Κυριακή 6 Μαΐου 2012

Weapons and Armor #1

Τα όπλα και οι πανοπλίες, έχουν 2 βασικά χαρακτηριστικά:

Το Requirement (R), που ορίζει πόσο είναι το ελάχιστο BODY που πρέπει να έχεις για να τα χρησιμοποιήσεις (ουσιαστικά είναι body requirement).
Το Quality (Q), που δηλώνει το πόσο καλοφτιαγμένα είναι, δηλαδή για το δεδομένο R που έχουν, το πόσο αποδίδουν.

Για τα όπλα ισχύει πως ο μέσος όρος των 2, μας δίνει το Potential (P) δηλαδή τη δυνατότητα του όπλου να κάνει ζημιά.
P = (R + Q) / 2

Για να υπολογίσεις το καθαρό damage που κάνεις με ένα όπλο melee, πολλαπλασιάζεις το BODY σου με το POTENTIAL του όπλου που κρατάς.
DMG = BODY x POTENTIAL

Πχ, ο Σέντρικ, κραδαίνει ένα Warhammer Requirement = 5 Quality = 4, άρα μέσος όρος των δύο Potential = 4.5 δηλαδή 5 λόγω της στρογγυλοποίησης προς τα πάνω (αν έβγαινε P = 6.5 θα γινόταν 6 επειδή είναι πάνω από 5 θα πήγαινε προς τα κάτω).


Οπότε το βασικό damage που κάνει είναι BODY x 5, και μια που έχει BODY = 6, θα είναι
6 x 5 = 30 damage.

Optional : Αν κρίνετε πως έτσι τα ranged όπλα γίνονται πολύ δυνατά, μπορείτε να ορίσετε να μπαίνει το μισό μόνο BODY αυτού που το χειρίζεται.

Σάββατο 5 Μαΐου 2012

Skills Update

Προηγουμένως, είχα παρουσιάσει τα RP-Skills συνδεδεμένα το καθένα με το δικό του Stat, όπως φαίνεται εδώ:

http://ruleofcoolrps.blogspot.com/2011/10/rp-skills-physical.html

http://ruleofcoolrps.blogspot.com/2012/02/rp-skills-mental.html

Η λύση όμως αυτή δε με καλύπτει για 2 λόγους:
1) Δεν προβλέπει εναλλακτικές χρήσεις των skills που θα αυτοσχεδιάσουν οι παίκτες
2) Έχει πολλά 'περιττά' skills, που θα μπορούσαν να συνενωθούν, ώστε το καθένα να έχει πολύ μεγαλύτερη αξία σαν 'επένδυση' των SPPs. Θέλω, το κάθε ένα skill να μπορεί να είναι ανταγωνιστικό έναντι των combat skills και να χρησιμοποιείται όσο περισσότερο γίνεται στον τομέα του.

Έτσι, κατέληξα στο εξής:
Τα Skills δεν είναι εξαρτημένα από συγκεκριμένα Stats, αλλά μπορεί ο παίκτης να τα συνδυάζει ανάλογα με τις περιστάσεις, ακόμα και με τα RP-Stats! Πχ Strategy + Luck για να παίξει Blackjack...
Για αυτόν το λόγο, ορισμένα skills συνενώνονται, και μερικά διαφοροποιούνται λίγο από πριν.

Οι σημαντικότερες αλλαγές είναι:

  • MEDICINE* ενσωματώνει το FIRST AID
  • SCIENCE*
  •  ενσωματώνει το ENGINEERING.
  • NATURE* ενσωματώνει το ANIMALS
  • Το OBSERVE ενσωματώνει τα NOTICE και DETECT BULLSHIT
  • To SOCIAL ενώνεται με το LINGUISTICS* και γίνονται SPEECH

Μικρές αλλαγές σε άλλα skills:
  • DRIVE = για να χρησιμοποιηθεί σε οδήγηση οχήματος, ρίχνεται με PER. Για Ride με DEX.
  • Optional κανόνας
  • = εάν υπάρχει δυνατότητα στους παίκτες να αποκτήσουν contacts, ο αριθμός των contacts με τους οποίους ξεκινάνε ισούται με το rank του Streetwise.

Skills που παραμένουν ως έχουν:

ATHLETICS
RUN
ACROBATICS
STEALTH
HOUSEWORK
AGILITY
HANDCRAFT
Occult*
Knowledge*
Strategy
Social
Expression
Deception


* = Στα skills που χρησιμοποιούνται για το εάν κάποιος βρίσκεται στο επίπεδο γνώσεων για να ξέρει ή όχι κάτι, ΔΕΝ ρίχνει ζάρι, απλά μετράει το rank του. Πχ, ο GM μπορεί να ορίσει πως για να αναγνωρίσει ο παίκτης μια σπάνια ασθένεια πρέπει να έχει Medicine rank 5. Χωρίς ζάρι. Αν έχει το rank πετυχαίνει αυτόματα, αλλιώς αυτόματα δεν πετυχαίνει. Στην ουσία είναι ένα νησάκι dicelessness μέσα στο σύστημα, που μου φαίνεται πιο λογικό.

Πέμπτη 3 Μαΐου 2012

Combat Turn

Σε ένα γύρο μάχης (περίπου 5 δευτερόλεπτα), ο κάθε χαρακτήρας έχει στη διάθεσή του ένα σύνολο από επιλογές που χωρίζονται σε τρεις κατηγορίες:

Την κίνηση, που μετράται σε Movement Points. Το κάθε MP ισούται με απόσταση = 1 μέτρο που μπορεί να διανύσει ο χαρακτήρας σε ένα γύρο. Τα MPs σε κάθε γύρο = SPEED
Παράδειγμα: ο Σέντρικ έχει SPEED = 4, άρα σε κάθε γύρο μπορεί να διανύσει 4 μέτρα, παράλληλα με όλες τις άλλες ενέργειες που θα κάνει.

Τις πράξεις που γίνονται συνειδητά, και μετρώνται σε Action Points. Κάθε AP αντιστοιχεί σε μία τέτοια πράξη, όπως για παράδειγμα, attack, reload, να πιει ένα potion, να κάνει ένα spell, να τραβήξει ένα μοχλό κτλ. Σε κάθε γύρο, ο χαρακτήρας έχει APs =[ SPEED / 2], και όταν το SPD είναι περιττός αριθμός, χωρίζεται σε 2 άνισα μέρη-τα περισσότερα APs γίνονται στον πρώτο γύρο και τα λιγότερα στο δεύτερο. Δηλαδή το SPD καθορίζει το πόσα πράγματα 'προλαβαίνει' ο χαρακτήρας να κάνει.
Παράδειγμα: ο Σέντρικ με το SPEED = 4 του, έχει σε κάθε γύρο SPD/2 = 2 Action Points, δηλαδή ταυτόχρονα με την κίνηση του, μπορεί να επιτεθεί 2 φορές, ή να επιτεθεί μια φορά και να κάνει ένα spell.
Εάν τώρα είχε SPD = 5, στον πρώτο γύρο μάχης θα είχε 3 APs και στον δεύτερο 2. Στον επόμενο και πάλι 3, στον μεθεπόμενο 2 κ.ο.κ.

Σημείωση: σε κάθε περίπτωση, νομίζω το καλύτερο είναι να επιτρέπεται ένα μόνο spell / γύρο για να μη γίνει η μαγεία overpowering.

Τις πράξεις που γίνονται ασυνείδητα/ αντανακλαστικά ή δε χρειάζονται καμία κίνηση, και μετρώνται σε Reaction Points. Τέτοια είναι τα dodge, block, observe στο περιβάλλον αν υπάρχει κάτι που μπορεί να βοηθήσει την κατάσταση, η ομιλία κτλ. Επειδή σε μεγάλο βαθμό οι αντιδράσεις εξαρτώνται από το πόσα πράγματα 'προλαβαίνει' να αντιληφθεί ο χαρακτήρας, ισχύει ότι RPs =[PERCEPTION /2], και, όπως με τα APs, όταν ο αριθμός είναι περιττός, στον πρώτο γύρο παίρνει τα πιο πολλά.
Παράδειγμα: Ο Σέντρικ με PER = 4, μπορεί σε ένα γύρο να κάνει 2 dodge πχ σε εχθρούς που του επιτίθενται.
Είναι προφανές για αυτόν το λόγο πως το να τα βάζεις με πολλά άτομα εάν δεν έχεις αρκετά RPs για να αμυνθείς, είναι κακή ιδέα γιατί απλά θα φας τις επιθέσεις τους στην ψύχρα.

OPTIONAL: ΑΠΛΟΥΣΤΕΡΗ ΜΑΧΗ ΜΕ ΑΠΕΙΡΑ REACTIONS
Ίσως το να είναι τα reactions μετρημένα να είναι πιο ρεαλιστικό κι επικίνδυνο, αλλά τα τόσα ζάρια και μέτρημα μπορούν να επιβραδύνουν τρομερά τη μάχη και να ζορίσουν τον GM. Υπάρχει μια εναλλακτική: ο χαρακτήρας ρίχνει ΜΙΑ φορά, dodge ή block σε κάθε γύρο, και κρατάμε αυτόν τον αριθμό ενάντια σε όσες επιθέσεις κι αν γίνουν εναντίον του. Μπορεί να βάλει courage κανονικά. Έτσι, οι NPCs αλλά και οι PCs απλά ρίχνουν τα attacks τους ενάντια σε έναν σταθερό αριθμό (που μπορεί να αλλάξει στον επόμενο γύρο), το οποίο είναι πολύ ταχύτερο. Επιπλέον, γλιτώνετε τον πονοκέφαλο του να μετράται τα reactions.
Αν στο dodge/block φέρεις 10-10, τότε αποκρούεις ή αποφεύγεις όλες τις επιθέσεις για τον γύρο αυτό.
Αν φέρεις 1-1 τότε ο αντίπαλος πρέπει να πετύχει δυσκολία (rank + stats σου -10).
KLEINEI H PAREN8ESH

Σε κάθε γύρο ο χαρακτήρας δικαιούται να κάνει ΟΛΑ τα παραπάνω, ακόμα και ταυτόχρονα. Μπορεί πχ να κινείται (MPs) γεμίζοντας το όπλο του και πυροβολώντας (APs) ενώ παράλληλα αποφεύγει εχθρικά πυρά (RPs).
Το ελάχιστο σε κάθε γύρο είναι ένα από το καθένα, δλδ με SPD = 1 θα έχεις 1 AP κάθε γύρο (όπως ακριβώς και με SPD =2.

Η λογική πίσω από το σύστημα: με αυτόν τον τρόπο τα στατιστικά εξισορροπούνται, καθώς δυναμώνει πολύ το PER. Από την άλλη πλευρά είναι απίστευτα απλός κι εύκολος ο υπολογισμός κινήσεων στη μάχη, καθώς όλα τα attacks, ανεξαρτήτως μεγέθους όπλου, καταλαμβάνουν τον ίδιο χρόνο. 
Απλότητα > μπελαλίδικος ρεαλισμός


ΕΝΔΕΧΟΜΕΝΩΣ, ΝΑ ΕΙΝΑΙ ΑΠΛΟΥΣΤΕΡΟ ΑΝ ΕΞ ΑΡΧΗΣ ΚΑΙ ΣΤΟΥΣ 2 ΓΥΡΟΥΣ ΕΧΟΥΜΕ ΠΟΙΝΤΣ = (ΣΤΑΤ)/2 ΜΕ ΤΗ ΣΤΡΟΓΓΥΛΟΠΟΙΗΣΗ ΡΟΚ

Παρασκευή 24 Φεβρουαρίου 2012

Half-Orcs

Η φυλή αυτή με προβλημάτισε στο playtest επειδή βγαίνει τόσο δυνατή στη μάχη, ώστε δεν ξέρω πως θα ήταν από πλευράς στατιστικών τα καθαρόαιμα ορκς. Για ευκολία, θεωρώ τα καθαρά ορκ NPC-only race μέχρι να σκεφτώ κάτι καλό για να τα ισορροπήσω.

 Όπως και να έχει, όσον αφορά ζωώδη πράσινο-γκρι μπρουτάλια, τα πράγματα έχουν ως εξής:
Σε κάθε περίπτωση: +5 στο Size, Max Appearance: 5


Skill Version:

Σε κάθε rank τα half-orcs παίρνουν:

* +1 στο Total BODY, με ότι συνεπάγεται αυτό για το damage, τα hps/health level και τα skills
* +1 στα Observe και Notice λόγω του Scent, της δυνατής δηλαδή όσφρησής τους.
ΣΗΜΕΙΩΣΗ: αυτά τα μπόνους προστίθενται ξεχωριστά στο τέλος σε κάθε skill check, δεν έχουν καμία σχέση με το rank που έχει ανεβάσει ο παίκτης, αλλά stackάρουν με αυτό.


Template Version:

* Total BODY = 1.5 x Base Body
* Scent: Τα Total UND και PER όσον αφορά το Observe και Notice αντίστοιχα μετράνε ως εξής:
[Total  Stat = Base Stat x 1.5]

Σημείωση πάνω στο Scent: το ability αυτό, και στις δύο versions επιτρέπει στον χαρακτήρα να προσανατολίζεται, να αναγνωρίζει και να θυμάται οσμές σε επίπεδο σχεδόν αντίστοιχης ακρίβειας με της όρασης. Οπότε, μπορεί να εντοπίσει στοιχεία και ίχνη που οι άλλοι δεν μπορούν.

Halflings (Hobbits)

Γενικά, στο character creation τους πρέπει να ισχύει Max Size = 4.


Skill Version:

Σε κάθε Rank, το χόμπιτ παίρνει:

* +1 στα Dodge, Stealth και Agility λόγω του ότι μαθαίνει να εκμεταλλέυεται και να χρησιμοποιεί αποτελεσματικότερα το μικρό του μέγεθος. Προφανώς, εάν ορίσει ο GM, το μπόνους στο Dodge δεν ισχύει ενάντια σε άλλα χάλφλινγκ και αντίστοιχα μικρόσωμα πλάσματα.
* +1 στα Ranged (Thrown)- δεν έχω ιδέα γιατί, αλλά τα 'παραδοσιακά' halflings πάντα τα πήγαιναν καλά στο να εκτοξεύουν πράγματα με ακρίβεια
* +1 στα Housework- ως καλοί νοικοκύρηδες, είναι 'στο αίμα τους'.
ΣΗΜΕΙΩΣΗ: αυτά τα μπόνους προστίθενται ξεχωριστά στο τέλος, σε κάθε skill check, δεν έχουν καμία σχέση με το rank που έχει ανεβάσει ο παίκτης, αλλά stackάρουν με αυτό.
* +1 Reroll / session, μιας οποιασδήποτε δικής του ζαριάς (εναλλακτικά μπορείτε να το περιορίσετε στο να κάνει reroll μόνο τα 1-1). Όσο ανεβαίνουν τα ranks μεγαλώνει και ο αριθμός των rerolls.
* +1 Cheat Death: κάθε φορά που το χόμπιτ πέφτει στα 0 hps (και κάτω), ρίχνει 1d10. Εάν το αποτέλεσμα του ζαριού είναι μικρότερο ή ίσο με το rank του halfling, τότε ο χαρακτήρας διατηρεί τις αισθήσεις του, σταθεροποιημένος στα 0 hps.


Template version:

* Το Total DEX στα skills Housework, Stealth και Agility, το Total SPD στο skill Dodge και το Total PER στο skill Thrown υπολογίζονται ως [Total =  Base x1.5]
*Αντί για Reroll:  Κάθε φορά που ο παίκτης φέρνει 1-1, ρίχνει 1d10. Εάν έρθει μικρότερο ή ίσο με το Luck του χαρακτήρα, αγνοεί το Fail.
Kαλό είναι, σε αυτήν την περίπτωση τα RP-stats (Appearance, Size, Luck) να τοποθετηθούν με τη σειρά που τα ρίχνει ο παίκτης (δηλαδή να μην έχει το δικαίωμα να τους αλλάξει σειρά)
*Cheat Death: κάθε φορά που πέφτει στα </= 0 hps, ο χαρακτήρας έχει 50% να σταθεροποιηθεί αυτόματα στα 0. (Μπορείτε να το ρίξετε με 1d10: 1-5 vs 6-10 )

Dwarves

Dwarves

Skill Version
Σε κάθε rank παίρνουν:
* +1 hp / health level (κοινώς +10 hps)
* +1 στo fortitude , και +1 στο willpower

ΣΗΜΕΙΩΣΗ: αυτά τα μπόνους προστίθενται ξεχωριστά στο τέλος σε κάθε skill check, δεν έχουν καμία σχέση με το rank που έχει ανεβάσει ο παίκτης, αλλά stackάρουν με αυτό.

* +1 spell resistanse = όταν ένα spell επηρεάσει νάνο, μετράει σε όλες τις μεταβλητές του σαν να είναι ένα rank χαμηλότερο από αυτό που castαρίστηκε, για κάθε (racial rank: dwarf). Δηλαδή σε κάποια φάση ο χαρακτήρας θα φτάσει τα spells χαμηλότερου επιπέδου από τον ίδιο να μην τον επηρεάζουν καθόλου. Αυτό αφορά όλα τα spells, ευεργετικά και μη. Ο νάνος μπορεί να κατεβάσει προσωρινά οικειοθελώς το spell resistanse του δίνοντας 1 Courage.

Πχ: έστω, πως castάρουν Lightning rank 6 σε έναν νάνο με racial rank 4: το Lightning θα θεωρηθεί rank =2 εναντίον του, δλδ
[attack = PER + rank:lightning - 4 (λόγω του rank του νάνου)] δηλαδή [PER + 2]
Εαν δεν πετύχει το dodge ο νάνος θα φάει 20 damage, έαν το πετύχει τότε μόνο 10 (αντί για τα 60 και 30 αντιστοίχως που θα έκανε το ξόρκι σε οποιονδήποτε άλλο)

Template version
* hps / health level είναι BODY x 1.5
* Τα BODY και SPIRIT όσον αφορά τα fortitude και willpower αντίστοιχα, υπολογίζονται x1.5
* Κάθε spell που θα επηρρεάζει το νάνο μετράει σε όλες τις μεταβλητές του σαν να είναι στο μισό rank από όσο castαρίστηκε. Δηλαδή σταθερά, τα spells θα τον επηρεάζουν πάντα μεν, αλλά πολύ λιγότερο.

Σημείωση: και στις 2 περιπτώσεις, τα μπόνους στα fortitude και willpower stackάρουν με το spell resistanse επίτηδες, για να μη γίνει overpowering. Αντανακλούν μάλλον τη γερή κράση και την ξεροκεφαλιά των νάνων.

Half-Elves

Στην περίπτωση που θέλει ο παίκτης να κάνει κάτι ενδιάμεσο σε human και ελφ, ανεξάρτητα από το εάν στο campaign σας χρησιμοποιείτε τα Race Skills ή Templates, τα πράγματα είναι απλά: ο παίκτης διαλέγει και παίρνει ΕΝΑ από τα abilities των humans και ΕΝΑ από τα Stat bonuses των elves.

Εάν στο campaign εφαρμόζεται το feeling των πιο 'παραδοσιακών' elves (να μη χρειάζονται ύπνο, να ζούν αιώνια κτλ), τότε τα half-elves έχουν αυτές τις ιδιότητες στην καλύτερη περίπτωση μόνο σε μερικό βαθμό, στη χειρότερη καθόλου. Το ίδιο ισχύει και για το bonus στο Appearance κατά την κρίση του GM

Έτσι, μπορούν να γίνουν όλοι οι πιθανοί συνδυασμοί που θα έχουν:

ΕΝΑ από αυτά:
*το courage αντί για [1.5 x STAT] δίνει [2 x STAT]
*critical win δεν φέρνεις μόνο σε 10-10 αλλά και σε 10-9 (δηλαδή τριπλάσιες πιθανότητες στα 100)
*σε κάθε critical ο χαρακτήρας παίρνει ένα τζάμπα SPP στο skill που χρησιμοποίησε.

και ΕΝΑ από αυτά:
+1 DEX/rank (στο total, δηλαδή προστίθεται στο base)
+1 PER/rank
+1 SRT/rank

για αναλυτικότερα βλέπε τα αντίστοιχα ποστς