R.O.C. again
mexri na vrw enan kalytero, pragmatika prwtotypo titlo
Τετάρτη 19 Σεπτεμβρίου 2012
Η λογική πίσω από όλα αυτά.
Πράγματα που ΔΕ θα βρείτε σε αυτό το βιβλίο:
Τα περισσότερα.
Δεν θα βρείτε λίστες με spells, special abilities, NPCs, θεότητες ή τέρατα. Δε θα βρείτε campaign setting, ούτε οδηγίες για τους νέους παίκτες, ούτε συμβουλές για τους GMs.
ΣΙΓΟΥΡΑ δεν θα βρείτε το μυστικό για να παίξετε τα καλύτερα campaigns που μπορεί να ελπίζει ποτέ οποιοσδήποτε πως θα βιώσει.
Δε θα βρείτε καν πίνακα τιμών και damage για τα όπλα και τις πανοπλίες.
Τόσο χάλια.
Η αλήθεια είναι πως όλα τα παραπάνω είναι δουλειά του GM.
Και καλός GM δυστυχώς ΔΕ γίνεσαι επειδή διάβασες ένα βιβλίο.
Κάτι τέτοιο είναι πολύ μεγάλη φιλοδοξία. Και σαν τέτοια, υλοποιείται με άπειρη επένδυση χρόνου, ενέργειας και σκέψης. Πρέπει να δεις δεκάδες διαφορετικής αισθητικής σειρές, να διαβάσεις δεκάδες διαφορετικής θεματολογίας βιβλία, να ακούσεις δεκάδες διαφορετικής συναισθηματικής και νοηματικής χροιάς τραγούδια. Κι ακόμα κι έτσι, δεν υπάρχει καμία εγγύηση πως θα γίνεις καλός GM, παρά μόνο εάν κατανοήσεις, το τι είναι αυτό που σου άρεσε και αυτό που σε χάλασε στο καθένα από αυτά.
Τι θα βρω λοιπόν?
Θα βρεις ένα σύστημα.
Θα βρεις κανόνες. Ή μάλλον, πιο σωστά, γενικές γραμμές σκέψης- τουτέστιν, guidelines.
Εάν λοιπόν ο GM είναι ένας τεχνίτης, το σύστημα είναι τα εργαλεία του.
Ο κανόνας είναι ένα από αυτά τα εργαλεία με πολύ συγκεκριμένη κι εξειδικευμένη χρήση, που όμως δε μπορεί να χρησιμοποιηθεί πουθενά αλλού.
Το Guideline είναι ένα εργαλείο που, με λίγη φαντασία και δημιουργικότητα, μπορεί να βρει πολλές και ποικίλες χρήσεις και να γίνει αναντικατάστατο, ειδικά εάν ο τεχνίτης δεν ξενίζεται από την προοπτική του να αυτοσχεδιάσει.
Ένα Guideline μπορεί να εξομοιώσει έναν κανόνα. Το αντίθετο δε γίνεται.
Και το να κουβαλάς μέσα στο βαλιτσάκι με τα εργαλεία 5-6 guidelines πολλών χρήσεων, που έχεις μάθει να τα χειρίζεσαι κι έχεις πρόχειρα, είναι κατά πολύ ανώτερο του να διαθέτεις 500+ μικροπραγματάκια που τα ψάχνεις δέκα ώρες και εάν χαθεί το ένα που χρειάζεσαι δεν ξέρεις τι να κάνεις.
Το σύστημα είναι μια κοινή γλώσσα επικοινωνίας μεταξύ των παικτων και του GM, που περιγράφει τον κόσμο ικανοποιητικά για όλους. Αλλά στα πλαίσια του ευχάριστου παιχνιδιού, αυτό έχει μια προϋπόθεση:
Το παιχνίδι πρέπει να είναι ΕΝΔΙΑΦΕΡΟΝ, δηλαδή
1) Γρήγορο
2) Πιστευτό
Αυτό το δίπτυχο της προϋπόθεσης καλύπτει το βιβλίο αυτό.
Το σύστημα προορίζεται να δώσει στον παίκτη και τον GM τη δυνατότητα να εξομοιώσουν οποιοδήποτε σύστημα, setting και genre με τρόπο Γρήγορο μέσα στο παιχνίδι, και Πιστευτό από πλευράς αριθμών. Με ενιαίους κανόνες για όλα: κανείς δε θέλει να μαθαίνει από την αρχή διαφορετικό σύστημα κάθε φορά που δοκιμάζει μια νέα roleplaying εμπειρία. Κάτι τέτοιο είναι χάσιμο χρόνου και μάταιος κόπος.
Και πως θα το χρησιμοποιήσω?
Τα πάντα κρέμονται από τον GM. Ο GM οφείλει με τη βοήθεια των παικτών να είναι δημιουργικός και να αυτοσχεδιάζει.
Ο GM μπορεί να αποδόσει το 100% του μόνο εάν πραγματικά μάθει να χειρίζεται τα εργαλεία που έχει στη διάθεσή του και αρχίσει να αυτοσχεδιάζει με αυτά. Γι'αυτό είναι λίγα και καλά. (Και πολλά είναι, εδώ που τα λέμε)
Μην το πολυσκέφτεστε και αυτοσχεδιάστε. Επίτηδες, δεν έχω βάλει στο βιβλίο πράγματα που να ισχύουν τελεσίδικα εάν το check A ξεπεράσει το check Β. Σχεδόν ποτέ δε λέω πως 'γίνεται κάτι συγκεκριμένο'. Εάν το άθροισμα ζαριών-αριθμών του ενός ξεπεράσει κατά 10 του αλλουνού, τότε γίνεται κάτι απίστευτο. Το τι είναι αυτό, αυτό είναι στο χέρι σας.
Μα το σύστημα είναι class-less, δεν καταλήγουν όλοι οι χαρακτήρες ίδιοι?
Κάθε άλλο.
Ο ρόλος σου στην ομάδα (DPS Melee, Tank, Skill monkey, Spellcaster, Ranged, Diplomat, Assassin κτλ) καθορίζεται από τον παίκτη, όχι από ένα αυθαίρετο συνοθύλευμα από skills και abilities.
Ουσιαστικά θυσιάζουμε την έννοια της κλάσσης για χάρη του Build, δηλαδή του 'χτισίματος' του χαρακτήρα από ετερόκλητα και άσχετα μεταξύ τους στοιχεία, επιλεγμένα από τον παίκτη.
Όλα τα Builds έχουν τη δυνατότητα να γίνουν πανίσχυρα, αρκεί να έχει ο παίκτης μια σαφή στρατηγική. Αυτό είναι το νόημα του αληθινού customization- ο παίκτης επιλέγει ακριβώς πως θέλει να είναι ο χαρακτήρας του, και όλες οι επιλογές είναι ισάξια δυνατές με διαφορετικούς τρόπους. Στην ουσία δημιουργείς μόνος σου το feeling του χαρακτήρα σου.
Με αυτόν τον τρόπο επιτέλους γίνεται κι ενδείκνυται να συνδυάσεις το power-gaming με το RolePlaying.
Στο σύστημα όμως φαίνεται να λείπει η προσοχή στη λεπτομέρεια και το micro-management.
Επίτηδες!
Εάν κατανοήσετε πως λειτουργούν οι γενικές γραμμές και θέλετε περισσότερη λεπτομέρεια είναι πανεύκολο να αυξήσετε το βάθος μόνοι σας.
Η λογική μου είναι προσανατολισμένη στο να δώσω τη μέγιστη απλότητα.
Η μετάβαση από την απλότητα στην πολυπλοκότητα είναι στο χέρι της κάθε ομάδας. Γι'αυτό άλλωστε υπάρχουν οι σημειώσεις για τη λογική του συστήματος, και τα variants.
Προσωπικά απεχθάνομαι από καρδιάς το Micro-management.
ΔΕΝ πρόκεται να βγάλω κανόνες για το πόσο μακριά πηγαίνουν τα βέλη, το εάν μια ασπίδα μπορεί να σπάσει εάν αποκρούσει ένα πολύ ισχυρό χτύπημα, τους ακριβείς κανόνες για το παζάρεμα στις τιμές ή το βάρος που μπορεί να κουβαλήσει κάποιος και τα πέναλτυ που του αναλογούν.
Δεν έχω χάσει το χρόνο μου να φτιάξω τέτοιες μαλακίες. Εάν είναι τόσο σημαντικές για εσάς, με βάση το σύστημα αυτό μπορείτε να σκεφτείτε κάτι μόνοι σας. Οι μικρο-λεπτομέρειες αποπροσανατολίζουν και καθυστερούν το παιχνίδι. Για να είμαι ειλικρινής εδώ και χρόνια δεν δίνω σημασία σε τίποτε από όλα αυτά και τα sessions μου κυλούν ομαλότατα.
Τελικά ποιά είναι η φιλοσοφία του συστήματος?
Είναι ένα παιχνίδι που προσανατολίζεται στο Narrativism, και μάλιστα προσπαθώντας (και από την προσωπική μου, ταπεινή εμπειρία: επιτυγχάνοντας) να προσαρμόσει σε αυτο τόσο το Gamism όσο και το Simulationism. Εάν δεν έχετε ιδέα για τι μιλάω σε αυτήν την παράγραφο, ψάξτε στη wikipedia για το GNS Theory.
Τρίτη 18 Σεπτεμβρίου 2012
Μάχη από την αρχή ως το τέλος
Το πάρτυ Α και η άλλη πλευρά Β ρίχνουν Stealth και Observe. Συγκρίνουμε το χειρότερο Stealth κάθε πλευράς με το καλύτερο Observe της άλλης. Εάν για όλους τους Stealth Α > Observe Β τότε
Οι Α παίρνουν όλοι 1 action για Surprise attack.
Οι Β ρίχνουν dodge/block -10.
Όλοι ρίχνουν
Initiative = 1d10 + SPD + PER
Σε περίπτωση ισοβαθμίας παίζει πρώτος όποιος έχει μεγαλύτερο SPD, αν και πάλι είναι ίδια, όποιος έχει μεγαλύτερο PER. Αν και πάλι είναι ίδια, αυτοί οι δύο ξαναρίχνουν μεταξύ τους όσες φορές χρειαστεί.
Μπορείς να κάνεις Delay, αλλά μετά το Initiative σου παραμένει εκεί.
Όταν παίζεις ακριβώς πριν από κάποιον άλλο, μπορείς να του κάνεις Interrupt.
Στο γύρο σου δικαιούσαι
movement = SPD σε μέτρα
actions = SPD/2
1 action = 1 attack, reload, rp-skill use ή 1 spell/round
Τα reactions (saves) είναι free
Ρίχνεις μια φορά dodge ή block, ό,τι διαλέξεις, και αυτό ισχύει ενάντια σε όλες τις επιθέσεις που θα φας στον γύρο αυτό. (το Req της πανοπλίας = δίνει penalty στο dodge)
Εάν κάνεις Run δικαιούσαι εκτός από αυτό μόνο ένα ακόμα action, πριν ξεκινήσεις ή αφότου φτάσεις.
Ο επιτιθέμενος και ο αμυνόμενος ρίχνουν
attack vs dodge = η Διαφορά προστίθεται στο damage. Αν ισοβαθμίσουν, είναι υπέρ του επιτιθέμενου.
Damage όπλου = (R+Q) + BODY χειριστή (ή BODY x 1.5 εάν το κρατάει με 2 χέρια) + Διαφορά.
DR πανοπλίας = (R+Q)
Η διαφορά damage- damage reduction είναι η ζημιά που τρώει εντέλει ο αμυνόμενος.
Εάν η ζημιά τον ρίξει σε πιο κάτω health level τότε αρχίζει να μαζεύει penalties (βλέπε πίνακα στο τέλος)
Οι Α παίρνουν όλοι 1 action για Surprise attack.
Οι Β ρίχνουν dodge/block -10.
Όλοι ρίχνουν
Initiative = 1d10 + SPD + PER
Σε περίπτωση ισοβαθμίας παίζει πρώτος όποιος έχει μεγαλύτερο SPD, αν και πάλι είναι ίδια, όποιος έχει μεγαλύτερο PER. Αν και πάλι είναι ίδια, αυτοί οι δύο ξαναρίχνουν μεταξύ τους όσες φορές χρειαστεί.
Μπορείς να κάνεις Delay, αλλά μετά το Initiative σου παραμένει εκεί.
Όταν παίζεις ακριβώς πριν από κάποιον άλλο, μπορείς να του κάνεις Interrupt.
Στο γύρο σου δικαιούσαι
movement = SPD σε μέτρα
actions = SPD/2
1 action = 1 attack, reload, rp-skill use ή 1 spell/round
Τα reactions (saves) είναι free
Ρίχνεις μια φορά dodge ή block, ό,τι διαλέξεις, και αυτό ισχύει ενάντια σε όλες τις επιθέσεις που θα φας στον γύρο αυτό. (το Req της πανοπλίας = δίνει penalty στο dodge)
Εάν κάνεις Run δικαιούσαι εκτός από αυτό μόνο ένα ακόμα action, πριν ξεκινήσεις ή αφότου φτάσεις.
Ο επιτιθέμενος και ο αμυνόμενος ρίχνουν
attack vs dodge = η Διαφορά προστίθεται στο damage. Αν ισοβαθμίσουν, είναι υπέρ του επιτιθέμενου.
Damage όπλου = (R+Q) + BODY χειριστή (ή BODY x 1.5 εάν το κρατάει με 2 χέρια) + Διαφορά.
DR πανοπλίας = (R+Q)
Η διαφορά damage- damage reduction είναι η ζημιά που τρώει εντέλει ο αμυνόμενος.
Εάν η ζημιά τον ρίξει σε πιο κάτω health level τότε αρχίζει να μαζεύει penalties (βλέπε πίνακα στο τέλος)
Changing Race and Templates
Όπως έχουμε δει, το πιο σημαντικό πράγμα στον χαρακτήρα είναι το Race Skill του. Υπάρχουν περιπτώσεις που το race του μπορεί να αλλάξει.
Μπορεί να πει κανείς, πως όλα μα όλα τα πλάσματα έχουν ένα race skill, και μόνο.
Όταν αλλάξεις Race, χάνεις ΌΛΑ τα ranks στο παλιό σου, όλα τα πλεονεκτήματα που έδινε και όλες τις αδυναμίες, και ξεκινάς στο rank 1 του νέου Race, με τα πλεονεκτήματα και αδυναμίες που δίνει.
Για παράδειγμα, ένα vampire όρμαει σε ένα party πέντε ατόμων- human, elf, halfling, half-orc, dwarf- και τους κάνει όλους βρυκόλακες.
Ο Human χάνει τα masteries του και το μπόνους στο courage, ενώ ο halfling όλα τα skill bonuses και rerolls. Η νέα τους απέθαντη κατάσταση τους στερεί το ενδιαφέρον για οτιδήποτε, ενώ το halfling χάνει τον άψογο έλεγχο του μικροκαμωμένου σώματός του που είχε μέχρι τώρα, μια που για αυτόν το σώμα του είναι πλέον κάτι ξένο. Τα Skills που είχε ανεβάσει πάντως ο human με το skill reroll του δεν χάνονται.
Το elf και το half-orc χάνουν όλα τα bonus στα στατιστικά τους λόγω ράτσας, μια που πλέον δεν είναι ζωντανά πλάσματα, αλλά ψυχρές απομιμήσεις ζωής. (το half-orc, όπως και το halfling διατηρούν στο σωματικό τους μέγεθος ωστόσο)
Ο νάνος για τον ίδιο λόγο, χάνει τα bonus του σε Resolve και Willpower, όπως και το Spell resistance.
Όλοι τους τώρα, γράφουν σαν Race = Vampire, και ξεκινούν από το Rank 1, παίρνοντας όλα τα πλεονεκτήματα και αδυναμίες που έχει το race αυτό.
Templates
Το Template είναι κάτι 'επιπλέον', που δεν σου αντικαθιστά το race, αλλά συνυπάρχει με αυτό και ανεβαίνει παράλληλα μα χωριστά.
Για παράδειγμα, ο Σέντρικ είχε σκοτωθεί στο rank 4, και οι φίλοι του προσπάθησαν να τον αναστήσουν με τη βοήθεια ενός celestial. Τα κατάφεραν και τον ξαναέφεραν στη ζωή, όμως το σώμα του είχε απορροφήσει αρκετή από την ενέργεια του πλάσματος. Έτσι, πήρε το template Half-celestial στο rank 1 παραμένοντας ωστόσο human rank 4. Το template ανεβαίνει σιγά-σιγά με skill progress points ακριβώς όπως και το βασικό race, και δίνει τα δικά του πλεονεκτήματα.
Μπορεί να πει κανείς, πως όλα μα όλα τα πλάσματα έχουν ένα race skill, και μόνο.
Όταν αλλάξεις Race, χάνεις ΌΛΑ τα ranks στο παλιό σου, όλα τα πλεονεκτήματα που έδινε και όλες τις αδυναμίες, και ξεκινάς στο rank 1 του νέου Race, με τα πλεονεκτήματα και αδυναμίες που δίνει.
Για παράδειγμα, ένα vampire όρμαει σε ένα party πέντε ατόμων- human, elf, halfling, half-orc, dwarf- και τους κάνει όλους βρυκόλακες.
Ο Human χάνει τα masteries του και το μπόνους στο courage, ενώ ο halfling όλα τα skill bonuses και rerolls. Η νέα τους απέθαντη κατάσταση τους στερεί το ενδιαφέρον για οτιδήποτε, ενώ το halfling χάνει τον άψογο έλεγχο του μικροκαμωμένου σώματός του που είχε μέχρι τώρα, μια που για αυτόν το σώμα του είναι πλέον κάτι ξένο. Τα Skills που είχε ανεβάσει πάντως ο human με το skill reroll του δεν χάνονται.
Το elf και το half-orc χάνουν όλα τα bonus στα στατιστικά τους λόγω ράτσας, μια που πλέον δεν είναι ζωντανά πλάσματα, αλλά ψυχρές απομιμήσεις ζωής. (το half-orc, όπως και το halfling διατηρούν στο σωματικό τους μέγεθος ωστόσο)
Ο νάνος για τον ίδιο λόγο, χάνει τα bonus του σε Resolve και Willpower, όπως και το Spell resistance.
Όλοι τους τώρα, γράφουν σαν Race = Vampire, και ξεκινούν από το Rank 1, παίρνοντας όλα τα πλεονεκτήματα και αδυναμίες που έχει το race αυτό.
Templates
Το Template είναι κάτι 'επιπλέον', που δεν σου αντικαθιστά το race, αλλά συνυπάρχει με αυτό και ανεβαίνει παράλληλα μα χωριστά.
Για παράδειγμα, ο Σέντρικ είχε σκοτωθεί στο rank 4, και οι φίλοι του προσπάθησαν να τον αναστήσουν με τη βοήθεια ενός celestial. Τα κατάφεραν και τον ξαναέφεραν στη ζωή, όμως το σώμα του είχε απορροφήσει αρκετή από την ενέργεια του πλάσματος. Έτσι, πήρε το template Half-celestial στο rank 1 παραμένοντας ωστόσο human rank 4. Το template ανεβαίνει σιγά-σιγά με skill progress points ακριβώς όπως και το βασικό race, και δίνει τα δικά του πλεονεκτήματα.
Villains και Τέρατα
Αυτός είναι ένας οδηγός για εύκολη και γρήγορη δημιουργία επιτόπου NPCs.
Διακρίνουμε τρεις μεγάλες κατηγορίες πλασμάτων:
1) Νοήμονες ανθρωπόμορφοι αντίπαλοι, που χρησιμοποιούν εξοπλισμό
2) Τέρατα χωρίς εξοπλισμό
3) Τέρατα με νοημοσύνη κι εξοπλισμό.
Στη δημιουργία του καθενός είναι περίπου η ίδια διαδικασία με μερικές μικρές διαφορές.
Τα στατιστικά κάθε πλάσματος είναι:
αρχικός αριθμός + μπόνους από το λέβελ του.
Ο αρχικός αριθμός είναι το 'καθαρό' ποσό που παίρνει μπόνους σε μια ζαριά πριν προστεθεί οτιδήποτε. Πχ: οι physical ζαριές των humans ξεκινούν με +5 (τα μέσα stats) ενώ των elves με +6 (μέσα stats + bonus DEX).
Στο κάθε πλάσμα προσθέτετε όσα λέβελς κρίνετε κατάλληλα, ώστε τα ίδια βασικά στατιστικά να μπορούν να χρησιμοποιηθούν σε πολλές περιπτώσεις.
Για παράδειγμα ο generic human bandit είναι level 2 ενώ ο bandit leader level 5.
Τα πλάσματα αναλόγως του μπόνους που παίρνουν σε κάθε λέβελ χωρίζονται χονδρικά σε τρεις κατηγορίες:
1) Basic Mooks = +1 για κάθε ρανκ στις ζαριές.
Έτσι, οι generic human bandits έχουν (5+2)= +7 στα attacks, dodges κτλ ενώ ο bandit leader (5+5)= +10
2) Elite Mooks = +2 για κάθε ρανκ
Σε αυτήν την κατηγορία μπαίνουν πολύ δυνατότεροι κατά βάση αντίπαλοι, με ειδική εκπαίδευση ή ικανότητες, για παράδειγμα Dark Elves level 4 παίρνουν στα attack και dodge (6+ 4x2)= +14
3) Extreme (Bosses) = +3 για κάθε ρανκ
Αυτή η κατηγορία πρέπει να χρησιμοποιείται σπάνια, για πολύ δυνατούς τύπους και NPC Villains με όνομα, που θεωρούνται ισάξιοι των παιχτών σε εξοπλισμό και δυνατότητες.
Πχ ο Sher-Khal De La Verne, super gray elf fighter mage στο λέβελ 5 έχει (6+5x3)= +21 σε attack και dodge.
Φυσικά, εάν τα στατιστικά των εχθρών είναι προβλέψιμα και ομοιόμορφα χάνεται το ενδιαφέρον, οπότε μπορείτε να τα διαχωρίσετε σε 'δυνατά' και 'αδύναμα'. Τα δυνατά είναι αυτά που δίνονται παραπάνω, τα αδύναμα παίρνουν το μισό μόνο μπόνους. Για παράδειγμα, οι generic human bandits έχουν σαν αδύναμο το Willpower. Έτσι, παίρνουν +1 για κάθε 2 ρανκς (αντί για +1 για κάθε rank). Ο Leader του θα έχει Willpower = 5 (το βασικό δεν αλλάζει) + (1 x 5)/2 = 5 + 2.5 = 8.
Με αυτόν τον τρόπο τα περισσότερα στοιχεία τους είναι πανεύκολα στον υπολογισμό, και ειδικά όταν βασίζονται στον εξοπλισμό: Ένα σπαθί R=5, Q=3 θα κάνει μονίμως 8 + Body damage, και μια πανοπλία R=3, Q=2 θα δίνει μονίμως DR= 5. Θα μπορούσαν ενδεχομένως ακόμα και αυτά να πάρουν κάποιο μικρό μπόνους από το λέβελ, σαν 'αδύναμο' στατιστικό (στην ουσία κάποιο 'special skill' και καλά), αλλά εφόσον έτσι κι αλλιώς ανεβαίνει η Διαφορά στις επιθέσεις/άμυνες, είναι μάλλον περιττό.
Τα Τέρατα χωρίς εξοπλισμό, βασίζονται αναγκαστικά στα στατιστικά τους και στις έμφυτες άμυνες κι επιθέσεις τους, οπότε το να διαφοροποιείς τα λέβελ έχει ακόμα περισσότερο νόημα. Μάλιστα εδώ υπάρχει ένα έξτρα πλεονέκτημα: μπορείς, αναλόγως της ηλικίας και ανάπτυξης, να δώσεις διαφορετικά στατιστικά για το ξεκίνημα, μαζί με τις κατηγορίες δύναμης
για παράδειγμα:
Baby Wyvern = ξεκινάει με +7 και είναι Basic Mook (+1/rank)
Adult Wyvern = ξεκινάει με +14 και είναι Elite Mook (+2/rank)
Legendary Wyvern = ξεκινάει με +20 και είναι Boss Level Creature (+3/rank, δηλαδή το Ultimate Legendary Wyvern rank 10 θα έχει +50 σε όλα!!!)
Σε αυτές τις περιπτώσεις, καλό είναι να έχετε στο μυαλό σας στο περίπου το πως διαμορφώνωνται οι αρχικοί αριθμοί. Το +7 για παράδειγμα, σημαίνει +10 BODY και +5 DEX? Το αντίθετο? Μήπως και τα δύο είναι στο 7? Έχετε το χονδρικά στο μυαλό σας, γιατί θα παίξει ρόλο παρακάτω.
Όταν το ξεκαθαρίσετε αυτό, ακολουθεί ο εξής συλλογισμός: Το πλάσμα έχει σαν 'δυνατό' στατιστικό το damage και σαν 'αδύναμο' το natural armor? Και τα δύο δυνατά? Και τα δύο αδύναμα?
Τα φυσικά όπλα (νύχια, δόντια, ουρά) και το natural armor (φολίδες) θεωρούνται πως έχουν
Req = BODY του πλάσματος και Q = level του.
Το 'δυνατό' stat τα παίρνει αυτά στο ακέραιο, το 'αδύναμο' στο μισό. Μην ξεχάσετε στο damage να προσθέσετε στο τέλος και το BODY του πλάσματος άλλη μια φορά, όπως και τη Διαφορά.
Τέλος, η ισχύς των special attacks (spells, δηλητήρια), ξεκινάει και πάλι με βασικό αριθμό και ανεβαίνει με το λέβελ.
Η τελευταία κατηγορία, Τέρατα με νοημοσύνη κι εξοπλισμό, είναι για ειδικές περιπτώσεις. Για παράδειγμα ένας δράκος που έφτιαξε για τον εαυτό του πανοπλία και σπαθί. Αυτός έχει πλεονεκτήματα και από τις δύο προηγούμενες κατηγορίες.
Κυριακή 16 Σεπτεμβρίου 2012
Create Magic Loot
Προσωπικά το magic loot που εμφανίζω στα campaigns μου είναι μοναδικό, σπάνιο και το εμφανίζω ειδικά για τους παίκτες, χωρίς να έχουν τη δυνατότητα να φτιάξουν αντικείμενα μόνοι τους, ώστε να διατηρείται το campaign low-magic.
Ωστόσο, προκειμένου το σύστημα να είναι ένας πλήρης οδηγός, θα σας πω πως μπορείτε να το προσαρμόσετε εύκολα κι απλά.
Όλη τη δουλειά την κάνουν δύο Special Skills που έχουν cap τα ranks του spellcraft.
Store Spell (1x) = 'αποθηκεύεις' ένα spell με cap στα ranks του το rank Store Spell, σε ένα αντικείμενο περιορισμένων χρήσεων. Πρέπει να castάρεις το spell, δηλαδή να δώσεις κανονικά το bonus spell ή το courage. Έτσι μπορείς να φτιάξεις potions, scrolls, wands κτλ. Ο χρήστης ξοδεύει το αποθηκευμένο spell χωρίς να χρειάζεται να δώσει spell slot και αυτό χάνεται μετά τη χρήση.
Create Magic Item (2x) = δημιουργείς μόνιμα μαγικά αντικείμενα που ο χρήστης τα ενεργοποιεί δίνοντας bonus spells ή courage. Με τη διαδικασία του skill αυτού, 'καταγράφεις στο αντικείμενο' τις διαδικασίες ενός spell που έχεις, και αυτός που το χειρίζεται μπορεί να το ενεργοποιήσει όποτε θέλει, χωρίς να έχει απαραίτητα ranks στο spell αυτό.
Ωστόσο: το level στο οποίο θα ενεργοποιείται το spell έχει cap τόσο το αντίστοιχο spell rank του caster όσο και το Create Magic Item rank του.
Για παράδειγμα ένας μάγος με Fireball rank 5 και Create Magic Item rank 3, ενσωματώνει το ξόρκι σε ένα σπαθί. Ο πολεμιστής που το χειρίζεται, δίνοντας 1 spell 'ενεργοποιεί' το σπαθί και αυτό κάνει damage Fireball rank 3 (το χαμηλότερο από τα δύο caps).
ΜΕΙΟΝΕΚΤΗΜΑΤΑ?
Μια ενδιαφέρουσα ιδέα που δεν γίνεται να μην αναφέρω, είναι το κάθε αντικείμενο να ισορροπείται με το να δίνει εκτός από πλεονεκτήματα και ισάξια μειονεκτήματα.
Για παράδειγμα, το Berserker's Axe να δίνει +5 στο Attack, αλλά -5 σε Dodge/Block. Ή ένα Armor που για το melee θα έχει το διπλάσιο DR αλλά τα missiles θα την αγνοούνε εντελώς.
Συνδυάστε έναν τέτοιο συνδυασμό θετικού-αρνητικού με μια απλή ιστορία για την προέλευση του αντικειμένου, και θα έχετε αυτόματα μπόλικο lore και ποικιλία στο campaign. Το όπλο θα γίνει σημείο της πλοκής αντί να είναι απλά μια βελτίωση στα Stats.
ARTIFACTS
Εννοείται πως ότα πρόκειται για μοναδικά πολύ uber αντικείμενα, δεν χρειάζεται να ακολουθηθεί κανένας κανόνας. Κάντε ό,τι θέλετε. Απλά προσοχή να μην πέσουν στα χέρια των παικτών πριν την ώρα τους, και -εννοείται- σε καμία περίπτωση να μη μπορούν να τα κατασκευάσουν μόνοι τους.
Παράδειγμα: The Vorpalsword. Req = 5, Q= 1000. Μπορεί να κόψει ακόμα και spells ή κτίρια.
VARIANT: ITEM SKILLS.
Σε αυτήν την παραλλαγή το Create Magic Item είναι (1x) ή μπορεί και να μην υπάρχει καθόλου. Αντίθετα, είναι ο χειριστής του αντικειμένου αυτός που πρέπει να το 'συνηθίσει' για να το χειρίζεται στο 100% της απόδοσής του, ανεβάζοντας το skill του αντικειμένου αυτού.
Στο παραπάνω παράδειγμα, ο πολεμιστής που βρίσκει το Fire Sword, μπορεί να το αποκτήσει σαν skill. Για κάθε rank προσθέτει 1d10 fire damage, όποτε ενεργοποιεί το σπαθί.
Εάν εφαρμόσετε αυτήν την βέρσιον, θέλει απεριόριστη προσοχή για να μην γίνει το item overpowering. Μη διστάσετε να κάνετε τέτοια skills (2x) ή ακόμα και (3x) εάν έχετε την παραμικρή αμφιβολία πως θα προκύψει κάτι broken.
Επίσης, καλό είναι να θυμάστε πως εαν ακολουθηθεί αυτός ο δρόμος οι παίκτες θα δεθούν συναισθηματικά με τα items τους (πέρα από την επένδυση Skill Progress Points στα skills τους) και θα ξενερώσουν χοντρά εάν τα χάσουν. Βαδίστε με προσοχή.
Ωστόσο, προκειμένου το σύστημα να είναι ένας πλήρης οδηγός, θα σας πω πως μπορείτε να το προσαρμόσετε εύκολα κι απλά.
Όλη τη δουλειά την κάνουν δύο Special Skills που έχουν cap τα ranks του spellcraft.
Store Spell (1x) = 'αποθηκεύεις' ένα spell με cap στα ranks του το rank Store Spell, σε ένα αντικείμενο περιορισμένων χρήσεων. Πρέπει να castάρεις το spell, δηλαδή να δώσεις κανονικά το bonus spell ή το courage. Έτσι μπορείς να φτιάξεις potions, scrolls, wands κτλ. Ο χρήστης ξοδεύει το αποθηκευμένο spell χωρίς να χρειάζεται να δώσει spell slot και αυτό χάνεται μετά τη χρήση.
Create Magic Item (2x) = δημιουργείς μόνιμα μαγικά αντικείμενα που ο χρήστης τα ενεργοποιεί δίνοντας bonus spells ή courage. Με τη διαδικασία του skill αυτού, 'καταγράφεις στο αντικείμενο' τις διαδικασίες ενός spell που έχεις, και αυτός που το χειρίζεται μπορεί να το ενεργοποιήσει όποτε θέλει, χωρίς να έχει απαραίτητα ranks στο spell αυτό.
Ωστόσο: το level στο οποίο θα ενεργοποιείται το spell έχει cap τόσο το αντίστοιχο spell rank του caster όσο και το Create Magic Item rank του.
Για παράδειγμα ένας μάγος με Fireball rank 5 και Create Magic Item rank 3, ενσωματώνει το ξόρκι σε ένα σπαθί. Ο πολεμιστής που το χειρίζεται, δίνοντας 1 spell 'ενεργοποιεί' το σπαθί και αυτό κάνει damage Fireball rank 3 (το χαμηλότερο από τα δύο caps).
ΜΕΙΟΝΕΚΤΗΜΑΤΑ?
Μια ενδιαφέρουσα ιδέα που δεν γίνεται να μην αναφέρω, είναι το κάθε αντικείμενο να ισορροπείται με το να δίνει εκτός από πλεονεκτήματα και ισάξια μειονεκτήματα.
Για παράδειγμα, το Berserker's Axe να δίνει +5 στο Attack, αλλά -5 σε Dodge/Block. Ή ένα Armor που για το melee θα έχει το διπλάσιο DR αλλά τα missiles θα την αγνοούνε εντελώς.
Συνδυάστε έναν τέτοιο συνδυασμό θετικού-αρνητικού με μια απλή ιστορία για την προέλευση του αντικειμένου, και θα έχετε αυτόματα μπόλικο lore και ποικιλία στο campaign. Το όπλο θα γίνει σημείο της πλοκής αντί να είναι απλά μια βελτίωση στα Stats.
ARTIFACTS
Εννοείται πως ότα πρόκειται για μοναδικά πολύ uber αντικείμενα, δεν χρειάζεται να ακολουθηθεί κανένας κανόνας. Κάντε ό,τι θέλετε. Απλά προσοχή να μην πέσουν στα χέρια των παικτών πριν την ώρα τους, και -εννοείται- σε καμία περίπτωση να μη μπορούν να τα κατασκευάσουν μόνοι τους.
Παράδειγμα: The Vorpalsword. Req = 5, Q= 1000. Μπορεί να κόψει ακόμα και spells ή κτίρια.
VARIANT: ITEM SKILLS.
Σε αυτήν την παραλλαγή το Create Magic Item είναι (1x) ή μπορεί και να μην υπάρχει καθόλου. Αντίθετα, είναι ο χειριστής του αντικειμένου αυτός που πρέπει να το 'συνηθίσει' για να το χειρίζεται στο 100% της απόδοσής του, ανεβάζοντας το skill του αντικειμένου αυτού.
Στο παραπάνω παράδειγμα, ο πολεμιστής που βρίσκει το Fire Sword, μπορεί να το αποκτήσει σαν skill. Για κάθε rank προσθέτει 1d10 fire damage, όποτε ενεργοποιεί το σπαθί.
Εάν εφαρμόσετε αυτήν την βέρσιον, θέλει απεριόριστη προσοχή για να μην γίνει το item overpowering. Μη διστάσετε να κάνετε τέτοια skills (2x) ή ακόμα και (3x) εάν έχετε την παραμικρή αμφιβολία πως θα προκύψει κάτι broken.
Επίσης, καλό είναι να θυμάστε πως εαν ακολουθηθεί αυτός ο δρόμος οι παίκτες θα δεθούν συναισθηματικά με τα items τους (πέρα από την επένδυση Skill Progress Points στα skills τους) και θα ξενερώσουν χοντρά εάν τα χάσουν. Βαδίστε με προσοχή.
Παραδείγματα Special Skills
Ορίστε μερικά για να προσανατολιστείτε περίπου στις αναλογίες κόστους-χρησιμότητας, και να μπορέσετε πιο εύκολα να φτιάξετε δικά σας.
Τα ωφέλη δίνονται ανά rank, άρα αν το skill πάει στο rank 6 θα είναι εξαπλάσια.
Bonus move (1x) = +1 στα MPs
Resist poison (1x) = +1 στα Resolve checks ενάντια σε δηλητήρια
Stability (1x) = +1 σε όλες τις ζαριές τύπου agility, acrobatics, athletics όταν τίθεται θέμα σταθερότητας (πχ για να μη γλιστρήσει στο πάτωμα, να μην τον μετακινήσουν με grapple κτλ)
Impr. Backstab (1x) = Κανονικά όταν ο στόχος δεν είναι προετοιμασμένος για την επίθεση, παίρνει -10 στο dodge του. Με αυτό το skill παίρνει επιπλέον -1 /rank ενάντια στον θύτη.
Incapacitate (2x) = εάν ο στόχος χτυπηθεί εκτός μάχης, ενώ έχει -10 στο dodge του, και μόνο για το πρώτο χτύπημα, εάν την πανοπλία του διαπεράσει έστω κι 1 hit point damage, τότε ρίχνει Resolve και ο επιτιθέμενος ρίχνει (BODY+DEX)/2 + skill rank. Εάν ο στόχος το χάσει, πεθαίνει άμεσα.
Impr. Init (1x) = +1 στο Initiative
Fav. Enemy (1x) = +1 σε όλες τις ζαριές ενάντια σε μέλη μιας πολύ συγκεκριμένης φυλής πχ wood elves, deep dwarves. Αυτό το skill μπορεί να αποκτηθεί χωριστά ενάντια σε πολλές διαφορετικές φυλές.
Fav. Terrain (3x) = +1 στις ζαριές για Nature, Observe, Knowledge, Housework και όποιο άλλο skill είναι λογικό να ταιριάζει λόγω εξοικείωσης με το συγκεκριμένο τοπίο. Μπορεί να αποκτηθεί για διαφορετικά τοπία, πχ δάση κωνοφόρων, ζούγκλα, θάλασσα, σπηλιές και υπόγεια, βουνά, λιβάδια, λόφοι, πόλεις, τούνδρα, έρημος κτλ κτλ
Bonus Spells/session (1x) = +1 επιπλέον Bonus Spell που ανανενώνεται κάθε Session, stackάρει με τα bonus spells που δίνει το spellcraft.
School Specialty (2x) = +1 στις δυσκολίες για τα spells από το συγκεκριμένο school, δεν μπορεί να ανέβει σε μεγαλύτερο rank από rank του αντίστοιχου school.
Penetrate Spell Resistance (3x) = Κάθε rank αγνοεί 1 rank spell resistance, όπως αυτό που έχουν οι νάνοι.
Extra Spell / round (4x) = Κάθε rank επιτρέπει στο μάγο να castάρει ένα επιπλέον spell το γύρο.
Τα ωφέλη δίνονται ανά rank, άρα αν το skill πάει στο rank 6 θα είναι εξαπλάσια.
Bonus move (1x) = +1 στα MPs
Resist poison (1x) = +1 στα Resolve checks ενάντια σε δηλητήρια
Stability (1x) = +1 σε όλες τις ζαριές τύπου agility, acrobatics, athletics όταν τίθεται θέμα σταθερότητας (πχ για να μη γλιστρήσει στο πάτωμα, να μην τον μετακινήσουν με grapple κτλ)
Impr. Backstab (1x) = Κανονικά όταν ο στόχος δεν είναι προετοιμασμένος για την επίθεση, παίρνει -10 στο dodge του. Με αυτό το skill παίρνει επιπλέον -1 /rank ενάντια στον θύτη.
Incapacitate (2x) = εάν ο στόχος χτυπηθεί εκτός μάχης, ενώ έχει -10 στο dodge του, και μόνο για το πρώτο χτύπημα, εάν την πανοπλία του διαπεράσει έστω κι 1 hit point damage, τότε ρίχνει Resolve και ο επιτιθέμενος ρίχνει (BODY+DEX)/2 + skill rank. Εάν ο στόχος το χάσει, πεθαίνει άμεσα.
Impr. Init (1x) = +1 στο Initiative
Fav. Enemy (1x) = +1 σε όλες τις ζαριές ενάντια σε μέλη μιας πολύ συγκεκριμένης φυλής πχ wood elves, deep dwarves. Αυτό το skill μπορεί να αποκτηθεί χωριστά ενάντια σε πολλές διαφορετικές φυλές.
Fav. Terrain (3x) = +1 στις ζαριές για Nature, Observe, Knowledge, Housework και όποιο άλλο skill είναι λογικό να ταιριάζει λόγω εξοικείωσης με το συγκεκριμένο τοπίο. Μπορεί να αποκτηθεί για διαφορετικά τοπία, πχ δάση κωνοφόρων, ζούγκλα, θάλασσα, σπηλιές και υπόγεια, βουνά, λιβάδια, λόφοι, πόλεις, τούνδρα, έρημος κτλ κτλ
Bonus Spells/session (1x) = +1 επιπλέον Bonus Spell που ανανενώνεται κάθε Session, stackάρει με τα bonus spells που δίνει το spellcraft.
School Specialty (2x) = +1 στις δυσκολίες για τα spells από το συγκεκριμένο school, δεν μπορεί να ανέβει σε μεγαλύτερο rank από rank του αντίστοιχου school.
Penetrate Spell Resistance (3x) = Κάθε rank αγνοεί 1 rank spell resistance, όπως αυτό που έχουν οι νάνοι.
Extra Spell / round (4x) = Κάθε rank επιτρέπει στο μάγο να castάρει ένα επιπλέον spell το γύρο.
Variant: Απλούστερη Ζαριά
Εάν η ζαριά (2d10)/2 σας ξενίζει, ή απλά θέλετε κάτι απλούστερο, ταχύτερο και πιο 'κοντά' σε άλλα συστήματα, απλώς αλλάξτε την με 1d10.
Υπόψιν, πράγματα που θα γίνουν εάν το κάνετε αυτό:
Στην περίπτωση της απλοποιημένης ζαριάς, Critical φέρνεις εάν ξεπεράσεις τη δυσκολία ενός check ή την άμυνα ενός αντιπάλου κατά 10. Το Botch είναι να το χάσεις κατά 10. Απλό.
Σε αυτήν την περίπτωση πρέπει να Nerfαριστούν (ίσως τελείως) τα έμμεσα bonus από τα criticals (επανάκτηση courage, άμεσο progress κτλ)
Εάν πάλι θέλετε να το ξεφτιλίσετε τελείως το θέμα, ή να εξομοιώσετε τα d20 συστήματα, δοκιμάστε το απλούστατο 2d10 σε όλες τις ζαριές (χωρίς μεσους όρους και τέτοια). Τα criticals και botches θα παραμείνουν τα 10-10 και 1-1 αντίστοιχα, αλλά αυτά που είπα πιο πάνω σαν αρνητικά θα διπλασιαστούν και ίσως το παιχνίδι να εκτροχιαστεί εντελώς. Η αλήθεια είναι πως τα 2d10 ήταν η πολύ πολύ πρώτη μου ιδέα για το πως έπρεπε να λειτουργεί το σύστημα, πριν από πολλά χρόνια.
Υπόψιν, πράγματα που θα γίνουν εάν το κάνετε αυτό:
- Θα χάσετε σε ακρίβεια. ΠΟΛΥ.
- Οι μάχες θα γίνουν πιο τυχαίες και άρα δυσκολότερες, υπέρ των NPCs.
- Όσο μεγαλώνει μέση τιμή του ζαριού (δηλαδή η πιθανή απόκλισση) τόσο λιγότερη σημασία έχουν τα STATS και τα SKILLS
- Η διαφορά στο Attack που προστίθεται στο damage γίνεται πολύ σημαντικότερη.
Στην περίπτωση της απλοποιημένης ζαριάς, Critical φέρνεις εάν ξεπεράσεις τη δυσκολία ενός check ή την άμυνα ενός αντιπάλου κατά 10. Το Botch είναι να το χάσεις κατά 10. Απλό.
Σε αυτήν την περίπτωση πρέπει να Nerfαριστούν (ίσως τελείως) τα έμμεσα bonus από τα criticals (επανάκτηση courage, άμεσο progress κτλ)
Εάν πάλι θέλετε να το ξεφτιλίσετε τελείως το θέμα, ή να εξομοιώσετε τα d20 συστήματα, δοκιμάστε το απλούστατο 2d10 σε όλες τις ζαριές (χωρίς μεσους όρους και τέτοια). Τα criticals και botches θα παραμείνουν τα 10-10 και 1-1 αντίστοιχα, αλλά αυτά που είπα πιο πάνω σαν αρνητικά θα διπλασιαστούν και ίσως το παιχνίδι να εκτροχιαστεί εντελώς. Η αλήθεια είναι πως τα 2d10 ήταν η πολύ πολύ πρώτη μου ιδέα για το πως έπρεπε να λειτουργεί το σύστημα, πριν από πολλά χρόνια.
Εγγραφή σε:
Αναρτήσεις (Atom)