Τετάρτη 19 Σεπτεμβρίου 2012

Η λογική πίσω από όλα αυτά.


Πράγματα που ΔΕ θα βρείτε σε αυτό το βιβλίο:

Τα περισσότερα.
Δεν θα βρείτε λίστες με spells, special abilities, NPCs, θεότητες ή τέρατα. Δε θα βρείτε campaign setting, ούτε οδηγίες για τους νέους παίκτες, ούτε συμβουλές για τους GMs.
ΣΙΓΟΥΡΑ δεν θα βρείτε το μυστικό για να παίξετε τα καλύτερα campaigns που μπορεί να ελπίζει ποτέ οποιοσδήποτε πως θα βιώσει.
Δε θα βρείτε καν πίνακα τιμών και damage για τα όπλα και τις πανοπλίες.
Τόσο χάλια.

Η αλήθεια είναι πως όλα τα παραπάνω είναι δουλειά του GM.

Και καλός GM δυστυχώς ΔΕ γίνεσαι επειδή διάβασες ένα βιβλίο.
Κάτι τέτοιο είναι πολύ μεγάλη φιλοδοξία. Και σαν τέτοια, υλοποιείται με άπειρη επένδυση χρόνου, ενέργειας και σκέψης. Πρέπει να δεις δεκάδες διαφορετικής αισθητικής σειρές, να διαβάσεις δεκάδες διαφορετικής θεματολογίας βιβλία, να ακούσεις δεκάδες διαφορετικής συναισθηματικής και νοηματικής χροιάς τραγούδια. Κι ακόμα κι έτσι, δεν υπάρχει καμία εγγύηση πως θα γίνεις καλός GM, παρά μόνο εάν κατανοήσεις, το τι είναι αυτό που σου άρεσε και αυτό που σε χάλασε στο καθένα από αυτά.


Τι θα βρω λοιπόν?

Θα βρεις ένα σύστημα.
Θα βρεις κανόνες. Ή μάλλον, πιο σωστά, γενικές γραμμές σκέψης- τουτέστιν, guidelines.

Εάν λοιπόν ο GM είναι ένας τεχνίτης, το σύστημα είναι τα εργαλεία του.
Ο κανόνας είναι ένα από αυτά τα εργαλεία με πολύ συγκεκριμένη κι εξειδικευμένη χρήση, που όμως δε μπορεί να χρησιμοποιηθεί πουθενά αλλού.
Το Guideline είναι ένα εργαλείο που, με λίγη φαντασία και δημιουργικότητα, μπορεί να βρει πολλές και ποικίλες χρήσεις και να γίνει αναντικατάστατο, ειδικά εάν ο τεχνίτης δεν ξενίζεται από την προοπτική του να αυτοσχεδιάσει.
Ένα Guideline μπορεί να εξομοιώσει έναν κανόνα. Το αντίθετο δε γίνεται.
Και το να κουβαλάς μέσα στο βαλιτσάκι με τα εργαλεία 5-6 guidelines πολλών χρήσεων, που έχεις μάθει να τα χειρίζεσαι κι έχεις πρόχειρα, είναι κατά πολύ ανώτερο του να διαθέτεις 500+ μικροπραγματάκια που τα ψάχνεις δέκα ώρες και εάν χαθεί το ένα που χρειάζεσαι δεν ξέρεις τι να κάνεις.

Το σύστημα είναι μια κοινή γλώσσα επικοινωνίας μεταξύ των παικτων και του GM, που περιγράφει τον κόσμο ικανοποιητικά για όλους. Αλλά στα πλαίσια του ευχάριστου παιχνιδιού, αυτό έχει μια προϋπόθεση:

Το παιχνίδι πρέπει να είναι ΕΝΔΙΑΦΕΡΟΝ, δηλαδή
1) Γρήγορο
2) Πιστευτό

Αυτό το δίπτυχο της προϋπόθεσης καλύπτει το βιβλίο αυτό.

Το σύστημα προορίζεται να δώσει στον παίκτη και τον GM τη δυνατότητα να εξομοιώσουν οποιοδήποτε σύστημα, setting και genre με τρόπο Γρήγορο μέσα στο παιχνίδι, και Πιστευτό από πλευράς αριθμών. Με ενιαίους κανόνες για όλα: κανείς δε θέλει να μαθαίνει από την αρχή διαφορετικό σύστημα κάθε φορά που δοκιμάζει μια νέα roleplaying εμπειρία. Κάτι τέτοιο είναι χάσιμο χρόνου και μάταιος κόπος.


Και πως θα το χρησιμοποιήσω?

Τα πάντα κρέμονται από τον GM. Ο GM οφείλει με τη βοήθεια των παικτών να είναι δημιουργικός και να αυτοσχεδιάζει.
Ο GM μπορεί να αποδόσει το 100% του μόνο εάν πραγματικά μάθει να χειρίζεται τα εργαλεία που έχει στη διάθεσή του και αρχίσει να αυτοσχεδιάζει με αυτά. Γι'αυτό είναι λίγα και καλά. (Και πολλά είναι, εδώ που τα λέμε)

Μην το πολυσκέφτεστε και αυτοσχεδιάστε. Επίτηδες, δεν έχω βάλει στο βιβλίο πράγματα που να ισχύουν τελεσίδικα εάν το check A ξεπεράσει το check Β. Σχεδόν ποτέ δε λέω πως 'γίνεται κάτι συγκεκριμένο'. Εάν το άθροισμα ζαριών-αριθμών του ενός ξεπεράσει κατά 10 του αλλουνού, τότε γίνεται κάτι απίστευτο. Το τι είναι αυτό, αυτό είναι στο χέρι σας.


Μα το σύστημα είναι class-less, δεν καταλήγουν όλοι οι χαρακτήρες ίδιοι?

Κάθε άλλο.
Ο ρόλος σου στην ομάδα (DPS Melee, Tank, Skill monkey, Spellcaster, Ranged, Diplomat, Assassin κτλ) καθορίζεται από τον παίκτη, όχι από ένα αυθαίρετο συνοθύλευμα από skills και abilities.
Ουσιαστικά θυσιάζουμε την έννοια της κλάσσης για χάρη του Build, δηλαδή του 'χτισίματος' του χαρακτήρα από ετερόκλητα και άσχετα μεταξύ τους στοιχεία, επιλεγμένα από τον παίκτη.
Όλα τα Builds έχουν τη δυνατότητα να γίνουν πανίσχυρα, αρκεί να έχει ο παίκτης μια σαφή στρατηγική. Αυτό είναι το νόημα του αληθινού customization- ο παίκτης επιλέγει ακριβώς πως θέλει να είναι ο χαρακτήρας του, και όλες οι επιλογές είναι ισάξια δυνατές με διαφορετικούς τρόπους. Στην ουσία δημιουργείς μόνος σου το feeling του χαρακτήρα σου.
Με αυτόν τον τρόπο επιτέλους γίνεται κι ενδείκνυται να συνδυάσεις το power-gaming με το RolePlaying.


Στο σύστημα όμως φαίνεται να λείπει η προσοχή στη λεπτομέρεια και το micro-management.

Επίτηδες!
Εάν κατανοήσετε πως λειτουργούν οι γενικές γραμμές και θέλετε περισσότερη λεπτομέρεια είναι πανεύκολο να αυξήσετε το βάθος μόνοι σας.
Η λογική μου είναι προσανατολισμένη στο να δώσω τη μέγιστη απλότητα.
Η μετάβαση από την απλότητα στην πολυπλοκότητα είναι στο χέρι της κάθε ομάδας. Γι'αυτό άλλωστε υπάρχουν οι σημειώσεις για τη λογική του συστήματος, και τα variants.

Προσωπικά απεχθάνομαι από καρδιάς το Micro-management.

ΔΕΝ πρόκεται να βγάλω κανόνες για το πόσο μακριά πηγαίνουν τα βέλη, το εάν μια ασπίδα μπορεί να σπάσει εάν αποκρούσει ένα πολύ ισχυρό χτύπημα, τους ακριβείς κανόνες για το παζάρεμα στις τιμές ή το βάρος που μπορεί να κουβαλήσει κάποιος και τα πέναλτυ που του αναλογούν.

Δεν έχω χάσει το χρόνο μου να φτιάξω τέτοιες μαλακίες. Εάν είναι τόσο σημαντικές για εσάς, με βάση το σύστημα αυτό μπορείτε να σκεφτείτε κάτι μόνοι σας. Οι μικρο-λεπτομέρειες αποπροσανατολίζουν και καθυστερούν το παιχνίδι. Για να είμαι ειλικρινής εδώ και χρόνια δεν δίνω σημασία σε τίποτε από όλα αυτά και τα sessions μου κυλούν ομαλότατα.


Τελικά ποιά είναι η φιλοσοφία του συστήματος?

Είναι ένα παιχνίδι που προσανατολίζεται στο Narrativism, και μάλιστα προσπαθώντας (και από την προσωπική μου, ταπεινή εμπειρία: επιτυγχάνοντας) να προσαρμόσει σε αυτο τόσο το Gamism όσο και το Simulationism. Εάν δεν έχετε ιδέα για τι μιλάω σε αυτήν την παράγραφο, ψάξτε στη wikipedia για το GNS Theory.

Δεν υπάρχουν σχόλια:

Δημοσίευση σχολίου