Κυριακή 23 Οκτωβρίου 2011

RP-Skills: PHYSICAL

με βάση το BODY:

ATHLETICS (+BDY) = είναι μια κατηγορία που περιλαμβάνει το να μετακινείσαι σε δύσκολες καταστάσεις, ζορίζοντας το σώμα σου για πολλή ώρα απαιτώντας κόπο μάλλον, παρά τρόπο. Αποτελεί ένα συνοθύλευμα των climb, swim, weightlifting, bash doors κτλ...

με βάση το SPEED:

RUN (+SPD) = προφανώς, το πόσο γρήγορα τρέχεις. Μπορεί να χρησιμοποιηθεί εντός κι εκτός μάχης, με διαφορετικούς τρόπους.
  • ΣΤΗ ΜΑΧΗ= γενικά θεωρούμε πως ο κάθε χαρακτήρας κινείται με τη μέγιστη δυνατή ταχύτητά του, δλδ μπορεί να διανύσει μέτρα = το SPD του. Όταν όμως αποφασίζει να αφοσιωθεί αποκλειστικά στη μετακίνηση και σε τίποτα άλλο, τότε ρίχνει RUN και το τελικό αποτέλεσμα που φέρνει είναι τα μέτρα που διένυσε. Σε αυτήν την περίπτωση, δεν μπορεί να κάνει κανένα άλλο action (με εξαίρεση το charge που θα αναλυθεί στο μέλλον)
  • ΕΚΤΟΣ ΜΑΧΗΣ = όταν δεν υπάρχει πίεση για ακρίβεια, το RUN μπορεί να παιχτεί γενικά, όπως όλες οι ζαριές με διαβαθμισμένη δυσκολία. Πχ, Ένας αγγελιοφόρος πρέπει να μεταφέρει ένα επείγον μήνυμα στη γειτονική πόλη που απέχει έστω 6 ώρες υπό νορμάλ συνθήκες, κι έχει μόνο 4 ώρες στη διάθεσή του. Ο GM ζητάει ένα RUN check με δυσκολία 10 τρεις φορές (η καθεμία αντιστοιχεί σε 1 ώρα δρόμου, εάν τα καταφέρει, έχει διανύσει το διπλάσιο, εάν όχι πάει κανονικά) και κάθε φορά ο αγγελιοφόρος πρέπει να ρίξει κι ένα FORTITUDE (για να μην ψοφήσει από το λαχάνιασμα).
Η εκτός μάχης χρήση μπορεί να γίνει και 'εντός μάχης' για flee από κάποιο encounter. Φυσικά, τότε πρέπει να τα καταφέρει όλο το party αλλοιώς κάποιοι θα μείνουν πίσω...


με βάση DEXTERITY:

ACROBATICS (+DEX) = Σε αντίθεση με τα Athletics, εδώ είναι μαζεμένα τα skills που απαιτούν ανεμπόδιστη 'ανάλαφρη' (βλ γκαιη) κίνηση τύπου tumble, jump, figure skating (είπαμε: γκαιη) κτλ... Συνειδητά δεν βάζω κανόνες για το 'πόση απόσταση μπορείς να πηδήξεις με βάση μαθηματικό τύπο' επειδή το βρίσκω μαζοχιστικό και χαλάει το γρήγορο ρυθμό. Εάν θέλει κάποιος, ας το κάνει μόνος του.

STEALTH (+DEX) = εννοείται πως τα DnDστικα Hide και Move silently πάνε πακέτο, και αποτελούν αυτό εδώ το skill. Επίσης, μπορείς να 'χαθείς' στο πλήθος.

HOUSEWORK (+DEX) = Όπα! Τι δουλειά έχει ένα skill για νοικοκυρές σε ένα badass σύστημα σαν το ROC? Βασικά συμψηφίζω κάμποσα μικρά-μα-χρήσιμα πράγματα: από cooking (μιλάμε πάντα για campaigns που ο GMs απειλεί μονίμως τους παίκτες με ασιτία), minor πατέντες, και ακόμα και τη διαδικασία του να καθαρίσεις ένα δωμάτιο όπου ο Malkavian του έπεσε σε πολύ messy Frenzy, ώστε να μην αφήσετε ίχνη.... Πάντως, αν σας φαίνεται lame μην το βάλετε καν στο παιχνίδι.

FIRST AID (+DEX) = άλλο ένα προφανές. Να τονίσω μόνο ένα σημείο, πως έχω διαφορετικά skills τα First Aid και Medicine, με αυτό εδώ να είναι το πιό πρακτικό 'χειρωνακτικό' κομμάτι. Πχ εάν κάποιος έχει μόνο First Aid και όχι Medicine, είναι ένας εμπειρικός χειρούργος που δεν έχει λάβει καμία εκπαίδευση αλλά ξέρει πως να σταματήσει μια αιμορραγία 'από συνήθεια'. Πάντως, εάν είχε, οι δυσκολίες στις ζαριές αυτού του skill θα μειονώντουσαν κάμποσο.

AGILITY (+DEX) = συνδυάζει όλα τα 'παραδοσιακά' skills, που έχουν να κάνουν με 'αόρατες' κινήσεις του σώματος: pickpocket, escape artist, balance κτλ. Χρησιμοποιείται σε ταχυδακτυλουργικά, αλλά και για να κρύβει ο χαρακτήρας κάτι πάνω του και να αποφύγει το 'ψαξιμο'. Θυμάστε σε όλες τις ταινίες που κλείνουν κάποιον άδικα στο τρελάδικο,τον υποχρεώνουν να πάρει χάπια και μετά ελεγχουν το στόμα του να δουν πως τα κατάπιε, αλλά αυτός όταν δεν τον βλέπουν τα φτύνει? Ακόμα και αυτό είναι Agility!

HANDCRAFT (+DEX) = Το να κατασκευάζεις from scratch ή και να επιδιορθώνεις πανοπλίες, όπλα και άλλα βασικά πράγματα χωρίς μηχανισμούς, ακόμα και πίνακες ζωγραφικής. Κάποιος με υψηλό handcraft μπορεί να κάνει μοναδικά (και πανάκριβα) αντικείμενα για τον ίδιο και την ομάδα του (και να γινει μια πανίσχυρη πηγή εισοδήματος για το party. Το skill αυτό μπορεί να χρησιμοποιηθεί από καλλιτεχνικούς τύπους συνδυασμένο με Expression, από παραχαράκτες συνδυασμένο με Deceive κτλ

ENGINEERING (+DEX) = Το αντίστοιχο του handcraft, αλλά για να συναρμολογείς και να επισκευάζεις μηχανές και πράγματα με κινούμενα μέρη, από κλειδαριές και παγίδες μέχρι πυρηνικούς αντιδραστήρες (έπαιζα fallout και πράγματι το χρησιμοποίησαν έτσι ;). Για να φτιάξεις από το μηδέν μια μηχανή  πρώτα ρίχνεις handcraft για να φτιάξεις τα κομμάτια, και μετά engineering για να τα ενώσεις με επιτυχία.

Κυριακή 2 Οκτωβρίου 2011

Σχόλιο πάνω στα Stats και Skills

Σε γενικές γραμμές, η αριθμητική τιμή που παίρνουν αυτά τα δύο, θεωρούμε πως αντιπροσωπεύει την ισχύ τους σε όρους ΚΑΝΟΝΙΚΩΝ ανθρώπων.

Τουτέστιν, σε ένα Stat οι τιμές είναι:

1: τραγικά άχρηστος
2-3: κάτω του μετρίου
4-5: καθημερινός 'μέσος' τύπος
6-7: πολύ ανώτερος του μέσου όρου
8-9: παγκοσμίου βεληνεκούς άτομο
10: ό,τι καλύτερο έχει αναδείξει ποτέ το ανθρώπινο είδος. Τέτοιες τιμές συναντάμε εξαιρετικά σπάνια στους καθημερινούς ανθρώπους.

(Στην πράξη, κατά τη δημιουργία χαρακτήρα, υπάρχει 1% πιθανότητα να προκύψει κάποιος με 10άρι σε κάποιο στατιστικό. Αυτό είναι οκ, μια που οι χαρακτήρες ΔΕΝ είναι καθημερινοί άνθρωποι)

Αντίστοιχα, στα skills:

0: απροπόνητος, παντελώς άσχετος με το συγκεκριμένο skill
1-2 : ερασιτέχνης
3-4 : casual επαγγελματίας στον τομέα
5-6 : ειδικός, εξαιρετικά πεπειραμένος
7-8 : παγκοσμίου επιπέδου σπεσιαλίστας
9-10 : Grand Master στον τομέα του, ο πιο top of the top που υπάρχει. Τέτοια άτομα είναι ένα στο εκατομμύριο.
ΌΜΩΣ
Τι γίνεται σε περίπτωση που μέσα στο campaign εμφανιστεί κάποιο άτομο υπερβολικά μεγάλης δύναμης? Θα μπλεχτούμε με αριθμούς? Όχι!
Εισαγωγή στα Power Levels.
Αποδεχόμενοι πως υπάρχουν διάφορες κλίμακες δύναμης, μεταξύ των οποίων απλά η σύγκριση είναι αδύνατη, καταλήγουμε στους εξής διαχωρισμούς κλιμάκωσης της δύναμης:
έντομα, μικρόβια < απλοί άνθρωποι < υπερήρωες < ημίθεοι + mecha < θεοί

Η βασική ιδέα είναι πως δεν είναι δυνατό να αποτελέσεις άμεση απειλή για κάποιον σε μεγαλύτερη κλίμακα.

Πχ, ένας απλός άνθρωπος έρχεται αντιμέτωπος με τον Superman. Τι στατιστικά πρέπει να έχει ο τελευταίος? 1000 στο BODY? Και αν ο άνθρωπος φέρει 10-10s, τι γίνεται, νικάει τον γερο-Sup? Γελοίο. Έτσι, λες πως απλά ο υπερήρωας είναι σε τόσο ανώτερη κατηγορία που όλες του οι ζαριές πετυχαίνουν αυτόματα ενάντια στον απλό άνθρωπο.

Εάν αντίθετα, έχεις τον Σούπερμαν ενάντια στον Χάλκ, τα πράγματα αλλάζουν: και οι δυο είναι υπερήρωες, οπότε, τα κλασσικά στατιστικά του ROC ισχύουν αναλογικά. Δηλαδή, ο άλλος μπορεί να έχει BODY = 8 αλλά στη δικιά του κλίμακα αυτό να μεταφράζεται στη δυνατότητα να βυθίσει ένα νησί με μια μπουνιά.

Ακόμα πιό ψηλά έχεις τους ημίθεους και τα τεράστια ρομπότ -mecha: κάθε πλάσμα με τη δυνατότητα να καταστρέψει άμεσα και γρήγορα όλο τον πλανήτη, μπαίνει σε αυτήν την κατηγορία (a.k.a. Super-Sayan).

Θεοί: Για campaigns τύπου Time of Troubles στα Forgotten Realms, ή εάν κάποιος θέλει να αναπαραστήσει την Τιτανομαχία. Οι δυνάμεις εδώ πέρα μετρώνται σε διαστημικό επίπεδο.

Έντομα και μικρόβια: για campaigns φάση 'Αγάπη μου Συρρίκνωσα τα Παιδιά'.

Φυσικά ο κάθε GM μπορεί να φτιάξει τα δικά του Power Levels.

Συμβουλή για τους Παίκτες: Παρόλο που ο GM θα έπρεπε να σας προειδοποιήσει off-the-record, εάν αντιληφθείτε πως κάποιος μεγαλύτερου Power Level έρχεται εναντίον σας, τρέξτε σαν την πουτάνα.

Τετάρτη 21 Σεπτεμβρίου 2011

Basic Combat Skills

Τα Combat skills χρησιμεύουν για το ζουμί της υπόθεσης- τη μάχη.

Υπάρχουν 2 βασικές κατηγορίες μάχης: η κοντινή (melee) και η εξ'αποστάσεως (ranged).
Η λογική με την οποία τα χωρίζω σε υποκατηγορίες είναι βασικά το πόση σωματική δύναμη χρειάζεται για να χειριστείς σωστά το κάθε όπλο (Requirement του όπλου).

Έτσι έχουμε:

Melee Combat Skills + DEXΤERITY

ΕΠΙΘΕΤΙΚΑ
Unarmed = το να βαράς μπουνιές, κλωτσιές κτλ. Δεν υπάρχει minimum BODY Requirement. Σε περίπτωση που θέλεις να κάνεις Grapple, πρώτα ρίχνεις [Unarmed + DEX] ενάντια στο dodge του για να τον πιάσεις και μετά [Unarmed + BODY] ενάντια στο [Unarmed + BODY] του αντιπάλου για να τον κρατήσεις.
Small Weapons = Μικρά όπλα τύπου daggers, shortswords κτλ με Requirement BODY από 2 εώς και 4. Τα όπλα αυτά μπορείς να τα κρύψεις πάνω σου (με agility) και να τα εκτοξεύσεις σαν thrown χωρίς penalty.
Medium Weapons = Μεσαία όπλα, από longswords, axes, hammers κτλ που μπορείς να χειριστείς με 1 ή 2 χέρια, αλλά όχι να τα κρύψεις. Έχουν Req BDY από 4 εώς και 6. Για να τα κρύψεις πάνω σου ή να τα εκτοξεύσεις έχεις -5 penalty.
Big Weapons = Μεγαλύτερα δίχερα όπλα πχ bastard swords, flails. με Req 6-8. Για να τα κρύψεις πάνω σου ή να τα εκτοξεύσεις έχεις -10 penalty.
Great Weapons =  Τα δίχερα τεράστια όπλα τύπου zweihanders, halberds κτλ Req 8-10, είναι αδύνατο να τα κρύψεις ή πετάξεις στον αντίπαλο.


ΑΜΥΝΤΙΚΟ
Parry / Block = Το skill αυτό δεν είναι για να επιτίθεσαι, αλλά για να αποκρούεις την επίθεση του άλλου με το όπλο ή ασπίδα σου. Λεπτομέρειες σε μεταγενέστερο κεφάλαιο

Ranged Weapons + PERCEPTION

Small Weapons = Pistols, Slingshots κτλ με Req= 2-4
Medium Weapons = Shotguns, Bows, Crossbows με Req 4-6
Big Weapons = Minigun, Elven Greatbow, Flamethrower, με Req 6-8
Great Weapons = Minigun, bazooka Req 8-10
Thrown = πέτρες, μαχαίρια, χειροβομβίδες, όλα είναι thrown. Κάθε επίθεση κοστίζει 1 AP, αλλα για να κάνεις ζημιά πχ με μαχαίρι πρέπει να το πετάξεις σε απόσταση μέτρα < = με το BODY σου. Σε άλλο τόσο κάνει τη μισή ζημιά και μετά καθόλου. Κάθε Small Melee Weapon μπορεί να χρησιμοποιηθεί και ως Thrown χωρίς penalty. Για τα Medium Melee υπάρχει -5 penalty και για τα Big Melee -10. Βέβαια, σε αυτές τις περιπτώσεις χρησιμοποιείς αυτό εδώ το skill.


Πως λειτούργούν οι επιθέσεις

Ενάντια σε έναν αντίπαλο που ξέρει πως του ορμάς και προσπαθεί να dodge-άρει, ρίχνετε αυτές τις ζαριές:

Επιτιθέμενος: [Melee xxxxx Weapons + Dexterity + 2d10/2]
Αμυνόμενος: [Dodge + Speed + 2d10/2]

Εάν o επιτιθέμενος ισοφαρίσει τον αριθμό του αμυνόμενου, πετυχαίνει οριακά. Εαν τον ξεπεράσει, η διαφορά προστίθεται στο damage.  Τουτέστιν, όταν ο αμυνόμενος δεν έχει καταλάβει πως δέχεται επίθεση (πχ απο ενέδρα) ή δεν προλαβαίνει -δλδ initiative επιτιθέμενου ξεπερνάει το initiative αμυνόμενου κατά >=10,τότε ρίχνει dodge -10 penalty. Εαν του έχουν εξαντληθεί τα reactions, δεν ρίχνει dodge.

Βλέπε μεταγενέστερο κεφάλαιο για parry

Η λογική πίσω από το σύστημα:
Όταν ο στόχος δεν χτυπιέται και προσπαθεί να σε αποφύγει, έχεις μια πολύ πιό καθαρή βολή εναντίον του, πετυχαίνοντας μεγαλύτερο αποτέλεσμα.

Συγκεκριμένα για το Grapple:
To attack γίνεται κανονικά με Unarmed + DEX, και ΑΝ νικήσει το Dodge του αλλουνού, τότε τα 2 άτομα ρίχνουν ο ένας ενάντια στον άλλο Unarmed + BDY. Ο νικητής κρατάει τον ηττημένο, του κάνει Damage = BODY σε κάθε γύρο και εάν θέλει τον αφήνει αυτόματα. Οι δυο τους ρίχνουν αντικρουόμενα Grapple κάθε γύρο.

Με τα ranged όπλα η δυσκολία μεγαλώνει κατά +1 για κάθε 10 μέτρα απόστασης, που προστίθεται είτε στο dodge του αμυνόμενου, είτε στο DC για ακίνητους στόχους. Άσχετοι παράγοντες όπως η ορατότητα, ο αέρας, η ποιότητα του όπλου, μπορούν να ανεβάσουν επιπλέον τη δυσκολία.

Μια ιδιαίτερη σημείωση για τα Ranged οπλα που ρίχνουν κατά ριπάς, πχ Uzi.
Η ταχύτητα που ρίχνει το όπλο, δεν έχει καμιά σχέση με την ταχύτητα που σημαδεύεις με αυτό και το χρησιμοποιείς. Δηλαδή: Έστω με ένα Medium Ranged σε burst mode, χρειάζεσαι 1 AP για να σημαδέψεις και να πιέσεις τη σκανδάλη. Το όπλο όμως, για να ρίξει τις σφαίρες ανά γύρο που ρίχνει θέλει ακριβώς αυτό: 5 δευτερόλεπτα. Σε αυτήν την περίπτωση, μπορείς να έχεις μονο 1 burst , ανεξάρτητα από το πόσα APs έχεις.

Δευτέρα 12 Σεπτεμβρίου 2011

Defenses

Τα Defenses είναι τα πιο σημαντικά skills που μπορεί να επενδύσει ένας παίκτης για την επιβίωση του χαρακτήρα του. Όσο καλός κι αν είσαι στο να κοπανάς τον αντίπαλο, εάν δεν μπορείς να αποφύγεις μια επίθεση, να αντέξεις σε ένα δηλητήριο ή να κρατήσεις την ψυχραιμία σου, οι πιθανότητες είναι πως θα πεθάνεις από τον πρώτο γύρο.

Τα συγκεκριμένα skills μπορούν να χρησιμοποιηθούν στη μάχη ή εκτός μάχης (για παράδειγμα, Resolve ενάντια σε δηλητηριώδες αέριο). Όταν εφαρμόζονται μέσα στη μάχη, το καθένα κοστίζει 1 Reaction Point, δηλαδή περιορίζονται από το PER του χαρακτήρα. Η λογική εδώ είναι πως για ένα δεδομένο PER, ο χαρακτήρας 'προλαβαίνει' να αντιληφθεί και να αντιδράσει σε συγκεκριμένο πλήθος ερεθισμάτων.

Τα βασικά Defenses και σε παρένθεση το Stat με το οποίο συνδυάζονται είναι:



DODGE + [(SPD + PER)/2] : Το να αποφεύγεις στα τυφλά επιθέσεις από σπαθιά, κλωτσιές, βέλη, ακόμα και σφαίρες (!). Είναι καθαρά θέμα αντανακλαστικών και ταχύτητας. Κοινώς, όσες φορές κι αν σε βαρέσουν, όσο έχεις επίγνωση της επίθεσης, μπορείς να dodgeάρεις.  Επίσης, σε περίπτωση που ο επιτιθέμενος κρύβεται και στην πέφτει μπαμπέσικα, εάν δεν τον αντιληφθείς, δεν δικαιούσαι να ρίξεις dodge. Αυτό το τελευταίο είναι ίσως πολύ χειρότερο, γιατί ο επιτιθέμενος μπορεί να σημαδέψει ξεχωριστά μέλη (καθαρό χτύπημα στο κεφάλι) ή να χρησιμοποιήσει ορισμένα Special Skills (πχ Incapacitate) και να τραυματίσει τον αντίπαλο πολύ σοβαρά :P Με ένα EPIC WIN (10-10 στα ζάρια) ο GM μπορεί να ορίσει αυτόματη επιτυχία σε όλες τις αποφυγές για αυτόν το γύρο, ενώ με ένα EPIC FAIL να φας διπλάσια ζημιά ή να πέσεις σε κανένα χαντάκι...
Σημείωση: Όταν ο επιτιθέμενος φέρει 10-10 στο attack, ο μόνος τρόπος να το αποφύγεις είναι να φέρεις 10-10 στο dodge. Ομοίως και για το Block.

BLOCK + [(DEX + BDY)/2] : Είναι ουσιαστικά το αντίθετο όλων των attack skills που γίνονται με melee όπλο. Το Block περιλαμβάνει τις τεχνικές και τα κόλπα για να αποκρούσεις το όπλου του αντιπάλου, είτε με το δικό σου όπλο είτε με ασπίδα. Στην περίπτωση που χρησιμοποιείς ασπίδα, το Potential της προστίθεται σαν καθαρός αριθμός στη ζαριά. Εάν το αποτέλεσμα στο Block σου ξεπεράσει κατά 5 το attack του επιτιθέμενου, μπορείς να τον αφοπλίσεις. Το συγκεκριμένο skill μπορεί να χρησιμοποιηθεί και με γυμνά χέρια (άοπλος) όμως αν χάσεις τη ζαριά θα φας το damage στα χέρια και μπορεί να σπάσουν/κομματιαστούν κτλ. Δεν χρησιμοποιείται με ranged.

RESOLVE + [(BDY + SRT)/2] : Είναι η 'κράση' του οργανισμού ενάντια σε δηλητήρια, αρρώστιες, τοξίνες, πολύ αλκοόλ και τα συναφή. Αυτήν τη ζαριά ζητάει ο GM να ρίξεις από τη στιγμή που θα βρεθεί στο σώμα σου κάτι από τα παραπάνω. Συνήθως έχει σημασία όχι απλά να πετύχεις τη ζαριά, αλλά και κατά πόσο θα υπερβείς την δυσκολία. Ένα EPIC WIN εδώ μπορεί να χαρίσει ανοσία, ενώ ένα EPIC FAIL μπορεί και να σε σκοτώσει... Επειδή μπορεί να σας φαίνεται περίεργο που περιέχεται και το Spirit, επεξηγώ πως το συγκεκριμένο skill είναι μια μείξη από fortitude και mind-over-body αντίστασης, κάτι ανάλογο με το να είσαι πιωμένος και να συγκεντρώνεσαι για να μην ξεράσεις, ή να καταφέρεις να μη σε πάρει ο ύπνος όταν νυστάζεις πολύ.

WILLPOWER + [( PER + SRT)/2] : Είναι το πείσμα, η 'δύναμη χαρακτήρα', το γινάτι, η αδιαλλαξία, η αντίσταση σε οποιαδήποτε εξωτερική επιρροή επιβουλεύεται το μυαλό σου, είτε είναι psionics, spells που επηρρεάζουν το νου τύπου Dominate, είτε το Fear Aura ενός undead. Σε περιπτώσεις που κλειστείς μέσα σε ένα Illusion και δεν μπορέσεις να το 'σπάσεις' (με το skill Observe, που θα αναλυθεί αργότερα), με ένα willpower μπορείς να αντισταθείς στις βλαπτικές παρενέργειές του. Ένα EPIC WIN σε κάνει immune σε τέτοια κόλπα από τον συγκεκριμένο αντίπαλο για αυτήν τη σκηνή, ενώ ένα EPIC FAIL αυξάνει δραματικά το αποτέλεσμα εις βάρος σου.

Skill Categories

Τα skills που μπορεί να πάρει ο παίκτης κατά τη δημιουργία χαρακτήρα σε κάθε campaign συνοψίζονται σε 3 κατηγορίες:

  1. Defences: οι βασικές 'άμυνες', το πόσο καλά μπορεί ο χαρακτήρας να αντισταθεί και να αποφύγει τις κακοτοπιές μέσα στη μάχη.
  2. Basic Combat: τα skills αυτά αντιπροσωπεύουν τις κυρίως επιθετικές δυνατότητες.
  3. Roleplaying: το 'ζουμί' της υπόθεσης, τα RP-skills προσδιορίζουν πόσο καλά μπορεί ο χαρακτήρας να κάνει οτιδήποτε δεν σχετίζεται άμεσα με μάχη.
Αυτά είναι τα πιο βασικά, θεμελιώδη skills, που βρίσκονται στον πυρήνα του συστήματος.

Πέρα από αυτά, κατά περίπτωση, και ανάλογα με την κρίση του GM, μπορούν να 'ξεκλειδώσουν' και άλλες κατηγορίες. Τονίζω στα παρακάτω το πως θα χρησιμοποιηθούν είναι τελείως υποκειμενικό, και μάλιστα ενθαρρύνω τους GMs να φτιάξουν ο καθένας τα δικά του. Αυτά που θα παραθέσω είναι καθαρά σαν παραδείγματα. Οι 'ιδιαίτερες' κατηγορίες είναι οι εξής:
  1. Special: η ιδιαιτερότητά τους είναι πως κατά κανόνα δεν χρησιμοποιούνται σε δικές τους ξεχωριστές ζαριές, αλλά συνήθως βελτιώνουν άλλες παραμέτρους κάνοντας μεγάλη διαφορά.
  2. Character Unique - Perks: είτε στη δημιουργία χαρακτήρα, είτε μέσα στο παιχνίδι, ο κάθε παίκτης έχει τη δυνατότητα να αποκτήσει ένα skill που θα είναι μόνο δικό του και δεν θα το έχει κανένας άλλος, ένα 'σήμα κατατεθέν'.
  3. Advanced Combat: Για πιό εξελιγμένες επιλογές στη μάχη.
  4. Spells: Τα ξόρκια, δυνάμεις κτλ σε αυτό το σύστημα λειτουργούν ακριβώς όπως τα skills, και βελτιώνωνται ανάλογα.
  5. Race: Όλες οι φυλές -πλήν των ανθρώπων- έχουν δυνάμεις και ιδιότητες που βελτιώνωνται σταδιακά, επίσης υπό μορφή ειδικών skills.
  6. Class: Παρόλο που γενικά θέλω το ROC να είναι classless σύστημα, με τη συγκεκριμένη κατηγορία skills, δίνω τη δυνατότητα να το φέρει ο κάθε GM στα μέτρα του.
Η κάθε μια από τις παραπάνω κατηγορίες θα αναλυθεί ξεχωριστά, σιγά-σιγά.

Τετάρτη 7 Σεπτεμβρίου 2011

Δημιουργία χαρακτήρα #2

Ας ανακεφαλαιώσουμε τα βασικά βήματα ως τώρα:

  1. Βρίσκεις ένα όνομα, μια σύντομη ιστορία και ένα-δύο γενικά χαρακτηριστικά του χαρακτήρα.
  2. Βγάζεις τα Βασικά Stats σου με [2d10/2] καθένα. Εάν θέλεις, αφαιρείς 1 από το μεγαλύτερο και το προσθέτεις στο μικρότερο.
  3. Βγάζεις τα RP-Stats που θα σου ζητήσει ο GM σου.
  4. Υπολογίζεις τα συνολικά Hit Points. Το κάθε Health Level έχει Hit Points = BODY
  5. Υπολογίζεις το Initiative = SPEED + PERCEPTION
  6. Σημειώνεις τα Action Points = SPEED.
  7. Σημειώνεις τα Courage = SPIRIT.
Και τώρα ξεκινάει το τελευταίο και σημαντικότερο μέρος, αυτό που θα καθορίσει τον χαρακτήρα όπως αυτός ξεκινάει.

Τα Skills ανεβαίνουν με το να επενδύσεις σε αυτά Skill Progress Points.

Το UNDERSTANDING καθορίζει τα SPPs που παίρνει ο χαρακτήρας στο ξεκίνημά του. GMs δείτε τι ταιριάζει καλύτερα για εσάς, απλά εγώ προτείνω ισχυρά να χρησιμοποιήσετε το εξής:

SPPs Στο Ξεκίνημα = 20 + (UNDERSTANDING x 5)



Τα skills ανεβαίνουν ως εξής:

Το κάθε skill έχει το βασικό του Rank, και το Progress. Το Rank είναι αυτό που χρησιμοποιείται στις ζαριές με τα στατιστικά. Το Progress είναι μόνο στο 'background' σαν να λέμε αναπαριστά την σταδιακή πρόοδο που ακόμα δεν έχει επιτευχθεί.

Με τα SPPs αγοράζεις Progress Points για το κάθε skill.
Όταν τα Progress σου φτάσουν σε αριθμό το rank αμέσως πιο πάνω από αυτό που έχεις, μηδενίζονται και ανεβαίνει το rank κατά 1.
Δηλαδή-
Για να αγοράσεις κάθε Rank, πρέπει να δώσεις τόσα SPPs όσο είναι το rank που θέλεις να πάρεις.
Πχ αν είσαι τελείως άσχετος σε κάτι, δίνεις 1 SPP και αποκτάς το 1ο rank. Μετά πρέπει να δώσεις 2 για το 2ο, 3 για το 3ο κ.ο.κ. Εννοείται πως όταν ανεβαίνεις Rank, τα Progress μηδενίζονται. Έτσι, όσο ψηλότερα θέλεις να ανεβάσεις ένα skill, τόσο πιο δύσκολο γίνεται.

Με τα αρχικά SPPs λοιπόν, αγοράζεις τα πρώτα Ranks για τα skills που θα ξέρει ο χαρακτήρας σας μέχρι το σήμερα. Συνιστάται να τα δέσετε κάπως με την ιστορία σας, ώστε να έχουν νόημα. Επίσης, συνιστώ στους GMs να βάλουν ένα όριο στο πόσο ψηλά θα φτάνουν τα skills για αρχή, πχ το μέγιστο που μπορεί να βάλει ένας παίκτης να είναι 3. Έτσι θα κρατηθούν καλύτερα κάποιες ισορροπίες.


ΠΑΡΑΔΕΙΓΜΑ

Μέχρι τώρα για τον Σέντρικ έχουμε τα εξής:

  • BODY = 6
  • DEXTERITY = 8
  • SPEED = 4
  • UNDERSTANDING = 5
  • PERCEPTION = 4
  • SPIRIT = 3

  • Size = 7
  • Appearance = 5
  • Luck = 4

Total Hit Points = 60 (6 per Health Level)
Initiative = 8
Action Points = 4
Courage = 3

Και πλέον Starting Skill Progress Points = UNDERSTANDING x 10 = 50

Courage

Το υλικό από το οποίο φτιάχνονται οι ήρωες.
Ο παράγοντας που δημιουργεί ιστορίες που λένε οι παίκτες για τους χαρακτήρες τους.
Το Trait που κάνει τη μεγάλη διαφορά ανάμεσα στο θρίαμβο της τελευταίας στιγμής και τον θάνατο.

Το Courage.

Ακριβώς όπως αυτή η εισαγωγή, έτσι και το συγκεκριμένο θέμα είναι κάτι που βασίζεται στον εντυπωσιασμό και την παρουσίαση του.

Κάθε ήρωας έχει κουράγιο -για αυτό και είναι ήρωας. Εδώ όμως εννοώ την ύστατη προσπάθεια, που ο ήρωας θα βάλει όλο του το είναι, θα τα παίξει όλα για όλα, σε μια σκηνή γεμάτη ένταση.

Έστω, πως πρόκειται να κρεμάσουν έναν αθώο και ο χαρακτήρας την βλέπει Robin Hood και προσπαθεί να τοξέψει το σκοινί. Προφανώς ο παίκτης θέλει πολύ να τα καταφέρει και ο χαρακτήρας συγκεντρώνεται απόλυτα, και καταβάλλει μια προσπάθεια πάνω από τις φυσιολογικές δυνατότητές του. Αυτό σημαίνει πως ο παίκτης ανακοινώνει πως θα βάλει στη ζαριά courage. Τότε γίνεται το εξής:

Το Στατιστικό που θα χρησιμοποιηθεί στη ζαριά, και μόνο αυτό, διπλασιάζεται. Δηλαδή, η ζαριά παίρνει bonus = stat.

Στο συγκεκριμένο παράδειγμα, ο Σέντρικ έχοντας PER= 4 και Medium Ranged = 3, κανονικά θα είχε:

Stat + Skill + [2d10/2] = 4 + 3 + Ζαριά.

Βάζοντας courage ομως, έχει

Stat x 2 + Skill + [2d10/2] = 8 (= 4x2) + 3 + Ζαριά.

Οι πιθανότητές του βελτιώνωνται αισθητά.

  • Κάθε χαρακτήρας έχει Max Courage = SPIRIT.
  • Κάθε μέρα που ο χαρακτήρας έχει ξεκουραστεί πλήρως, παίρνει πίσω 1 Courage (φυσικά, μέχρι να φτάσει στο Max. Δεν το ξεπερνάει. Ο μόνος τρόπος να ανέβει είναι ανεβάζοντας το SRT ή με Skills και Perks)
  • Σε κάθε Level Up παίρνει πίσω 1 Courage.
  • Σε κάθε Sidequest που ολοκληρώνει παίρνει πίσω 1 Courage.
  • Σε κάθε Arc Quest ( Major Quest σε μια τοποθεσία), αναπληρώνει όλο του το Courage.

Σημείωση: Φτιάχνοντας το ROC έχοντας στο μυαλό μου πως οι πιθανότητες σε κάθε campaign είναι να υπάρχουν κάμποσες φυλές, και θέλοντας να τα ισορροπήσω, έχω το courage να δίνει 2xStat μόνο για τους Humans. Επίσης, οι τελευταίοι, αναπληρώνουν 1 courage σε κάθε ζαριά που θα φέρουν 10-10. Είναι το Racial Ability τους, το ανθρώπινο πνεύμα που κάνει τη διαφορά για τη ράτσα τους. Στις υπόλοιπες φυλές ισχύει πως με τη χρήση courage γίνεται 1,5 x Stat στη ζαριά, με τις κλασσικές στρογγυλοποιήσεις προς το κέντρο.


ΠΑΡΑΔΕΙΓΜΑ:

Ο Σέντρικ έχει SRT = 3, άρα μόνο 3 Courage. Όχι το δυνατό του σημείο. Ωστόσο, ως άνθρωπος σε έναν κόσμο με ξωτικά και νάνους, κάθε φορά που το χρησιμοποιεί, παίρνει 2 x Stat. Επίσης, Αναπληρώνει 1 την ημέρα και 1 σε κάθε ζαριά που φέρνει 10-10.

Initiative και Action Points

INITIATIVE

Το init. του χαρακτήρα, δηλαδή η σταθερά που θα προστεθεί σαν bonus στην αρχή της κάθε μάχης στη ζαριά του, προκειμένου να παίξει πρώτος, καθορίζεται από 2 παράγοντες:

  1. Το SPEED του.
  2. Το PERCEPTION του.

Αιτιολόγηση:
Ωραία, το SPD, είναι αυταπόδεικτο: όσο πιό γρήγορος είσαι, τόσο μεγαλύτερες οι πιθανότητες να παίξεις πρώτος. Όμως, όση ταχύτητα κι αν έχεις, δεν είναι και πολύ χρήσιμη εάν δεν έχεις τα κατάλληλα αντανακλαστικά, δηλαδή να καταλάβεις τι πρόκειται να συμβεί και να προετοιμαστείς ψυχολογικά.
Η λογική είναι αντίστοιχη με το να οδηγείς και να αναγκαστείς να φρενάρεις:
Πρώτα συνειδητοποιείς πως υπάρχει κάτι εκεί μπροστά, και μετά όσο πιο γρήγορα μπορείς πατάς το φρένο.

Το Initiative ορίζεται από τη σχέση:


SPEED + PERCEPTION + 1d10 ( + άλλοι ευκαιριακοί παράγοντες)


Δηλαδή, στο ξεκίνημα κάθε μάχης, όλοι ρίχνουν 1d10 και προσθέτουν τα υπόλοιπα. Παίζει πρώτος αυτός που έχει το μεγαλύτερο άθροισμα και μετά με φθίνουσα σειρά. Εάν ισοψηφούν, παίζει πρώτος αυτός με το μεγαλύτερο SPD. Εάν και πάλι ισοψηφούν, αυτός με το μεγαλύτερο PER. Εάν δεν βγαίνει άκρη ούτε έτσι, οι δύο τους ξαναρίχνουν ο ένας ενάντια στον άλλο.

Όποιος κερδίσει το initiative, μπορεί να καθυστερήσει συνειδητά και να κάνει ready action για να παίξει αργότερα στο γύρο, ενδεχομένως κόβοντας στη μέση κάτι που πάει να κάνει ο αντίπαλος.

Η λογική πίσω από το σύστημα: Γιατί 1d10 και όχι [2d10/2] ? Επειδή στο initiative επιδιώκουμε να έχουμε όσο μεγαλύτερη ποικιλομορφία αποτελεσμάτων γίνεται, προκειμένου να κρατήσουμε τα πράγματα απλά και γρήγορα και τις περιττές ζαριές όσο λιγότερες γίνεται. Τι εννοώ? Σε φυσιολογικές συνθήκες δύο μέσοι άνθρωποι έχουν +8 στο Init τους (4 στο κάθε στατιστικό). Οπότε, μια που ο αριθμός είναι ο ίδιος, με την [2d10/2] υπάρχουν μεγάλες πιθανότητες να ισοψηφίσουν και να πρέπει να ρίξουν ξανά. Φανταστείτε το τώρα σε μιά μάχη με 5 PCs και 10 NPCs... Άσκοπο χάσιμο χρόνου, και κανένα συγκριτικό πρακτικό όφελος στο παιχνίδι. Παρόλα αυτά, κάντε το όπως σας βολεύει.



ACTION POINTS

Τα Action Points (APs) είναι μια αυθαίρετη μονάδα που μετράει πόσα πράγματα προλαβαίνει να κάνει ένας χαρακτήρας σε ένα γύρο. Ο κάθε γύρος στο παιχνίδι κρατάει 5 δευτερόλεπτα. Το κάθε ΑΡ αντιστοιχεί σε 1 δευτερόλεπτο. (Φυσικά όλους τους χρόνους μπορείτε να τους αλλάξετε όπως θέλετε).

Για κάθε χαρακτήρα ισχύει: APs = SPD

Δηλαδή ένας μέσος άνθρωπος, σε διάρκεια 5 δευτερολέπτων προλαβαίνει να κάνει πράγματα συνολικής διάρκειας 4. Αυτό το μικρό κενό οφείλεται σε μικροκαθυστερήσεις. Αντιθέτως, ένας υπερπροπονημένος τύπος με SPD = 8 προλαβαίνει να 'στριμώξει' πράξεις 'κανονικής' διάρκειας 8 δευτερολέπτων σε ένα γύρο.

Μέσα στη μάχη, θεωρούμε πως ο χαρακτήρας λειτουργεί στο μέγιστο των δυνατοτήτων του, δηλαδή πιο γρήγορα δεν πάει από όσο ορίζουν τα ΑΡs. Οι φάσεις με το τρέξιμο θα αναλυθούν αργότερα, απλά ας πούμε πως το να κινείσαι γρήγορα σαν ελαφρύ τροχάδην είναι το default setting.


ΠΑΡΑΔΕΙΓΜΑ:

Ο Σέντρικ, έχοντας SPD = 4 και PER = 4, έχει Initiative 1d10 + 8.
Τα Action Points του, είναι όσο είναι και το SPD, δηλαδή 4 σε κάθε γύρο των 5''

Σάββατο 3 Σεπτεμβρίου 2011

Hit Points

Τα Traits είναι όλοι οι "σημαντικοί" αριθμοί για την επιβίωση ενός χαρακτήρα στη μάχη. Το κάθε Trait είναι άμεσα δεμένο με κάποιο Stat, και μεταβάλλεται μόνο όταν μεταβληθεί και το αντίστοιχο Stat.

Hit Points

Κάθε χαρακτήρας έχει 10 Health Levels, δηλαδή 10 πιθανές διακυμάνσεις σωματικής ακεραιότητας. Όσο δέχεσαι χτυπήματα, τόσο πέφτεις σε χαμηλότερο Health Level. Όσο πιό χαμηλά είσαι (δηλαδή όσο πιο κοντά στο θάνατο), τόσο δυσκολότερο είναι να κινηθείς και να κάνεις οτιδήποτε λόγω του πόνου. ΑΡΑ: Για κάθε Health Level που πέφτεις, παίρνεις -1 πέναλτυ σε ΌΛΕΣ τις σωματικές ζαριές. Αν συνεχίσεις να τρως ξύλο, αθροίζονται και σε δυσκολεύουν να αντεπιτεθείς.

Κάθε Health Level έχει Hit Points = BODY.

Για έναν μέσο άνθρωπο με BODY = 4 ισχύει:
  • Health levels
  • #1 = 37 - 40 hps = Completely OK = no penalty
  • #2 = 33 - 36 = -1 penalty
  • #3 = 29 - 32 = -2
  • #4 = 25 - 28 = -3
  • #5 = 21 - 24 = -4
  • #6 = 17 - 20 = -5 (παρατηρήστε πως είμαστε ακριβώς στα μισά της υγείας)
  • #7 = 13 -16 = -6 
  • #8 = 9 - 12 = -7
  • #9 = 5 - 8 = -8
  • #10 = 1 - 4 = -9
  • next =  0 hps = -10 penalty. Near Death. Είναι το τελευταίο hit point, υπέρ του παίκτη.
  • Εάν ο χαρακτήρας φάει έστω και 1 επιπλέον damage, πεθαίνει -ή πέφτει αναίσθητος για τη διάρκεια της μάχης.

Έστω λοιπόν, πως ένας μέσος άνθρωπος τρώει μια μαχαιριά για 13 damage.
40 - 13 = 27 hps. Άρα θα έχει -3 penalty σε όλα τα skills που βασίζονται σε σωματικά Stats: BDY, DEX, SPD.

Το Hit Point Total υπό φυσιολογικές συνθήκες αυξάνενται μόνο όταν αυξηθεί και το BDY.
Αντίθετα, ανάλογα με το campaign, τα hit points ξαναγεμίζουν σχετικά εύκολα, πχ με healing potions, spells κτλ.
Τα hps αναπληρώνονται μόνα τους με ρυθμό 1 health level τη βδομάδα. (φυσικά GMs, αυτό το αλλάζετε όπως σας ταιριάζει καλύτερα)

Υπάρχουν ορισμένα special skills που αναιρούν τα penalties και προσθέτουν hps, τα οποία θα αναφερθούν σε μελλοντικό ποστ.

Extreme Damage

Το extreme damage είναι προαιρετικό σαν έννοια για τα περισσότερα campaigns (μια που υπάρχει κυρίως για να δυσκολεύει τη ζωή των παικτών- άρα ενδείκνυται έντονα), και χρησιμεύει για να προσδιορίσει τη διαφορά ανάμεσα στο συνηθισμένο ξύλο που πέφτει στη μάχη, από αυτό που μπορεί να αφήσει στο χαρακτήρα μόνιμο κουσούρι.
Κάνουμε την παραδοχή πως ανεξάρτητα από το πόσο χτυπημένος είναι κάποιος, τα Total Hit Points που μπορεί να 'φουλάρει' παραμένουν αναλλοίωτα. Αυτό δεν ισχύει με το extreme damage.
Αυτό μπορεί να κυμαίνεται από damage που προκαλείται από φωτιά, καθαρή ενέργεια ή οξύ, μέχρι το να χτυπάει κάποιος συνειδητά σε ένα ήδη χτυπημένο σημείο, προκειμένου να ακρωτηριάσει.
Σε παιχνίδια τύπου Vampire, το extreme damage μπορεί εκτός των άλλων να παρακάμπτει τελείως το Damage Reduction. (προτεινόμενη προσαρμογή του Vampire στο απώτερο μέλλον).

Το πράγμα έχει ως εξής: εκτός από το συνηθισμένο προσωρινό damage, το extreme damage θέτει σε κίνδυνο και τα Total Hit Points, αυτά που αναφέρονται σε ένα συγκεκριμένο σημείο.

Τα διάφορα μέρη του σώματος αντιστοιχούνε στα health levels του χαρακτήρα, με βάση κατά προσέγγιση την κατανομή επιφάνειας του σώματος όπως ορίζεται στην wikipedia:

Κεφάλι = 1 Health Level
Κορμός = 3 Health Levels
2 x Χέρια = 2 x 1 Health Levels
2 x Πόδια = 2 x 2 Health Levels.

Σύνολο 10, ο πλήρως υγιής χαρακτήρας.
Σαν παραδοχή, ιδιαίτερα ευαίσθητα μέρη, πχ το μάτι, έχουν 1 hit point. Αν χαθεί, τελείωσε.

Σημείωση: Για να κρατήσουμε τα πράγματα απλά, θεωρούμε πως, το κανονικό damage διαμοιράζεται ομοιόμορφα. Η αντιστοιχία μερών του σώματος με Health Levels αφορά τα εστιασμένα χτυπήματα, αυτά που σημαδεύουν κάτι συγκεκριμένο με στόχο να προκαλέσουν extreme damage.

Κάθε μέρος του σώματος λοιπόν, αντιστοιχεί από πλευράς Hit Points σε κάποια Health Levels.

Έστω το πόδι σε 2.
Εάν τώρα, ο αντίπαλος αποφασίσει να σημαδεύει και να χτυπάει μόνο το πόδι, όταν καταφέρει σύνολο 2 Health levels damage (=8 για ένα μέσο άνθρωπο), το πόδι του θύματός του είναι ΠΡΟΣΩΡΙΝΑ αχρηστευμένο (= τα hit points του ποδιού έχουν εξαντληθεί, όμως το Total παραμένει ίδιο). Εάν επιβιώσει από τη μάχη, μπορεί να το θεραπεύσει κανονικά και να ξαναγίνει σύντομα πλήρως λειτουργικό.
Αλλά ο αντίπαλος δεν σκοπεύει να σταματήσει εκεί. Συνεχίζει ναι επιτίθεται στο προσωρινά αχρηστευμένο μέλος. Από αυτό το σημείο κι έπειτα, το damage που κάνει είναι extreme. Εάν καταφέρει 8 hit points extreme, το πόδι του άτυχου θύματος ΚΟΒΕΤΑΙ. Για πάντα. (εκτός εάν το campaign είναι high fantasy οπότε θα υπάρχει κάποιο spell να το επαναφέρει).

Συνέπειες του Extreme Damage.

Έστω τώρα, πως το πόδι κόβεται. Αυτή η απώλεια μεταβάλλει διάφορους αριθμούς στο χαρτί ενός χαρακτήρα. Αναλόγως πως θα χειριστεί ο GM τα πράγματα μπορεί να γίνει λογιστική κόλαση ή να κυλήσει το πράγμα ήρεμα με λογικές παραδοχές.

Συνιστώμενη πορεία: το πόδι αντιστοιχούσε σε 2 Health Levels. Άρα ο χαρακτήρας έχει 2 Health Levels λιγότερα, άρα λιγότερα Total hit points. Το SPD του επηρρεάζεται, μόνον όμως όσο αφορά το περπάτημα, έστω κάθε 1 μέτρο που θα κινηθεί ο χαρακτήρας καταναλώνει 2 Action Points αντί για 1 (θα επιστρέψουμε αργότερα σε αυτά). Όσα Dexterity-Based skills περιλαμβάνουν κινήσεις ποδιών, πχ Acrobatics, παίρνουν κάποιο penalty της τάξης του -5 εώς - 10.

Συνειδητά δεν θέλω να δώσω τίποτα εδώ, πέρα από κατευθυντήριες γραμμές. Ο κάθε GM ορίζει τα πράγματα για το παιχνίδι του διαφορετικά. Αντί για τον μπελά που μπορούν να προκαλέσουν τα πινακάκια, προτιμώ ο καθένας να αυτοσχεδιάζει με γνώμωνα το τι είναι λογικότερο.

Παράδειγμα

Ο Σέντρικ έχει BODY = 6, άρα 6 hit points ανά health level, άρα Total = 60.

Τρίτη 30 Αυγούστου 2011

RP- Stats

Στην τελική έκδοση του παιχνιδιού, αποφάσισα να μην συμπεριλάβω, παρά μόνο σαν optional, τα στατιστικά Appearance, Luck, Size. Αυτά, όπως και ό,τι άλλο κρίνει κατάλληλο ο κάθε GM, είναι τα RP- Stats, δηλαδή έχουν καθαρά σχέση με την αισθητική και όχι με τους αριθμούς για τη μάχη και τα skills.
Οι GMs ενθαρρύνονται να προσθέσουν δικά τους ή να αλλάξουν αυτά όπως τους βολεύουν. Εξυπηρετούν μόνο σαν παράδειγμα για το customization του χαρακτήρα.

Appearance - Η εξωτερική εμφάνιση, ομορφιά, σεξ-απήλ και ελκυστικότητα του χαρακτήρα. Έκρινα σκόπιμο να το διαφοροποιήσω από το SRT, ώστε να μην γίνεται η κλασσική σύγχυση που συμβαίνει με το Charisma στο DnD. Άλλο η προσωπικότητα, άλλο το look.

Luck - Η συνολική 'κωλοφαρδία' ή 'γκαντεμιά' που ακολουθούν γενικώς κάποιους ανθρώπους κι επηρρεάζουν με μικρούς, έμμεσους τρόπους τις καταστάσεις στις οποίες μπλέκονται.

Size - Σωματικό μέγεθος- σε κιλά και όγκο. Να μη σχετίζεται με το μεγάλο BDY. Ένας χαρακτήρας με Size = 8 και Body = 2, είναι απλά απίστευτα χοντρός, ενώ κάποιος με Size = 3 και Body =7 είναι ένας μικροκαμωμένος αλλά απίστευτα αθλητικός κι επικίνδυνος τύπος.



Τα RP- Stats έχουν τις εξής ιδιαιτερότητες:

  • Στο character creation, η ζαριά που τα καθορίζει είναι κλασσικά η (2d10)/2, μόνο που για το καθένα ο παίκτης ρίχνει ξεχωριστά, όχι ανάμεσα στις συνολικές έξι των βασικών (σωματικών και πνευματικών) stats. Δεν μπορείς να αλλάξεις τα RP- Stats παρά μόνο μεταξύ τους.
  • Δεν μπορεί ο παίκτης να τα ανεβάζει σταδιακά στα level-ups. Ο μόνος τρόπος να ανεβούν είναι in-game, με βάση την ιστορία που παίζει ο GM και σε συννενόηση μαζί του.
  • Δεν χρησιμοποιούνται συνδυασμένα με skills.

Τρόπος χρήσης των RP-Stats

  • Κατ'αρχάς και πλέον σημαντικό: μέσω του σωστού RP. Ό,τι και να λέει ο αριθμός, εάν δεν παίζεις τον χαρακτήρα ανάλογα, είναι σαν να μην υπάρχει. Δεν παίζουν κανένα ρόλο στα τεχνικά σημεία, που δεν έχει ήδη καλυφθεί από τα βασικά stats. Όλα εδώ είναι προαιρετικά, για να ευχαριστηθεί και να νιώσει καλύτερα ο παίκτης τον χαρακτήρα του.
  • Απλή σύγκριση. Ο GM μπορεί να ορίσει πως πχ σε μια στενή σπηλιά χωράνε μόνο άτομα με Size < / =3 ή πως ο ντόπιος άρχοντας βρίσκει ελκυστικές γυναίκες με Appearance > / = 5. Εάν ένας χαρακτήρας καλύπτει τις απαιτήσεις, αυτομάτως τα καταφέρνει.
  • Μονή ζαριά. Η ζαριά εκλογής είναι η 1d10. Δηλαδή ο παίκτης ρίχνει 1d10 και το συγκρίνει με το stat του, παίρνοντας ίσως κάποια διακύμανση λόγω συνθηκών. Εάν το ζάρι έρθει ίσο ή χαμηλότερο από το stat, τα καταφέρνει. Για παράδειγμα, για να τραβήξει το ενδιαφέρον μιας γυναίκας κάποιος με Appearance = 3 ρίχνει 1d10  και πρέπει να φέρει 3 κα κάτω. Εξωτερικοί παράγοντες που επηρρεάζουν τη ζαριά αυτή, είναι στην κρίση του GM να τους λάβει υπόψιν ως πέναλτυ στη ζαριά. Έστω πως ο χαρακτήρας με Luck =6 αποφασίζει να δοκιμάσει την τύχη του σε ένα από τα 'ζόρικα' παιχνίδια σε ένα καζίνο. Λόγω της δυσκολίας υπάρχει πέναλτυ +2 στο ζάρι (αν και ο παίκτης δεν χρειάζεται να το ξέρει αυτό). Έτσι, ρίχνει 1d10, και πρέπει να φέρει 4 για να κερδίσει. Δηλαδή ζάρι + πέναλτυ = 4 + 2 = 6.
Η λογική πίσω από αυτό. Εδώ είναι μία από τις περιπτώσεις που θέλουμε ισοπίθανα ενδεχόμενα, ώστε να έχει νόημα η διαφορά στον κάθε πόντο. Με ένα ζάρι, ο κάθε πόντος συμβολίζει 10% της συνολικής επιτυχίας αντί για 1%. Έτσι το 9 από το 10 όντως έχουν διαφορά.


Παράδειγμα:
Ρίχνω RP-Stats για τον Σέντρικ, και φέρνω 4,5,7. Δεν μπορώ να τα αλλάξω με κανένα από αυτά που έριξα για τα βασικά stats, ομως τα τακτοποιώ όπως με βολεύει.
Βάζω Size = 7. Ο Σέντρικ είναι μεγαλόσωμος τύπος, γύρω στο 1,90, και ξεχωρίζει.
Στο Appearance πάει το 5, καθώς είναι μέτριος, προς το καλό, εμφανισιακά, αν και γενικά λόγω της μέχρι τώρα δουλειάς του ως stable-boy, παραμελούσε πολύ τον εαυτό του. Εάν αρχίσει να καταβάλλει προσπάθεια να φροντίσει λίγο την εμφάνισή του, ίσως ο GM και ορίσει πως ανεβαίνει κατά 1 πόντο στο μέλλον.
Luck = 4. Όχι το καλύτερο του μέχρι τώρα. Εξηγεί γιατί έχει την τάση να μπλέκεται περιστασιακά σε ατυχείς καταστάσεις.

Σάββατο 13 Αυγούστου 2011

Mental Stats

(Τα mental stats καθορίζουν τις πνευματικές δυνατότητες ενός χαρακτήρα. Λόγω του ότι είναι πρακτικά αδύνατο να τα διαχωρίσεις σαφως μεταξύ τους στην προσωπικότητα ενός ανθρώπου, συνειδητά δεν θα δώσω συγκεκριμένα παραδείγματα για τις διάφορες τιμές τους.)

 
UNDERSTANDING (UND) = Είναι η κατανόηση, η δυνατότητα επεξεργασίας και ταξινόμησης των δεδομένων που λαμβάνονται από τον έξω κόσμο, ώστε να τις αναλυθούν και να οδηγήσουν σε συμπεράσματα. Συμπεριλαμβάνονται επίσης η επαγωγική λογική και η απομνημόνευση, κατά το δυνατόν, ομαδοποιημένων πληροφοριών. Συνοπτικά, το UND είναι η κύρια δύναμη με την οποία ένας χαρακτήρας σκέφτεται, υπολογίζει και μαθαίνει. Κατά συνέπεια, αλλά όχι απαραίτητα, το UND καθορίζει πόση σοφία αποκομίζεις από τα λάθη αλλά και τις επιτυχίες σου.

 
Τι επηρρεάζει το UND:
  • Τα Skills: Detect Bullshit, Science, Knowledge, Nature, Streetwise, Medicine, Strategy, Observe
  • Το ποσό των Skill Progression Points (SPPs) που αποκτά ο χαρακτήρας σε κάθε level-up.


 
PERCEPTION (PER) = Οι πέντε αισθήσεις, η ικανότητα αντίληψης εξωτερικών ερεθεσμάτων στο περιβάλλον, και το πόσο εναρμονίζεται το σώμα σε αυτά. Δηλαδή: πόσο καλά βλέπεις, πόσο καθαρά ακούς, τι αντιλαμβάνεσαι με την αφή, την όσφρηση και τι γεύση, αλλά και το να κατανοείς ακούσια τη θέση του σώματος σου στο χώρο. Με το PER υπολογίζεις 'μηχανικά' (=χωρίς συνειδητή σκέψη) αποστάσεις, διαστάσεις του οχήματος που οδηγείς, την πιθανή πορεία ενός βέλους κτλ. Προσοχή: το να έχει στερηθεί ο χαρακτήρας μία αίσθηση (έστω όραση ή ακοή) ΔΕΝ του αλλάζει το PER, απλώς επηρρεάζει δραματικά τις δυσκολίες στα skills. Το ίδιο ισχύει και άν έχει κάποια ιδιότητα που του δίνει επιπλέον 'υπερφυσικές' αισθήσεις (πχ υπερ-όσφρηση). Θα επανέλθουμε σε αυτό στο μέλλον.

 Τι επηρρεάζει το PER:
  • Tα Skills: Notice, Drive
  • Tα Ranged Attacks
  • Το Initiative


  
SPIRIT (SRT) = Το 'πνεύμα' του χαρακτήρα, εννοώντας το ψυχικό σθένος, ακεραιότητα και δύναμη κάποιου, αλλά και το 'μεγαλείο' (ελλείψει καλύτερου ορισμού). Φανταστείτε το SRT σαν ένα κράμμα από το force-of-personality μέρος του παραδοσιακού charisma και strength-of-character μέρος του παραδοσιακού wisdom. Η δύναμη της προσωπικότητας λοιπόν, επηρρεάζει τόσο τις αλληλεπιδράσεις με τους άλλους, αλλά και τον τρόπο έκφρασης, το θάρρος, την ικανότητα συγκέντρωσης και αφοσίωσης σε κάποιον βραχυπρόθεσμο στόχο, αυτό δηλαδή που ορίζει το θάρρος.

Τι επηρρεάζει το SRT:

  • Τα Skills: Social, Animals, Expression, Deception
  • Το ποσό των Courage Points.
  • Την ικανότητα να κάνεις Spells και σε πολλά από αυτά την ισχύ τους

 

Τρίτη 9 Αυγούστου 2011

Physical Stats

BODY (BDY) = είναι η γενική φυσική αντοχή και δύναμη του χαρακτήρα, ένας συνδυασμός των παραδοσιακών Strength και Constitution. Όσο μεγαλύτερο, τόσο πιό γυμνασμένος είναι ο χαρακτήρας, οπότε τό χαμηλό BDY αντιστοιχεί σε υπερβολικά αδύνατους αλλά και υπερβολικά χοντρούς τύπους, παιδιά, γέρους, χρόνια άρρωστους από φυματίωση και γενικά σε έναν αδύναμο οργανισμό. Με BDY=1 απλά σέρνεις το κουφάρι σου. Με BDY = 10 δεν είσαι απαραίτητα ντερέκι (αν και δεν αποκλείεται) μπορεί να είσαι με αρμονικές αναλογίες και γερά συγκροτημένους μυς.

Παραδείγματα:
BODY - Χαρακτήρας
1= Raistin Magere , από Dragonlance
2= Elric of Melnibone (χωρίς το Stormbringer), ένα average παιδί
3= ο 'δυνατός' νταής του σχολείου, ο γεράκος shopkeeper
4= Joe Average, random commoner
5= Drizzt Do'Urdenn
6= ο Minsk του Baldur's Gate
7= Mountain that Walks, από Game of Thrones
8= ο Machete
9= Elric of Melnibone (έχοντας κλέψει ψυχές με το Stormbringer)
10= Conan
Τι επηρρεάζει το BDY:
  • Hit points per Health Level
  • Όπλα και πανοπλίες που μπορείς να χειριστείς χωρίς penalty
  • Damage των melee όπλων
  • Fortitude Saves
  • Το skill Athletics




DEXTERITY (DEX) = Είναι η γενικότερη ευκινησία του χαρακτήρα, το πόσο καλά ελέγχει τις κινήσεις του σώματός, των ποδιών και ειδικά των χεριών του, σε λεπτεπίλεπτες δουλειές που θέλουν προσοχή στη λεπτομέρεια. Κάποιος με χαμηλό DEX είναι τσαπατσούλης, ατσούμπαλος και ενδεχομένως παράλυτος, ενώ στις υψηλές τιμές θα βρεις νευροχειρούργους, master blacksmiths, αθλητές του καλλιτεχνικού πατινάζ, ελφάκια κτλ.

Παραδείγματα:
DEX - Χαρακτήρας
1= Lincoln Rhyme του Bone Collector
2= ο χαρακτήρας του Peter Sellers στο 'Πάρτυ' (ειδικά στη σκηνή του μπάνιου)
3= Tashigi του One Piece (όσο είναι εκτός μάχης)
4= Joe Average, random commoner
5= Joe Elf, random elf commoner
6=  Bilbo Baggins
7= Yorick του Y-The Last Man
8= Black Jack, ο χειρούργος του ομώνυμου anime
9= Drizzt Do'Urdenn
10= Δάσκαλος Pai Mei από το Kill Bill

Τι επηρρεάζει το DEX:
  • Όλα τα melee attacks
  • Τα skills: Stealth, Housework, Handcraft, First Aid, Acrobatics, Agility, Engineering





SPEED (SPD) = Είναι η καθαρή, αντανακλαστική ταχύτητα των κινήσεων του χαρακτήρα. Σε αντίθεση με το DEX που αφορά την ακρίβεια, το SPD αναφέρεται μόνο στην συχνότητα. Ουσιαστικά μπορεί να είσαι γρήγορος αλλά αυτό είναι τελείως άσχετο με το να είσαι επιδέξιος.

Παραδείγματα:
SPD - Χαρακτήρας
1= Joe Zombie, average zombie
2= Zangrief, Street Fighter
3= Blackbeard, One piece
4= Joe Average, random commoner
5= Marv από Sin City
6= Darth Vader
7= Lizbet Salander, the Girl with the Dragon Tattoo
8= Drizzt Do'Urdenn
9= Deathclaws, Fallout Universe
10= Rock Lee, από Naruto

Τι επηρρεάζει το SPD:
  • Τα Action Points (APs). Κάθε γύρο έχεις τόσα action points όσο είναι το SPD σου. Κάθε πράξη που κάνεις κοστίζει οριμένα APs. Οπότε, ουσιαστικά, το SPD καθορίζει πόσα πράγματα προλαβαίνεις να κάνεις σε ένα γύρο μάχης, συχνότητα επιθέσεων κτλ
  • Τα Dodge Saves
  • Το Skill Run.
  • Το Initiative

Κυριακή 7 Αυγούστου 2011

Δημιουργία χαρακτήρα #1

Για να μην κουράζω παραθέτωντας μια άσκοπη λίστα με λεπτομέρειες, θα δείξω σιγά-σιγά, ό,τι χρειάζεται να ξέρετε σε κάθε φάση του παιχνιδιού, on a need-to-know basis. Έτσι, θα κρατήσω τα πράγματα όσο πιο απλά, λογικά και με συνοχή γίνεται, επεξηγώντας χωριστά το κάθε στάδιο.

Καταρχάς, θέλω να τονίσω ένα πράγμα: οι αριθμοί και τα μαθηματικά του χαρακτήρα σας είναι δευτερεύοντα στοιχεία. Πιο σημαντικό είναι να σκεφτείτε πρώτα ένα γενικό μοτίβο του ατόμου που θέλετε να φτιάξετε. Αν πεις απλά 'κάνω ένα χαρακτήρα, ό,τι ναναι', τότε κανένας GM με κανένα σύστημα δεν μπορεί να τον κάνει ενδιαφέροντα. Αυτή είναι η πιό δύσκολη δουλειά ενός παίκτη, που θέλει σκέψη, δημιουργικότητα και τα ρέστα. Συνιστάται ιδιαίτερα να το συνεργαστείτε με τον GM σας ώστε ο χαρακτήρας να δένει με τον κόσμο του. Σκεφτείτε το με την ησυχία σας, μια γενική μόνο εικόνα- οι λεπτομέρειες θα προστεθούν από μόνες τους όσο παίζετε.
Πως είναι η προσωπικότητα του χαρακτήρα σας? Πως λέγεται, τι στόχους έχει, τι γουστάρει, τι του τη σπάει, πως ήταν τα παιδικά του χρόνια, ξέρετε, τέτοια πράγματα. Και φυσικά ένα καλό, catchy όνομα. Το ROC είναι φτιαγμένο έτσι ώστε να μπορείτε να κάνετε οτιδήποτε γουστάρετε, χωρίς κανέναν απολύτως περιορισμό. Αυτό να το θυμάστε και για τα μελλοντικά λέβελ-άπς.

Εφόσον έχει γίνει το δύσκολο μέρος, περνάμε στους αριθμούς, αυτούς που θα καθορίσουν τα όρια των δυνατοτήτων σας στο ξεκίνημα. Στην πορεία του παιχνιδιού θα τα βελτιώσετε.

Όλα ξεκινάνε με τον παίκτη να ρίχνει 6 Ζαριές, δηλαδή (2d10)/2 έξι φορές.
Γράψτε σε ένα πρόχειρο αυτούς τους αριθμούς, καθώς θα αποτελέσουν τον πυρήνα του μελλοντικού χαρακτήρα σας. Θα αντιστοιχίστετε τους αριθμούς αυτούς, με όποια σειρά θέλετε, στα έξι στατιστικά που καθορίζουν τον χαρακτήρα σας, τρία φυσικά και τρία πνευματικά. Τα στατιστικά αυτά είναι

ΣΩΜΑΤΙΚΑ:
  • BODY
  • DEXTERITY
  • SPEED
ΠΝΕΥΜΑΤΙΚΑ:
  • UNDERSTANDING
  • PERCEPTION
  • SPIRIT
Η ελάχιστη δυνατή τιμή που μπορούν να πάρουν είναι '1' και αντιστοιχεί στην πιό γτπ απόδοση σε οτιδήποτε. Η μέγιστη τιμή είναι (αρχικά τουλάχιστον) το '10', δηλαδή το 'μέγιστο ανθρώπινο δυνατό'. Κοινώς αν είσαι ο πιο uber που υπάρχει σε ένα σημείο, έχεις 10, αν είσαι ο πιο άχρηστος έχεις 1. Απλό?

Για τους GMs: Επειδή πάντα θα υπάρχουν παίκτες που θα γκρινιάζουν, επιτρέψτε σε όποιον θέλει, να κάνει ΜΙΑ ΦΟΡΑ, την εξής αλλαγή: Το μεγαλύτερο από τα στατιστικά ελαττώνεται κατά -1 και το ελάχιστο μεγαλώνει κατά +1.

Η λογική πίσω από το σύστημα: δεν έχω καμία όρεξη να μπερδεύομαι με modifiers και άσκοπα μεγάλους αριθμούς. Εδώ χρησιμοποιείται η καθαρή τιμή του στατιστικού. Όλα μένουν απλά.
Ένας μέσος άνθρωπος έχει σε όλα τα στατιστικά = 4. Άρα κατά μέσο όρο συνολικά 24 Stat Points .
Οι ήρωες έχουν κατά μέσο όρο 30 Stat Points, γιαυτό και είναι ήρωες.
Η αρχική μου πρόθεση ήταν να κρατήσω ένα 1-per-1 point buy system, με 30 SPs, άλλα είναι απίστευτα επιρρεπές σε minmaxing, οπότε δεν το συνιστώ.

Για κάτι εξυπνάκηδες παίκτες που 'αυτοκτονούν' τους χαρακτήρες τους όταν κάτι δεν τους αρέσει: Στο επόμενο character creation μετά από άσκοπη απώλεια του χαρακτήρα, συνιστώ στους GMs να ρίξουν -1 πέναλτυ σε ΟΛΑ τα Stats. Κοινώς, ο αυτόχειρας παίκτης θα αναγκαστεί να ξεκινήσει τον επόμενο χαρακτήρα του με 24 συνολικά SPs, σαν απλός, καθημερινός άνθρωπος. Το ROC δεν είναι παιχνίδι για κακομαθημένους μαλθακούς τύπους.

Παράδειγμα:
Έχω στο μυαλό μου να φτιάξω τον Σέντρικ, έναν 20άρη τύπο που εξαιτίας μια παρεξήγησης χάνει τη δουλειά του ως stable boy, και μπουχτισμένος από την γκίνια του αποφασίζει να τα παρατήσει και να γίνει ελεύθερος επαγγελματίας adventurer. Οι βασικοί άξονες του χαρακτήρα του ήδη φαίνονται:

  • Επιρρεπής στις γκάφες που οδηγούν σε παρεξηγήσεις. Στην προκειμένη περίπτωση, σκέφτομαι πως έκανε μαλακία και τραυμάτισε το άλογο ενός ευέξαπτου Noble.
  • Για να μπούχτισε, σημαίνει πως ένιωθε πως η δουλειά του δεν του έφερνε αρκετά λεφτά σε σχέση με τα ζόρια που τραβούσε. Απογοητευμένος λοιπόν, προσπάθησε κατά καιρούς να τα φέρει βόλτα και με άλλους τρόπους αλλά τίποτα δεν του κάθονταν.
 Αυτά αρκούν για ξεκίνημα. Συζητώντας με τον GM μου, τοποθετούμε τον Σέντρικ σε ένα κατάλληλο για την πλοκή χωριό και ανακατεύουμε στην πλοκή τους βασικούς NPCs του, μεταξύ των οποίων και τον Noble.

Ρίχνω λοιπόν (2d10/2) έξι φορές και φέρνω: 4, 4, 9, 5, 6, 2
Αποφασίζω πως επειδή το δύο κάνει πιό πολύ ζημιά από όσο το εννιάρι καλο, χρησιμοποιώ την επιλογή της ανταλλαγής ενός πόντου. Έτσι, οι αριθμοί γίνονται: 4, 4, 8, 5, 6, 3.
Τους αντιστοιχώ όπως γουστάρω στα στατιστικά κι έχω


  • BODY = 6
  • DEXTERITY = 8
  • SPEED = 4
  • UNDERSTANDING = 5
  • PERCEPTION = 4
  • SPIRIT = 3






UPDATE: ΜΕΘΟΔΟΣ ΧΩΡΙΣ ΖΑΡΙΑ


Αυτή η μέθοδος συνδυάζει το SPECIAL του Fallout, με το point-buy του DnD. Οι παίκτες έχουν στη διάθεσή τους 60 Stat Progress Points, να τα μοιράσουν όπως θέλουν- δηλαδή κατά μέσο όρο όλα τα Stats βγαίνουν ίσα με 4. Αυτό επειδή για να ανεβάσεις το Basic Stat πρέπει να δώσεις τόσα Stat PPs όσο είναι ο αριθμός-στόχος. Έτσι, για να πας ένα στατιστικό στο 4 είναι 1+2+3+4= 10, για έξι στατιστικά = 60. Εάν ο άλλος θελήσει να κάνει MinMaxing, θα καταλήξει με ένα Stat στο 10 και όλα τα άλλα στο 1 !!! Νομίζω έτσι το σύστημα λειτουργεί καλύτερα, χωρίς να προκύπτουν υπερβολικά μεγάλοι αριθμοί χωρίς λόγο, και είναι πιο ισορροπημένο. Αν θέλετε powerplayές, απλά δώστε τους περισσότερους πόντους να μοιράσουν, αν και δεν εγγυώμαι πως δεν θα ξεφύγει το θέμα.

Σάββατο 30 Ιουλίου 2011

Πως λειτουργεί η Ζαριά

Το πράγμα έχει ως εξής: κάθε πράξη έχει μια συγκεκριμένη δυσκολία, στην οποία αντιστοιχεί ένας αριθμός (Difficulty Check, ή DC), ο οποίος καθορίζεται από τον GM με βάση την εξής αρχή:
Τι πιθανότητες έχει ένας απροπόνητος μέσος άνθρωπος να πετύχει κάτι?
  • Το απροπόνητος σημαίνει να μην έχει ανεβάσει καθόλου ένα skill, δηλαδή να έχει 0 ranks.
  • Ο μέσος άνθρωπος έχει σε όλα τα  stats = 4.
Άρα, η ελάχιστη δυνατή δυσκολία που μπορεί να νοηθεί για ένα μέσο άνθρωπο, ο οποίος θα παρουσιάσει την χειρότερη δυνατή απόδοση στην προσπάθειά του (=ζάρι) είναι:

4 (stat) + 0 (skill) + 1 (το ελάχιστο δυνατό αποτέλεσμα της Ζαριάς) = 5

Τουτέστιν, η πιό απλή πράξη που μπορεί να υπάρξει στο παιχνίδι, -σχεδόν αυτόματη επιτυχία-, εάν δεν ανακατευτούν άσχετοι παράγοντες που θα μπερδέψουν την υπόθεση, έχει δυσκολία = 5

Από την άλλη, το πιό αδιανόητα δύσκολο πράγμα που μπορεί να επιτύχει ο πιό ικανός και προπονημένος άνθρωπος στον κόσμο, σε μια εξαιρετική προσπάθεια είναι:
10 (stat) + 10 (skill) + 10 (το μέγιστο δυνατό αποτέλεσμα της Ζαριάς) = 30

Άρα οι πιθανές δυσκολίες για οτιδήποτε, καθορίζονται αυθόρμητα από τον GM μεταξύ 5 και 30.
Με τη μέση απόκλιση της Ζαριάς, δηλαδή το 5, προκύπτουν οι εξής δυσκολίες:
  • Γελοιωδώς Εύκολο = 5
  • Εύκολο = 10
  • Μέτριο = 15
  • Ζόρικο = 20
  • Μπελαλίδικο = 25
  • Ανυπέρβλητα Δύσκολο = 30
Και ο GM μπορεί να χρησιμοποιήσει όλες τις ενδιάμεσες τιμές κατα βούληση ανάλογα με τις ανάγκες του.

ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ
  • Αν τα δύο ζάρια έρθουν '1-1', δηλαδή το τελικό αποτέλεσμα είναι καθαρός άσσος, τότε έχεις EPIC FAIL. Η κίνηση αποτυγχάνει τόσο δραματικά που συμβαίνει και κάποια πατάτα εις βάρος του παίκτη ή και των συμπαικτών του.
  • Αν τα δύο ζάρια έρθουν '10-10', δηλαδή καθαρό δεκάρι, είναι EPIC WIN. Η κίνηση όχι απλά πετυχαίνει, αλλά ο χαρακτήρας τα καταφέρνει πολύ καλύτερα από όσο ήλπιζε και εκτός από το συντριπτικά γαμάτο αποτέλεσμα κερδίζει επιτόπου και κάποιο μικρό μπόνους ( 1 skill progression point, +1 courage εαν είναι human -βλέπε μεταγενέστερο ποστ)
  • Ο παίκτης πρέπει να αγγίξει τον αριθμό της δυσκολίας για οριακή επιτυχία, πχ σε δυσκολία 12, να φέρει Stat + Skill + Ζαριά = 12. Φέρνοντας κάτι μεγαλύτερο, προσθέτει στην ποιότητα της επιτυχίας. Έτσι, εάν την ξεπεράσει κατά μια μέση απόκλιση των ζαριών (=5) -σε αυτήν την περίπτωση εαν φέρει 17, έχει ανεβάσει ένα level of success, δηλαδή major win. Αντίθετα, εάν δεν αγγίξει το 12 έχει αποτύχει. Αποτυγχάνοντας κατά 5 ή περισσότερο -εδώ πέρα να φέρει 7 και κάτω, είναι major fail.
  • Οι NPCs δεν χρειάζεται να ρίχνουν την κανονική Ζαριά, παρά μόνο 1d10. Όχι μόνο είναι απλούστερο για τον GM αλλά και οι πιθανότητες δεν έχουν σημασία μια που συνολικά ρίχνουν πολύ λιγότερες φορές από τους παίκτες.
  • Σε περίπτωση ισοψηφίας νικάει (αν και μόνο οριακά) πάντα όποιος κάνει την ενεργητική/επιθετική κίνηση ενάντια στον άλλο. Πχ ο ένας επιτίθεται και ο άλλος ρίχνει dodge για να αποφύγει, φέρνουν και οι δύο '9'. Ο επιτιθέμενος έχει πετύχει. Θα αναλυθεί περαιτέρω στην ενότητα των skills.

Πέμπτη 28 Ιουλίου 2011

Η Ζαριά

Η Ζαριά είναι η μεγάλη καινοτομία μου που ξεχωρίζει το ROC από τα περισσότερα άλλα συστήματα.

(2d10)/2  


Αν (2d10)/2 < 5 , τότε στρογγυλοποιείς προς τα επάνω
Αν (2d10)/2 > 5 , τότε στρογγυλοποιείς προς τα κάτω

Δηλαδή επιδιώκουμε οι τιμές να πλησιάζουν το 5.

ΣΗΜΕΙΩΣΗ:
Στην 'κλασσική' στρογγυλοποίηση, ισχύει το αντίθετο, δηλαδή οι αριθμοί απομακρύνονται από τα 'μισά' (το 0.5) για να πλησιάσουν στη μονάδα. Αυτό όμως σε εμάς δεν θα έδινε τη σχετικά ομαλότερη καμπύλη που επιδιώκουμε.
Από εδώ και στο εξής, για να μη γίνεται μπέρδεμα, οπουδήποτε μιλάμε για στρογγυλοποίηση θα εννοούμε την αντίστροφη στρογγυλοποίηση που έδειξα πιο πάνω, δηλαδή οι αριθμοί να πλησιάζουν το 5. Στις ελάχιστες περιπτώσεις που θα λέω πως χρειάζεται η 'κλασσική' στρογγυλοποίηση θα εννοούμε αυτήν παραδοσιακή, που απομακρύνεται από το 5 προς τα άκρα.



Το οποίο μας δίνει τις εξής πιθανότητες:
Να τύχεις '1': 1%
Να τύχεις '2': 5%
Να τύχεις '3': 9%
Να τύχεις '4': 13%
Να τύχεις '5': 27%
Να τύχεις '6': 17%
Να τύχεις '7': 13%
Να τύχεις '8': 9%
Να τύχεις '9': 5%
Να τύχεις '10': 1%

See the pattern here?
Ο σκοπός είναι αντί για ισοπίθανα ενδεχόμενα, να δίνει καμπύλη πιθανοτήτων, με τον απλούστερο δυνατό τρόπο. Οι μεσαίες τιμές, ειδικά το '5' εμφανίζονται όσο συχνότερα γίνεται. Από την άλλη πλευρά, οι ακραίες τιμές, αυτές που παραδοσιακά έχουν συνδεθεί με το 'critical' και το 'botch' (το '10' και το '1' αντίστοιχα) να εμφανίζονται μόνο το 1% των φορών.

Εαν δεν γινότανε οι στρογγυλοποιήσεις όπως γίνονται, το '10' θα εμφανιζότανε 3 φορές, και η καμπύλη θα χαλούσε.

Η λογική πίσω από αυτό:
 Παράδειγμα #1) στα d20 συστήματα, έχεις 1/20 (=5%) να φέρεις '1', το ίδιο για να φέρεις '2'.... ....το ίδιο για '20'. Τι σημαίνει αυτό? Πως ανεξαρτήτως με ποιόν τρόπο θα αναπτυχθούν τα stats του χαρακτήρα κατά τα level ups του, πάντα θα υπάρχει μια υπερβολικά μεγάλη πιθανότητα να ευνοηθεί η πλευρά που μειονεκτεί, ειδικά στα πρώτα λέβελς που οι διαφορές ανάμεσά τους είναι ακόμα οριακές. Αυτό δεν είναι επιθυμητό.
Με το να αντικαταστήσεις τα ισοπίθανα ενδεχόμενα με καμπύλη πιθανοτήτων, οι στατιστικές θα είναι επιτέλους δίκαιες: αυτός που έχει ανεβάσει το εκάστοτε skill έστω και κατά έναν πόντο, έχει μεγάλο πλεονέκτημα.
 Παράδειγμα #2) Η καμπύλη πιθανοτήτων του Vampire. Εδώ τα πράγματα είναι σαφώς σωστότερα, αλλά απείρως πιό περίπλοκα: αν φέρεις (σε ισοπίθανα αρχικά d10s) '10' θεωρείται major success, αν φέρεις 6-9 απλό success, και αν φέρεις '1' είναι fail. Όσο ανεβάζεις τα skills πρέπει να το κάνεις αυτό με περισσότερα ζάρια, και κάθε fail αναιρεί ένα success, ενώ αν έχεις fails και κανένα success γίνεται botch.... Ας πούμε πως το σύστημα τους δεν υποστηρίζει την γρήγορη μάχη, ειδικά αν δεν υπάρχουν πολλά ζάρια διαθέσιμα.
Εδώ χρειάζεσαι μόνο 2 ζάρια.


Με ορισμένες συγκεκριμένες εξαιρέσεις (πχ initiative) ή Ζαριά χρησιμοποιείται σε όλες τις κινήσεις του παιχνιδιού. Για οτιδήποτε κάνουν οι χαρακτήρες, ο τύπος είναι:


STAT + SKILL + ΖΑΡΙΑ


Stat = το καθοριστικό σωματικό ή πνευματικό στατιστικό ενός χαρακτήρα δηλαδή το ποσό των πάγιων δυνατοτήτων του.
Skill = το επίπεδο που έχει εκπαιδευθεί / προπονηθεί ο χαρακτήρας σε ένα συγκεκριμένο τομέα, δηλαδή το ποσό των επίκτητων δυνατοτήτων του.

ΟΙ ΕΞΑΙΡΕΣΕΙΣ
Είναι οι ζαριές που επιδιώκουμε τα πιθανά αποτελέσματα να είναι όσο πιό πολυποίκιλα γίνεται, όπως το initiative (δε θα ήταν καθόλου πρακτικό να προέκυπτε συνεχώς πως όλοι παίζουν ταυτόχρονα, αντί να είναι στη σειρά). Σε κάθε περίπτωση που θέλεις ποικιλομορφία, ρίχνεις απλά 1d10. Ισοπίθανα 10% for the win :) Αυτό θα το λέμε Μονή Ζαριά. Θα επανέλθουμε σε αυτά στο μέλλον.

Δευτέρα 25 Ιουλίου 2011

Κεντρικά Concepts του Συστήματος

Η φιλοσοφία στην οποία βασίζεται το ROC έχει τρεις βασικούς άξονες:

1) Απλότητα: Όταν αμφιβάλλεις για κάτι, απλοποίησέ το.
Οι αρχάριοι παίκτες βαριούνται να διαβάσουν. Το να χρειάζεσαι κάθε φορά μαζί σου βιβλία επειδή πρέπει να θυμάσαι 9000 πίνακες και αυθαίρετα καθορισμένους 'για ισορροπία' αριθμούς είναι μπελάς. Μέσα στο σέσσιον, όταν για να βρεις έναν κανόνα πρέπει να φυλλομετράς το βιβλίο- αυτό χαλάει το ρυθμό και την ομαλή αφήγηση. Άρα, η ποσότητα των πραγμάτων που πρέπει να θυμάσαι απ' έξω, έχει ελαχιστοποιηθεί. Συγκεκριμένα, ο αριθμός-πασπαρτού είναι το 10. Όλα τα Stats, Skills κτλ έχουν εύρος τιμών 0-10. Και το θέμα λήγει εκεί, δεν χρειάζεται να θυμάσαι τίποτα άλλο.

2) Πιστευτότητα, όχι εξομοίωση: Όταν αμφιβάλλεις, αγνόησε τους κανόνες και κάνε ό,τι σου φαίνεται λογικότερο.
Τα RPGs δεν είναι simulation games. Θέλεις να παίξεις κάτι που να έχει λογική συνοχή-να βγάζει νόημα- όχι να καταπιαστείς με μια ρεαλιστική αναπαράσταση της fantasy πραγματικότητας. Αυτό, πέραν του ότι είναι οξύμωρο, είναι επίσης βαρετό και μπελαλίδικο να αναπαρασταθεί με κανόνες και ζάρια. Όπως όταν βλέπεις μια ταινία κάνεις κάποιες λογικές παραδοχές (= willing suspension of disbelief), έτσι και στο παιχνίδι, λες πως 'έστω' η ιστορία συμβαίνει. Δεν είναι πραγματικότητα, και δεν χρειάζεται να την αντιμετωπίζουμε ως τέτοια.

3) Προσαρμοστικότητα: Όταν αμφιβάλλεις αυτοσχεδίασε.
Κάτι που ταιριάζει για έναν GM και την ομάδα του μπορεί να μην είναι κατάλληλο για κάποιους άλλους. Οι 'κανόνες' του ROC είναι στην ουσία απλώς προτεινόμενες συστάσεις και σε καμία περίπτωση δογματικοί. Ο κάθε GM ενθαρρύνεται να κάνει τις προσαρμογές και αλλαγές που κρίνει απαραίτητες. (Σημείωση: το feedback θα εκτιμηθεί ιδιαίτερα)


Όλα αυτά καταλήγουν σε μία βασική φιλοσοφία, η οποία είναι και το όνομα του παιχνιδιού:

THE RULE OF COOL

aka Chandler's Law:
"If all else fails, have Ninjas burst through the wall and attack someone"

Ο τελικός σκοπός ενός συστήματος είναι καθαρά και μόνο υποστηρικτικός. Δεν υποκαθιστά μια καλή ιστορία αλλά σίγουρα, αν δεν είναι καλά φτιαγμένο ή ο GM δεν ξέρει να το χειρίζεται σωστά να την καταστρέψει. Ο λόγος που παίζεις RPG είναι για να περνάς καλά και όχι για να πελαγώνεις με κανόνες και μαθηματικές πράξεις. Όσο λιγότερα τεχνικά σημεία, τόσο το καλύτερο. Ο κανόνας αυτός ορίζει πως η πλοκή ανα πάσα στιγμή υπερκαλύπτει το σύστημα και τέλος.
Όσοι την βρίσκουν με 'ισορροπημένα, αντικειμενικά συστήματα βασισμένα στη λεπτομέρεια, για να μην κρίνει αυθαίρετα ο GM τη μοίρα τους' δεν χρειάζεται να ασχοληθούν καν.

Σημείωση: Μου έχουν πει πως εφαρμόζοντας όλα αυτά, το σύστημα έχει μια τελείως anime αισθητική, αλλά πιστεύω πως αυτό δεν είναι στάνταρ. Όπως είπα, είναι στο χέρι του κάθε GM να βγάλει ό,τι feeling γουστάρει, και απλά εμένα μου βγήκε ΠΟΛΥ εύκολα να καταχραστώ τον τελευταίο κανόνα για να γίνουν μερικά -θέλω να πιστεύω- awesome as hell sessions.

Παρασκευή 22 Ιουλίου 2011

Introduction

Το Rule Of Cool - Roleplaying System (ROC για συντομία) ξεκίνησε σαν μια απλή συλλογή house rules που έφτιαξα προκειμένου να καλύψω ορισμένα σημεία του DnD 3.0 που μου φαίνονταν ελλατωματικά ή/και ελλειπή. Σταδιακά, όσο το σύνολο των house rules μεγάλωνε, και καθώς έβλεπα στοιχεία που μου άρεσαν σε άλλα συστήματα (Vampire, Fallout, Chaosium d100, και το θεϊκό Lord of The Rings d6 της Decipher), αλλά και ορισμένα που ήθελα να αποφύγω (ολόκληρο το δαιδαλώδες Rolemaster -aka Rulemonster), σκέφτηκα να αλλάξω δραματικά μερικούς κανόνες.

Το τελικό αποτέλεσμα (αν μπορείς να το αποκαλέσεις τελικό- συνεχώς προσθέτω πράγματα και κάνω μικροαλλαγές), έγινε τελείως ξεχωριστό και αυθύπαρκτο gaming system για pen&paper παιχνίδια.

To μείζον πρόβλημά μου ήταν το εξής: πως θα μπορούσα να διαδώσω το σύστημα σε άλλους συμπολεμιστές gamers. Έτσι δημιουργήθηκε η σελίδα που διαβάζετε αυτήν τη στιγμή.

Πρόκειται για ένα έργο-καρπό-πόνημα ολόκληρης της σύντομης ενασχόλησής μου σαν GM , καμιά δεκαριά χρόνια πάνω κάτω.
Ένα έργο φτιαγμένο με αγάπη και τρελή πόρωση από gamers για gamers.
Οποιαδήποτε παρατήρηση, προσθήκη, σχόλιο, artwork κτλ είναι κάτι παραπάνω από καλοδεχούμενα. Αν νομίζετε πως το σύστημα είναι μαλακία, πείτε το- και εξηγήστε γιατί.

ΥΓ: Προφανώς, εφόσον στηρίζεται σε άλλα συστήματα, το ROC ενδέχεται να πατήσει πάνω σε μερικά copyrights. Όλα τα copyrights ανήκουν στις original εταιρείες, και δεν έχω καμία αξίωση πάνω τους. Το σύστημα είναι τζάμπα. (Duuuuh)