2
Παράδειγμα: η πανοπλία του Σέντρικ (BODY = 6) έχει Req = 4, οπότε του δίνει penalty -2 σε όλες τις ζαριές όλων των non-combat skills με βάση τα physical stats ΚΑΙ αν θέλει να κάνει spell πρέπει να ρίξει 1d10 και να φέρει λιγότερο από 6 (10-4). Αγοράζει μια καλύτερη πανοπλία η οποία όμως έχει Req = 7. Οπότε θα έχει στα combat skills -1 και σε όλα τα non-combat physical skills -4 (-1 από τη διαφορά BODY-Req και -3 το κανονικό της πανοπλίας). Επίσης έτσι έχει 70% πιθανότητες να αποτύχουν τα spells του, οπότε ανεβάζει το Armor Training στο 4 και το Armored Casting επίσης στο 4, μια που δεν μπορεί να το ανεβάσει πάνω το Armor Training.
Έτσι πλέον ισχύει: λόγω του Armor Training ο Σέντρικ δεν θα έχει κανένα penalty στα combat skills και dodge, και μόνο -1 στα non-combat physical skills (4 ranks, πρώτα φεύγει το penalty της διαφοράς, μετά μένουν 3 που μειώνουν το -4 σε -1). Στα spells, πρέπει να φέρει στο 1d10 μικρότερο ή ίσο με 7
(10 - 7 + 4 από το Armored Casting)
Για ευκολία στα παραδείγματα θεωρούμε πως το Size της πανοπλίας ισούται με το Req της, αν και αυτό φυσικά γίνεται να αλλάξει με μη-συμβατικά υλικά που μπορεί να χρησιμοποιηθούν- πχ μια πανοπλία από μπρούντζο θα έχει μικρότερο Req (και Q) από μια άλλη αντίστοιχου μεγέθους από σίδερο. Αν θέλετε λοιπόν να γίνετε τρίχες με τις λεπτομέρειες:
SIZE χαρακτήρα < SIZE πανοπλίας
κάθε πόντος διαφοράς προσθέτει -1 penalty επιπλέον σε όλα (αντιμετωπίζεται τελευταίο με το Armor Training)
SIZE χαρακτήρα > SIZE πανοπλίας
Ο χαρακτήρας ΔΕΝ μπορεί να φορέσει την πανοπλία, χωρίς να την τροποποιήσει ( handcraft= Q της). Απλά δεν χωράει.
Size and Requirement #1
Όπως είπαμε, το κάθε όπλο και πανοπλία έχουν ένα Requirement για το ελάχιστο BODY που απαιτείται για να χρησιμοποιηθούν σωστά. Τι γίνεται όμως εάν το BODY του χρήστη διαφέρει?
Επιπλέον (optional) , το Size του εξοπλισμού σε σχέση με αυτό του χαρακτήρα τι ρόλο παίζουν?
ΟΠΛΑ
BODY χαρακτήρα < Requirement όπλου
Ο παίκτης έχει -1 penalty στα attack και block για κάθε πόντο διαφοράς.
Αν ο Σέντρικ (BODY = 6) θέλει να χρησιμοποιήσει Greatsword (Req= 8) θα έχει -2 penalty στα attack block με αυτό.
BODY χαρακτήρα >/= Requirement όπλου
Δεν υπάρχει καμία μεταβολή στις ζαριές του, παρά μόνο στο damage, που θα βγει μεγαλύτερο από αυτό που θα ήταν αν έπιανε ακριβώς το Req. Έτσι, στα χέρια ενός χαρακτήρα με μεγάλο BODY, ακόμα κι ένα ελαφρύ, μικρό όπλο, μπορεί να γίνει φονικό
Αν ο Σέντρικ χρησιμοποιήσει ένα μικρό dagger (Req =2) δεν έχει κανένα πρόβλημα. Απλώς θα πολλαπλασιάσει το BODY του με το Potential του όπλου και θα κάνει πολύ παραπάνω damage από κάποιον που χρησιμοποιεί το ίδιο dagger αλλά έχει πχ BODY = 3
SIZE χαρακτήρα < SIZE όπλου
Σε αυτήν την περίπτωση, όταν η διαφορά είναι μέχρι 1-2 πόντους, μπορείς να χρησιμοποιήσεις το όπλο με ένα ή δύο χέρια. Αν η διαφορά είναι 3-4, το όπλο είναι αναγκαστικά δίχερο. Σε διαφορά 5 και πάνω, το όπλο είναι τόσο μεγάλο που έχει πλέον στις ζαριές του penalty = -10. Σε διαφορά 7 και πάνω, δεν μπορείς καθόλου να χρησιμοποιήσεις το όπλο
ΝΕΟ SPECIAL SKILL:
Oversized Weapon Handling
Κάθε Rank μειώνει το penalty από όπλα που το Size τους είναι 5 ή μεγαλύτερο από το δικό σου, κατά 1.Επίσης, με το ίδιο αυτό skill, μειώνεται το penalty από το να χρησιμοποιείς όπλα με Req > BODY σου. Τα ranks ΜΟΙΡΑΖΟΝΤΑΙ
Κόστος = x2
Παράδειγμα: ο Σέντρικ, με Size 7 BODY 6, βρίσκει σαν αυτοσχέδιο όπλο έναν κορμό δέντρου με Size 10 , Req 7 για να πολεμήσει ένα γίγαντα. Αναγκαστικά, λόγω διαφοράς μεγέθους, τον χρησιμοποιεί με τα δύο χέρια, και λόγω της διαφοράς Req-BODY έχει -1 penalty στις επιθέσεις. Νικάει τον γίγαντα, και του παίρνει το ρόπαλο που έχει Size = 13, Req= 8. Ο Σέντρικ έχει -10 στις ζαριές με το ρόπαλο λόγω μεγέθους κι επιπλέον -2 για τη διαφορά, δηλαδή σύνολο -12 !, Ανεβάζοντας το Oversized Weapon Handling στο 7 μειώνει το συνολικό αυτό penalty κατά 7, δηλαδή θα έχει -5 στις ζαριές. Και πάλι είναι πολύ, και θα ζορίζεται να πετύχει οτιδήποτε, οπότε το κρατάει σαν ρεζέρβα όπλο.
SIZE χαρακτήρα > SIZE όπλου
Χωρίς κανένα πρόβλημα μπορείς να χειριστείς όπλο που όταν η διαφορά είναι μέχρι 3-4 πόντους, στους 5 είναι τόσο μικρό που τα χέρια σου δεν μπορούν να το κουμαντάρουν καλά (-10 penalty, δεν υπάρχει skill που να το διορθώνει) και στους 7 και πάνω απλά είναι αδύνατο να το χειριστείς.
Επιπλέον (optional) , το Size του εξοπλισμού σε σχέση με αυτό του χαρακτήρα τι ρόλο παίζουν?
ΟΠΛΑ
BODY χαρακτήρα < Requirement όπλου
Ο παίκτης έχει -1 penalty στα attack και block για κάθε πόντο διαφοράς.
Αν ο Σέντρικ (BODY = 6) θέλει να χρησιμοποιήσει Greatsword (Req= 8) θα έχει -2 penalty στα attack block με αυτό.
BODY χαρακτήρα >/= Requirement όπλου
Δεν υπάρχει καμία μεταβολή στις ζαριές του, παρά μόνο στο damage, που θα βγει μεγαλύτερο από αυτό που θα ήταν αν έπιανε ακριβώς το Req. Έτσι, στα χέρια ενός χαρακτήρα με μεγάλο BODY, ακόμα κι ένα ελαφρύ, μικρό όπλο, μπορεί να γίνει φονικό
Αν ο Σέντρικ χρησιμοποιήσει ένα μικρό dagger (Req =2) δεν έχει κανένα πρόβλημα. Απλώς θα πολλαπλασιάσει το BODY του με το Potential του όπλου και θα κάνει πολύ παραπάνω damage από κάποιον που χρησιμοποιεί το ίδιο dagger αλλά έχει πχ BODY = 3
SIZE χαρακτήρα < SIZE όπλου
Σε αυτήν την περίπτωση, όταν η διαφορά είναι μέχρι 1-2 πόντους, μπορείς να χρησιμοποιήσεις το όπλο με ένα ή δύο χέρια. Αν η διαφορά είναι 3-4, το όπλο είναι αναγκαστικά δίχερο. Σε διαφορά 5 και πάνω, το όπλο είναι τόσο μεγάλο που έχει πλέον στις ζαριές του penalty = -10. Σε διαφορά 7 και πάνω, δεν μπορείς καθόλου να χρησιμοποιήσεις το όπλο
ΝΕΟ SPECIAL SKILL:
Oversized Weapon Handling
Κάθε Rank μειώνει το penalty από όπλα που το Size τους είναι 5 ή μεγαλύτερο από το δικό σου, κατά 1.Επίσης, με το ίδιο αυτό skill, μειώνεται το penalty από το να χρησιμοποιείς όπλα με Req > BODY σου. Τα ranks ΜΟΙΡΑΖΟΝΤΑΙ
Κόστος = x2
Παράδειγμα: ο Σέντρικ, με Size 7 BODY 6, βρίσκει σαν αυτοσχέδιο όπλο έναν κορμό δέντρου με Size 10 , Req 7 για να πολεμήσει ένα γίγαντα. Αναγκαστικά, λόγω διαφοράς μεγέθους, τον χρησιμοποιεί με τα δύο χέρια, και λόγω της διαφοράς Req-BODY έχει -1 penalty στις επιθέσεις. Νικάει τον γίγαντα, και του παίρνει το ρόπαλο που έχει Size = 13, Req= 8. Ο Σέντρικ έχει -10 στις ζαριές με το ρόπαλο λόγω μεγέθους κι επιπλέον -2 για τη διαφορά, δηλαδή σύνολο -12 !, Ανεβάζοντας το Oversized Weapon Handling στο 7 μειώνει το συνολικό αυτό penalty κατά 7, δηλαδή θα έχει -5 στις ζαριές. Και πάλι είναι πολύ, και θα ζορίζεται να πετύχει οτιδήποτε, οπότε το κρατάει σαν ρεζέρβα όπλο.
SIZE χαρακτήρα > SIZE όπλου
Χωρίς κανένα πρόβλημα μπορείς να χειριστείς όπλο που όταν η διαφορά είναι μέχρι 3-4 πόντους, στους 5 είναι τόσο μικρό που τα χέρια σου δεν μπορούν να το κουμαντάρουν καλά (-10 penalty, δεν υπάρχει skill που να το διορθώνει) και στους 7 και πάνω απλά είναι αδύνατο να το χειριστείς.
Δευτέρα 7 Μαΐου 2012
Σημειώσεις για το Quality
Υπάρχουν ορισμένα σημεία, όχι βασικά, αλλά που πάντως πρέπει να ξεκαθαριστούν, σχετικά με το Quality των όπλων.
Όπως είπαμε, το Q για δεδομένο Requirement του όπλου, μεγαλώνει το damage του, ή αντίστοιχα για πανοπλία το DR της. Το Q εκφράζει κατά κύριο λόγο την επιδεξιότητα του κατασκευαστή, την τεχνοτροπία και ίσως ως ένα βαθμό τα υλικά που χρησιμοποιήθηκαν.
Το Quality ενός όπλου ή πανοπλίας μπορεί να πέσει, από οξέα, spells, ή αν φάει ένα critical ή botch. Για να ξανα-ανέβει, το αντικείμενο πρέπει να επισκευαστεί. Όταν το Q μηδενιστεί, το item καταστρέφεται.
Οπότε, σε πρώτη φάση, όσον αφορά στο skill Ηandcraft, όταν αυτό χρησιμοποιείται για να κατασκευαστούν όπλα/πανοπλίες με άνεση χρόνου, το Q τους ισούται με το rank στο skill αυτό, χωρίς ζαριά. Δηλαδή στην ουσία δεν είναι δυνατό να κατασκευάσεις πράγματα με Q μεγαλύτερα από το rank σου. (Να σημειωθεί πως σε σύντομες, επιτόπιες χρήσεις του handcraft που κρατούν καναδυό γύρους υπό συνθήκες πίεσης, ρίχνεις τα ζάρια κανονικά.)
Αυτό για τον απλό εξοπλισμό, χωρίς κινούμενα μέρη. Για πιο πολύπλοκα όπλα, πχ πυροβόλα, συνήθως χρειάζεσαι μάλλον ranks στο Engineering για το Power, παρά στο Handcraft, καθώς είναι θέμα συναρμολόγησης των ανταλλακτικών. Εάν δεν υπάρχουν ανταλλακτικά, και είσαι αναγκασμένος να τα φτιάξεις μόνος σου, τότε χρειάζεσαι και τα δύο.
Αντίστοιχα, για να επιδιορθώσεις κάτι απλό χρειάζεσαι Handcraft, ενώ για κάτι πολύπλοκο Engineering.
ΔΕΝ μπορείς να επιδιορθώσεις κάτι που το Q του είναι μεγαλύτερο από το rank σου αλλά μπορείς, υπό προϋποθέσεις και αν σε αφήσει ο GM σου να βελτιώσεις ένα ήδη κατασκευασμένο αντικείμενο. Συνήθως όμως δύσκολα βελτιώνονται χωρίς ειδικά μέσα.
Κάποια υλικά, πχ μίθριλ, δίνουν μπόνους στο Q που θα προκύψει για το rank του Handcraft.
Παράδειγμα: έχοντας φάει 2 γερά criticals, η πανοπλία του Σέντρικ (R = 4, Q = 7), φθείρεται, και το Q της πέφτει στο 5. Κατά συνέπεια, το DR που δίνει πλέον είναι 4x5= 20 (από τα αρχικά 28). Προσπαθεί να την επιδιορθώσει μόνος του, αλλά επειδή έχει Handcraft = 2 , κάτι τέτοιο είναι πάνω από τις δυνατότητές του. Την πάει λοιπόν στο σιδερά του χωριού, ο οποίος έχει Handcraft = 6. Αυτός λοιπόν, μπορεί να της ξανα-ανεβάσει το Q μέχρι το 6, αλλά όχι ως το αρχικό 7 της. Αναγκαστικά ο Σέντρικ συμβιβάζεται και πλέον το DR του είναι 4x6= 24.
Όμως αργότερα, ο Σέντρικ έχει βρει κι ένα κομμάτι μίθριλ, που δίνει έστω +1 στο τελικό αποτέλεσμα. Το δίνει κι αυτό στον σιδερά, ο οποίος το ενσωματώνει στην πανοπλία και γίνεται Handcraft + υλικό = 6 + 1 = 7 το τελικό Q της. Τώρα, το επιπλέον κομμάτι, αυξάνει όμως το Req της κατά +1 (γίνεται πιο γκουμουτσένια). Άρα το DR της θα είναι:
DR = Req x Q = (4+1 από το μίθριλ) x (6 + 1) = 5 x 7= 35! Καλύτερη από καινούργια! Μπράβο Σέντρικ!
Δεύτερο μεγάλο σημείο προσοχής είναι το τι γίνεται στην περίπτωση που σε ένα campaign συνυπάρχουν πιο 'αρχαία' με πιο 'σύγχρονα' όπλα, πχ μια βαλλίστρα εποχής και μια καραμπίνα. Προτείνω, τα πιο 'old school' πράγματα, να έχουν Qs από 1 εως το πολύ 5, ενώ τα νέα να ξεκινούν από 5 και να φτάνουν μέχρι το 10. Φτηνιάρικη λύση, αλλά είναι η απλούστερη. Εναλλακτικά, αν ο άλλος αποφασίσει να κάνει το υπερτόξο με πχ Q = 9, θα κάνει πιο πολύ damage από ένα shotgun! Αν δεν σας ενοχλεί μια τέτοια μικρή... ασυνέπεια, αφήστε ανοιχτά τα όρια των Qs, δεν θα έχει μεγάλη διαφορά.
Το τελευταίο σημείο είναι οι... τιμές! Γενικά νομίζω πως στο Q πρέπει να πέφτει πιο πολύ βάρος από ότι στο R του αντικειμένου, μια που εκφράζει τεχνική, ποιότητα, και .... επένδυση skill points! Πχ, μπορεί στις τιμές ο κάθε πόντος R να κοστολογείται 100 gp και ο κάθε πόντος Q 200, ή κάτι τέτοιο.
Όπως είπαμε, το Q για δεδομένο Requirement του όπλου, μεγαλώνει το damage του, ή αντίστοιχα για πανοπλία το DR της. Το Q εκφράζει κατά κύριο λόγο την επιδεξιότητα του κατασκευαστή, την τεχνοτροπία και ίσως ως ένα βαθμό τα υλικά που χρησιμοποιήθηκαν.
Το Quality ενός όπλου ή πανοπλίας μπορεί να πέσει, από οξέα, spells, ή αν φάει ένα critical ή botch. Για να ξανα-ανέβει, το αντικείμενο πρέπει να επισκευαστεί. Όταν το Q μηδενιστεί, το item καταστρέφεται.
Οπότε, σε πρώτη φάση, όσον αφορά στο skill Ηandcraft, όταν αυτό χρησιμοποιείται για να κατασκευαστούν όπλα/πανοπλίες με άνεση χρόνου, το Q τους ισούται με το rank στο skill αυτό, χωρίς ζαριά. Δηλαδή στην ουσία δεν είναι δυνατό να κατασκευάσεις πράγματα με Q μεγαλύτερα από το rank σου. (Να σημειωθεί πως σε σύντομες, επιτόπιες χρήσεις του handcraft που κρατούν καναδυό γύρους υπό συνθήκες πίεσης, ρίχνεις τα ζάρια κανονικά.)
Αυτό για τον απλό εξοπλισμό, χωρίς κινούμενα μέρη. Για πιο πολύπλοκα όπλα, πχ πυροβόλα, συνήθως χρειάζεσαι μάλλον ranks στο Engineering για το Power, παρά στο Handcraft, καθώς είναι θέμα συναρμολόγησης των ανταλλακτικών. Εάν δεν υπάρχουν ανταλλακτικά, και είσαι αναγκασμένος να τα φτιάξεις μόνος σου, τότε χρειάζεσαι και τα δύο.
Αντίστοιχα, για να επιδιορθώσεις κάτι απλό χρειάζεσαι Handcraft, ενώ για κάτι πολύπλοκο Engineering.
ΔΕΝ μπορείς να επιδιορθώσεις κάτι που το Q του είναι μεγαλύτερο από το rank σου αλλά μπορείς, υπό προϋποθέσεις και αν σε αφήσει ο GM σου να βελτιώσεις ένα ήδη κατασκευασμένο αντικείμενο. Συνήθως όμως δύσκολα βελτιώνονται χωρίς ειδικά μέσα.
Κάποια υλικά, πχ μίθριλ, δίνουν μπόνους στο Q που θα προκύψει για το rank του Handcraft.
Παράδειγμα: έχοντας φάει 2 γερά criticals, η πανοπλία του Σέντρικ (R = 4, Q = 7), φθείρεται, και το Q της πέφτει στο 5. Κατά συνέπεια, το DR που δίνει πλέον είναι 4x5= 20 (από τα αρχικά 28). Προσπαθεί να την επιδιορθώσει μόνος του, αλλά επειδή έχει Handcraft = 2 , κάτι τέτοιο είναι πάνω από τις δυνατότητές του. Την πάει λοιπόν στο σιδερά του χωριού, ο οποίος έχει Handcraft = 6. Αυτός λοιπόν, μπορεί να της ξανα-ανεβάσει το Q μέχρι το 6, αλλά όχι ως το αρχικό 7 της. Αναγκαστικά ο Σέντρικ συμβιβάζεται και πλέον το DR του είναι 4x6= 24.
Όμως αργότερα, ο Σέντρικ έχει βρει κι ένα κομμάτι μίθριλ, που δίνει έστω +1 στο τελικό αποτέλεσμα. Το δίνει κι αυτό στον σιδερά, ο οποίος το ενσωματώνει στην πανοπλία και γίνεται Handcraft + υλικό = 6 + 1 = 7 το τελικό Q της. Τώρα, το επιπλέον κομμάτι, αυξάνει όμως το Req της κατά +1 (γίνεται πιο γκουμουτσένια). Άρα το DR της θα είναι:
DR = Req x Q = (4+1 από το μίθριλ) x (6 + 1) = 5 x 7= 35! Καλύτερη από καινούργια! Μπράβο Σέντρικ!
Δεύτερο μεγάλο σημείο προσοχής είναι το τι γίνεται στην περίπτωση που σε ένα campaign συνυπάρχουν πιο 'αρχαία' με πιο 'σύγχρονα' όπλα, πχ μια βαλλίστρα εποχής και μια καραμπίνα. Προτείνω, τα πιο 'old school' πράγματα, να έχουν Qs από 1 εως το πολύ 5, ενώ τα νέα να ξεκινούν από 5 και να φτάνουν μέχρι το 10. Φτηνιάρικη λύση, αλλά είναι η απλούστερη. Εναλλακτικά, αν ο άλλος αποφασίσει να κάνει το υπερτόξο με πχ Q = 9, θα κάνει πιο πολύ damage από ένα shotgun! Αν δεν σας ενοχλεί μια τέτοια μικρή... ασυνέπεια, αφήστε ανοιχτά τα όρια των Qs, δεν θα έχει μεγάλη διαφορά.
Το τελευταίο σημείο είναι οι... τιμές! Γενικά νομίζω πως στο Q πρέπει να πέφτει πιο πολύ βάρος από ότι στο R του αντικειμένου, μια που εκφράζει τεχνική, ποιότητα, και .... επένδυση skill points! Πχ, μπορεί στις τιμές ο κάθε πόντος R να κοστολογείται 100 gp και ο κάθε πόντος Q 200, ή κάτι τέτοιο.
Κυριακή 6 Μαΐου 2012
Weapons and Armor #2
Υπάρχουν όμως και μέρη στον εξοπλισμό, που η αποτελεσματικότητά τους ΔΕΝ επηρεάζεται από το BODY, όπως οι πανοπλίες και τα πυροβόλα (firearms). Εννοώ πως, το πόσο δυνατός είσαι δεν έχει καμία σχέση με το πόσο απορροφά μια πανοπλία.
Σε αυτήν την περίπτωση, το Potential δε χρειάζεται καν.
Για μια πανοπλία, για να βρείτε πόσο Damage Reduction (DR) δίνει, απλά πολλαπλασιάζετε το Requirement με το Quality της:
DR = R x Q
Παράδειγμα: Ο Σέντρικ, έχει BODY = 6. Το αναφέρω για να δείτε πως δεν θα χρησιμοποιηθεί πουθενά.
Βρίσκει λοιπόν μια πανοπλία, που έχει Requirement = 4 και Quality = 7, δηλαδή είναι ελαφριά αλλά καλοφτιαγμένη και από ποιοτικά υλικά.
Άρα το Damage Reduction που δίνει είναι 4 x 7 = 28.
Αντίστοιχα, στα όπλα που το BODY δεν παίζει ρόλο στο damage, όπως οι βαλλίστρες και τα πιστόλια, το damage βγαίνει με τον αντίστοιχο τύπο:
Damage = R x Q
Ο Σέντρικ αγοράζει μια μίνι-βαλλίστρα που μπορεί να κρύβει πάνω του με R = 2 (είναι μικρή) Q = 6 (είναι ισχυρό όπλο για το μέγεθός του).
Το damage που κάνει με αυτήν είναι 2 x 6 = 12, σίγουρα λιγότερο από το 30 που κάνει με το warhammer, αλλά στην ανάγκη ας υπάρχει.
Σε αυτήν την περίπτωση, το Potential δε χρειάζεται καν.
Για μια πανοπλία, για να βρείτε πόσο Damage Reduction (DR) δίνει, απλά πολλαπλασιάζετε το Requirement με το Quality της:
DR = R x Q
Παράδειγμα: Ο Σέντρικ, έχει BODY = 6. Το αναφέρω για να δείτε πως δεν θα χρησιμοποιηθεί πουθενά.
Βρίσκει λοιπόν μια πανοπλία, που έχει Requirement = 4 και Quality = 7, δηλαδή είναι ελαφριά αλλά καλοφτιαγμένη και από ποιοτικά υλικά.
Άρα το Damage Reduction που δίνει είναι 4 x 7 = 28.
Αντίστοιχα, στα όπλα που το BODY δεν παίζει ρόλο στο damage, όπως οι βαλλίστρες και τα πιστόλια, το damage βγαίνει με τον αντίστοιχο τύπο:
Damage = R x Q
Ο Σέντρικ αγοράζει μια μίνι-βαλλίστρα που μπορεί να κρύβει πάνω του με R = 2 (είναι μικρή) Q = 6 (είναι ισχυρό όπλο για το μέγεθός του).
Το damage που κάνει με αυτήν είναι 2 x 6 = 12, σίγουρα λιγότερο από το 30 που κάνει με το warhammer, αλλά στην ανάγκη ας υπάρχει.
Weapons and Armor #1
Τα όπλα και οι πανοπλίες, έχουν 2 βασικά χαρακτηριστικά:
Το Requirement (R), που ορίζει πόσο είναι το ελάχιστο BODY που πρέπει να έχεις για να τα χρησιμοποιήσεις (ουσιαστικά είναι body requirement).
Το Quality (Q), που δηλώνει το πόσο καλοφτιαγμένα είναι, δηλαδή για το δεδομένο R που έχουν, το πόσο αποδίδουν.
Για τα όπλα ισχύει πως ο μέσος όρος των 2, μας δίνει το Potential (P) δηλαδή τη δυνατότητα του όπλου να κάνει ζημιά.
P = (R + Q) / 2
Για να υπολογίσεις το καθαρό damage που κάνεις με ένα όπλο melee, πολλαπλασιάζεις το BODY σου με το POTENTIAL του όπλου που κρατάς.
DMG = BODY x POTENTIAL
Πχ, ο Σέντρικ, κραδαίνει ένα Warhammer Requirement = 5 Quality = 4, άρα μέσος όρος των δύο Potential = 4.5 δηλαδή 5 λόγω της στρογγυλοποίησης προς τα πάνω (αν έβγαινε P = 6.5 θα γινόταν 6 επειδή είναι πάνω από 5 θα πήγαινε προς τα κάτω).
Οπότε το βασικό damage που κάνει είναι BODY x 5, και μια που έχει BODY = 6, θα είναι
6 x 5 = 30 damage.
Optional : Αν κρίνετε πως έτσι τα ranged όπλα γίνονται πολύ δυνατά, μπορείτε να ορίσετε να μπαίνει το μισό μόνο BODY αυτού που το χειρίζεται.
Το Requirement (R), που ορίζει πόσο είναι το ελάχιστο BODY που πρέπει να έχεις για να τα χρησιμοποιήσεις (ουσιαστικά είναι body requirement).
Το Quality (Q), που δηλώνει το πόσο καλοφτιαγμένα είναι, δηλαδή για το δεδομένο R που έχουν, το πόσο αποδίδουν.
Για τα όπλα ισχύει πως ο μέσος όρος των 2, μας δίνει το Potential (P) δηλαδή τη δυνατότητα του όπλου να κάνει ζημιά.
P = (R + Q) / 2
Για να υπολογίσεις το καθαρό damage που κάνεις με ένα όπλο melee, πολλαπλασιάζεις το BODY σου με το POTENTIAL του όπλου που κρατάς.
DMG = BODY x POTENTIAL
Πχ, ο Σέντρικ, κραδαίνει ένα Warhammer Requirement = 5 Quality = 4, άρα μέσος όρος των δύο Potential = 4.5 δηλαδή 5 λόγω της στρογγυλοποίησης προς τα πάνω (αν έβγαινε P = 6.5 θα γινόταν 6 επειδή είναι πάνω από 5 θα πήγαινε προς τα κάτω).
Οπότε το βασικό damage που κάνει είναι BODY x 5, και μια που έχει BODY = 6, θα είναι
6 x 5 = 30 damage.
Optional : Αν κρίνετε πως έτσι τα ranged όπλα γίνονται πολύ δυνατά, μπορείτε να ορίσετε να μπαίνει το μισό μόνο BODY αυτού που το χειρίζεται.
Σάββατο 5 Μαΐου 2012
Skills Update
Προηγουμένως, είχα παρουσιάσει τα RP-Skills συνδεδεμένα το καθένα με το δικό του Stat, όπως φαίνεται εδώ:
http://ruleofcoolrps.blogspot.com/2011/10/rp-skills-physical.html
http://ruleofcoolrps.blogspot.com/2012/02/rp-skills-mental.html
Η λύση όμως αυτή δε με καλύπτει για 2 λόγους:
1) Δεν προβλέπει εναλλακτικές χρήσεις των skills που θα αυτοσχεδιάσουν οι παίκτες
2) Έχει πολλά 'περιττά' skills, που θα μπορούσαν να συνενωθούν, ώστε το καθένα να έχει πολύ μεγαλύτερη αξία σαν 'επένδυση' των SPPs. Θέλω, το κάθε ένα skill να μπορεί να είναι ανταγωνιστικό έναντι των combat skills και να χρησιμοποιείται όσο περισσότερο γίνεται στον τομέα του.
Έτσι, κατέληξα στο εξής:
Τα Skills δεν είναι εξαρτημένα από συγκεκριμένα Stats, αλλά μπορεί ο παίκτης να τα συνδυάζει ανάλογα με τις περιστάσεις, ακόμα και με τα RP-Stats! Πχ Strategy + Luck για να παίξει Blackjack...
Για αυτόν το λόγο, ορισμένα skills συνενώνονται, και μερικά διαφοροποιούνται λίγο από πριν.
Οι σημαντικότερες αλλαγές είναι:
Skills που παραμένουν ως έχουν:
ATHLETICS
RUN
ACROBATICS
STEALTH
HOUSEWORK
AGILITY
HANDCRAFT
Occult*
Knowledge*
Strategy
Social
Expression
Deception
http://ruleofcoolrps.blogspot.com/2011/10/rp-skills-physical.html
http://ruleofcoolrps.blogspot.com/2012/02/rp-skills-mental.html
Η λύση όμως αυτή δε με καλύπτει για 2 λόγους:
1) Δεν προβλέπει εναλλακτικές χρήσεις των skills που θα αυτοσχεδιάσουν οι παίκτες
2) Έχει πολλά 'περιττά' skills, που θα μπορούσαν να συνενωθούν, ώστε το καθένα να έχει πολύ μεγαλύτερη αξία σαν 'επένδυση' των SPPs. Θέλω, το κάθε ένα skill να μπορεί να είναι ανταγωνιστικό έναντι των combat skills και να χρησιμοποιείται όσο περισσότερο γίνεται στον τομέα του.
Έτσι, κατέληξα στο εξής:
Τα Skills δεν είναι εξαρτημένα από συγκεκριμένα Stats, αλλά μπορεί ο παίκτης να τα συνδυάζει ανάλογα με τις περιστάσεις, ακόμα και με τα RP-Stats! Πχ Strategy + Luck για να παίξει Blackjack...
Για αυτόν το λόγο, ορισμένα skills συνενώνονται, και μερικά διαφοροποιούνται λίγο από πριν.
Οι σημαντικότερες αλλαγές είναι:
- MEDICINE* ενσωματώνει το FIRST AID.
- SCIENCE* ενσωματώνει το ENGINEERING.
- NATURE* ενσωματώνει το ANIMALS
- Το OBSERVE ενσωματώνει τα NOTICE και DETECT BULLSHIT
- To SOCIAL ενώνεται με το LINGUISTICS* και γίνονται SPEECH
Μικρές αλλαγές σε άλλα skills:
- DRIVE = για να χρησιμοποιηθεί σε οδήγηση οχήματος, ρίχνεται με PER. Για Ride με DEX.
- Optional κανόνας = εάν υπάρχει δυνατότητα στους παίκτες να αποκτήσουν contacts, ο αριθμός των contacts με τους οποίους ξεκινάνε ισούται με το rank του Streetwise.
Skills που παραμένουν ως έχουν:
ATHLETICS
RUN
ACROBATICS
STEALTH
HOUSEWORK
AGILITY
HANDCRAFT
Occult*
Knowledge*
Strategy
Social
Expression
Deception
* = Στα skills που χρησιμοποιούνται για το εάν κάποιος βρίσκεται στο επίπεδο γνώσεων για να ξέρει ή όχι κάτι, ΔΕΝ ρίχνει ζάρι, απλά μετράει το rank του. Πχ, ο GM μπορεί να ορίσει πως για να αναγνωρίσει ο παίκτης μια σπάνια ασθένεια πρέπει να έχει Medicine rank 5. Χωρίς ζάρι. Αν έχει το rank πετυχαίνει αυτόματα, αλλιώς αυτόματα δεν πετυχαίνει. Στην ουσία είναι ένα νησάκι dicelessness μέσα στο σύστημα, που μου φαίνεται πιο λογικό.
Πέμπτη 3 Μαΐου 2012
Combat Turn
Σε ένα γύρο μάχης (περίπου 5 δευτερόλεπτα), ο κάθε χαρακτήρας έχει στη διάθεσή του ένα σύνολο από επιλογές που χωρίζονται σε τρεις κατηγορίες:
Την κίνηση, που μετράται σε Movement Points. Το κάθε MP ισούται με απόσταση = 1 μέτρο που μπορεί να διανύσει ο χαρακτήρας σε ένα γύρο. Τα MPs σε κάθε γύρο = SPEED
Παράδειγμα: ο Σέντρικ έχει SPEED = 4, άρα σε κάθε γύρο μπορεί να διανύσει 4 μέτρα, παράλληλα με όλες τις άλλες ενέργειες που θα κάνει.
Τις πράξεις που γίνονται συνειδητά, και μετρώνται σε Action Points. Κάθε AP αντιστοιχεί σε μία τέτοια πράξη, όπως για παράδειγμα, attack, reload, να πιει ένα potion, να κάνει ένα spell, να τραβήξει ένα μοχλό κτλ. Σε κάθε γύρο, ο χαρακτήρας έχει APs =[ SPEED / 2], και όταν το SPD είναι περιττός αριθμός, χωρίζεται σε 2 άνισα μέρη-τα περισσότερα APs γίνονται στον πρώτο γύρο και τα λιγότερα στο δεύτερο. Δηλαδή το SPD καθορίζει το πόσα πράγματα 'προλαβαίνει' ο χαρακτήρας να κάνει.
Παράδειγμα: ο Σέντρικ με το SPEED = 4 του, έχει σε κάθε γύρο SPD/2 = 2 Action Points, δηλαδή ταυτόχρονα με την κίνηση του, μπορεί να επιτεθεί 2 φορές, ή να επιτεθεί μια φορά και να κάνει ένα spell.
Εάν τώρα είχε SPD = 5, στον πρώτο γύρο μάχης θα είχε 3 APs και στον δεύτερο 2. Στον επόμενο και πάλι 3, στον μεθεπόμενο 2 κ.ο.κ.
Σημείωση: σε κάθε περίπτωση, νομίζω το καλύτερο είναι να επιτρέπεται ένα μόνο spell / γύρο για να μη γίνει η μαγεία overpowering.
Τις πράξεις που γίνονται ασυνείδητα/ αντανακλαστικά ή δε χρειάζονται καμία κίνηση, και μετρώνται σε Reaction Points. Τέτοια είναι τα dodge, block, observe στο περιβάλλον αν υπάρχει κάτι που μπορεί να βοηθήσει την κατάσταση, η ομιλία κτλ. Επειδή σε μεγάλο βαθμό οι αντιδράσεις εξαρτώνται από το πόσα πράγματα 'προλαβαίνει' να αντιληφθεί ο χαρακτήρας, ισχύει ότι RPs =[PERCEPTION /2], και, όπως με τα APs, όταν ο αριθμός είναι περιττός, στον πρώτο γύρο παίρνει τα πιο πολλά.
Παράδειγμα: Ο Σέντρικ με PER = 4, μπορεί σε ένα γύρο να κάνει 2 dodge πχ σε εχθρούς που του επιτίθενται.
Είναι προφανές για αυτόν το λόγο πως το να τα βάζεις με πολλά άτομα εάν δεν έχεις αρκετά RPs για να αμυνθείς, είναι κακή ιδέα γιατί απλά θα φας τις επιθέσεις τους στην ψύχρα.
OPTIONAL: ΑΠΛΟΥΣΤΕΡΗ ΜΑΧΗ ΜΕ ΑΠΕΙΡΑ REACTIONS
Ίσως το να είναι τα reactions μετρημένα να είναι πιο ρεαλιστικό κι επικίνδυνο, αλλά τα τόσα ζάρια και μέτρημα μπορούν να επιβραδύνουν τρομερά τη μάχη και να ζορίσουν τον GM. Υπάρχει μια εναλλακτική: ο χαρακτήρας ρίχνει ΜΙΑ φορά, dodge ή block σε κάθε γύρο, και κρατάμε αυτόν τον αριθμό ενάντια σε όσες επιθέσεις κι αν γίνουν εναντίον του. Μπορεί να βάλει courage κανονικά. Έτσι, οι NPCs αλλά και οι PCs απλά ρίχνουν τα attacks τους ενάντια σε έναν σταθερό αριθμό (που μπορεί να αλλάξει στον επόμενο γύρο), το οποίο είναι πολύ ταχύτερο. Επιπλέον, γλιτώνετε τον πονοκέφαλο του να μετράται τα reactions.
Αν στο dodge/block φέρεις 10-10, τότε αποκρούεις ή αποφεύγεις όλες τις επιθέσεις για τον γύρο αυτό.
Αν φέρεις 1-1 τότε ο αντίπαλος πρέπει να πετύχει δυσκολία (rank + stats σου -10).
KLEINEI H PAREN8ESH
Σε κάθε γύρο ο χαρακτήρας δικαιούται να κάνει ΟΛΑ τα παραπάνω, ακόμα και ταυτόχρονα. Μπορεί πχ να κινείται (MPs) γεμίζοντας το όπλο του και πυροβολώντας (APs) ενώ παράλληλα αποφεύγει εχθρικά πυρά (RPs).
Το ελάχιστο σε κάθε γύρο είναι ένα από το καθένα, δλδ με SPD = 1 θα έχεις 1 AP κάθε γύρο (όπως ακριβώς και με SPD =2.
Η λογική πίσω από το σύστημα: με αυτόν τον τρόπο τα στατιστικά εξισορροπούνται, καθώς δυναμώνει πολύ το PER. Από την άλλη πλευρά είναι απίστευτα απλός κι εύκολος ο υπολογισμός κινήσεων στη μάχη, καθώς όλα τα attacks, ανεξαρτήτως μεγέθους όπλου, καταλαμβάνουν τον ίδιο χρόνο.
Απλότητα > μπελαλίδικος ρεαλισμός
Την κίνηση, που μετράται σε Movement Points. Το κάθε MP ισούται με απόσταση = 1 μέτρο που μπορεί να διανύσει ο χαρακτήρας σε ένα γύρο. Τα MPs σε κάθε γύρο = SPEED
Παράδειγμα: ο Σέντρικ έχει SPEED = 4, άρα σε κάθε γύρο μπορεί να διανύσει 4 μέτρα, παράλληλα με όλες τις άλλες ενέργειες που θα κάνει.
Τις πράξεις που γίνονται συνειδητά, και μετρώνται σε Action Points. Κάθε AP αντιστοιχεί σε μία τέτοια πράξη, όπως για παράδειγμα, attack, reload, να πιει ένα potion, να κάνει ένα spell, να τραβήξει ένα μοχλό κτλ. Σε κάθε γύρο, ο χαρακτήρας έχει APs =[ SPEED / 2], και όταν το SPD είναι περιττός αριθμός, χωρίζεται σε 2 άνισα μέρη-τα περισσότερα APs γίνονται στον πρώτο γύρο και τα λιγότερα στο δεύτερο. Δηλαδή το SPD καθορίζει το πόσα πράγματα 'προλαβαίνει' ο χαρακτήρας να κάνει.
Παράδειγμα: ο Σέντρικ με το SPEED = 4 του, έχει σε κάθε γύρο SPD/2 = 2 Action Points, δηλαδή ταυτόχρονα με την κίνηση του, μπορεί να επιτεθεί 2 φορές, ή να επιτεθεί μια φορά και να κάνει ένα spell.
Εάν τώρα είχε SPD = 5, στον πρώτο γύρο μάχης θα είχε 3 APs και στον δεύτερο 2. Στον επόμενο και πάλι 3, στον μεθεπόμενο 2 κ.ο.κ.
Σημείωση: σε κάθε περίπτωση, νομίζω το καλύτερο είναι να επιτρέπεται ένα μόνο spell / γύρο για να μη γίνει η μαγεία overpowering.
Τις πράξεις που γίνονται ασυνείδητα/ αντανακλαστικά ή δε χρειάζονται καμία κίνηση, και μετρώνται σε Reaction Points. Τέτοια είναι τα dodge, block, observe στο περιβάλλον αν υπάρχει κάτι που μπορεί να βοηθήσει την κατάσταση, η ομιλία κτλ. Επειδή σε μεγάλο βαθμό οι αντιδράσεις εξαρτώνται από το πόσα πράγματα 'προλαβαίνει' να αντιληφθεί ο χαρακτήρας, ισχύει ότι RPs =[PERCEPTION /2], και, όπως με τα APs, όταν ο αριθμός είναι περιττός, στον πρώτο γύρο παίρνει τα πιο πολλά.
Παράδειγμα: Ο Σέντρικ με PER = 4, μπορεί σε ένα γύρο να κάνει 2 dodge πχ σε εχθρούς που του επιτίθενται.
Είναι προφανές για αυτόν το λόγο πως το να τα βάζεις με πολλά άτομα εάν δεν έχεις αρκετά RPs για να αμυνθείς, είναι κακή ιδέα γιατί απλά θα φας τις επιθέσεις τους στην ψύχρα.
OPTIONAL: ΑΠΛΟΥΣΤΕΡΗ ΜΑΧΗ ΜΕ ΑΠΕΙΡΑ REACTIONS
Ίσως το να είναι τα reactions μετρημένα να είναι πιο ρεαλιστικό κι επικίνδυνο, αλλά τα τόσα ζάρια και μέτρημα μπορούν να επιβραδύνουν τρομερά τη μάχη και να ζορίσουν τον GM. Υπάρχει μια εναλλακτική: ο χαρακτήρας ρίχνει ΜΙΑ φορά, dodge ή block σε κάθε γύρο, και κρατάμε αυτόν τον αριθμό ενάντια σε όσες επιθέσεις κι αν γίνουν εναντίον του. Μπορεί να βάλει courage κανονικά. Έτσι, οι NPCs αλλά και οι PCs απλά ρίχνουν τα attacks τους ενάντια σε έναν σταθερό αριθμό (που μπορεί να αλλάξει στον επόμενο γύρο), το οποίο είναι πολύ ταχύτερο. Επιπλέον, γλιτώνετε τον πονοκέφαλο του να μετράται τα reactions.
Αν στο dodge/block φέρεις 10-10, τότε αποκρούεις ή αποφεύγεις όλες τις επιθέσεις για τον γύρο αυτό.
Αν φέρεις 1-1 τότε ο αντίπαλος πρέπει να πετύχει δυσκολία (rank + stats σου -10).
KLEINEI H PAREN8ESH
Σε κάθε γύρο ο χαρακτήρας δικαιούται να κάνει ΟΛΑ τα παραπάνω, ακόμα και ταυτόχρονα. Μπορεί πχ να κινείται (MPs) γεμίζοντας το όπλο του και πυροβολώντας (APs) ενώ παράλληλα αποφεύγει εχθρικά πυρά (RPs).
Το ελάχιστο σε κάθε γύρο είναι ένα από το καθένα, δλδ με SPD = 1 θα έχεις 1 AP κάθε γύρο (όπως ακριβώς και με SPD =2.
Η λογική πίσω από το σύστημα: με αυτόν τον τρόπο τα στατιστικά εξισορροπούνται, καθώς δυναμώνει πολύ το PER. Από την άλλη πλευρά είναι απίστευτα απλός κι εύκολος ο υπολογισμός κινήσεων στη μάχη, καθώς όλα τα attacks, ανεξαρτήτως μεγέθους όπλου, καταλαμβάνουν τον ίδιο χρόνο.
Απλότητα > μπελαλίδικος ρεαλισμός
ΕΝΔΕΧΟΜΕΝΩΣ, ΝΑ ΕΙΝΑΙ ΑΠΛΟΥΣΤΕΡΟ
ΑΝ ΕΞ ΑΡΧΗΣ ΚΑΙ ΣΤΟΥΣ 2 ΓΥΡΟΥΣ ΕΧΟΥΜΕ ΠΟΙΝΤΣ = (ΣΤΑΤ)/2 ΜΕ ΤΗ ΣΤΡΟΓΓΥΛΟΠΟΙΗΣΗ
ΡΟΚ
Εγγραφή σε:
Αναρτήσεις (Atom)