Τετάρτη 19 Σεπτεμβρίου 2012
Η λογική πίσω από όλα αυτά.
Πράγματα που ΔΕ θα βρείτε σε αυτό το βιβλίο:
Τα περισσότερα.
Δεν θα βρείτε λίστες με spells, special abilities, NPCs, θεότητες ή τέρατα. Δε θα βρείτε campaign setting, ούτε οδηγίες για τους νέους παίκτες, ούτε συμβουλές για τους GMs.
ΣΙΓΟΥΡΑ δεν θα βρείτε το μυστικό για να παίξετε τα καλύτερα campaigns που μπορεί να ελπίζει ποτέ οποιοσδήποτε πως θα βιώσει.
Δε θα βρείτε καν πίνακα τιμών και damage για τα όπλα και τις πανοπλίες.
Τόσο χάλια.
Η αλήθεια είναι πως όλα τα παραπάνω είναι δουλειά του GM.
Και καλός GM δυστυχώς ΔΕ γίνεσαι επειδή διάβασες ένα βιβλίο.
Κάτι τέτοιο είναι πολύ μεγάλη φιλοδοξία. Και σαν τέτοια, υλοποιείται με άπειρη επένδυση χρόνου, ενέργειας και σκέψης. Πρέπει να δεις δεκάδες διαφορετικής αισθητικής σειρές, να διαβάσεις δεκάδες διαφορετικής θεματολογίας βιβλία, να ακούσεις δεκάδες διαφορετικής συναισθηματικής και νοηματικής χροιάς τραγούδια. Κι ακόμα κι έτσι, δεν υπάρχει καμία εγγύηση πως θα γίνεις καλός GM, παρά μόνο εάν κατανοήσεις, το τι είναι αυτό που σου άρεσε και αυτό που σε χάλασε στο καθένα από αυτά.
Τι θα βρω λοιπόν?
Θα βρεις ένα σύστημα.
Θα βρεις κανόνες. Ή μάλλον, πιο σωστά, γενικές γραμμές σκέψης- τουτέστιν, guidelines.
Εάν λοιπόν ο GM είναι ένας τεχνίτης, το σύστημα είναι τα εργαλεία του.
Ο κανόνας είναι ένα από αυτά τα εργαλεία με πολύ συγκεκριμένη κι εξειδικευμένη χρήση, που όμως δε μπορεί να χρησιμοποιηθεί πουθενά αλλού.
Το Guideline είναι ένα εργαλείο που, με λίγη φαντασία και δημιουργικότητα, μπορεί να βρει πολλές και ποικίλες χρήσεις και να γίνει αναντικατάστατο, ειδικά εάν ο τεχνίτης δεν ξενίζεται από την προοπτική του να αυτοσχεδιάσει.
Ένα Guideline μπορεί να εξομοιώσει έναν κανόνα. Το αντίθετο δε γίνεται.
Και το να κουβαλάς μέσα στο βαλιτσάκι με τα εργαλεία 5-6 guidelines πολλών χρήσεων, που έχεις μάθει να τα χειρίζεσαι κι έχεις πρόχειρα, είναι κατά πολύ ανώτερο του να διαθέτεις 500+ μικροπραγματάκια που τα ψάχνεις δέκα ώρες και εάν χαθεί το ένα που χρειάζεσαι δεν ξέρεις τι να κάνεις.
Το σύστημα είναι μια κοινή γλώσσα επικοινωνίας μεταξύ των παικτων και του GM, που περιγράφει τον κόσμο ικανοποιητικά για όλους. Αλλά στα πλαίσια του ευχάριστου παιχνιδιού, αυτό έχει μια προϋπόθεση:
Το παιχνίδι πρέπει να είναι ΕΝΔΙΑΦΕΡΟΝ, δηλαδή
1) Γρήγορο
2) Πιστευτό
Αυτό το δίπτυχο της προϋπόθεσης καλύπτει το βιβλίο αυτό.
Το σύστημα προορίζεται να δώσει στον παίκτη και τον GM τη δυνατότητα να εξομοιώσουν οποιοδήποτε σύστημα, setting και genre με τρόπο Γρήγορο μέσα στο παιχνίδι, και Πιστευτό από πλευράς αριθμών. Με ενιαίους κανόνες για όλα: κανείς δε θέλει να μαθαίνει από την αρχή διαφορετικό σύστημα κάθε φορά που δοκιμάζει μια νέα roleplaying εμπειρία. Κάτι τέτοιο είναι χάσιμο χρόνου και μάταιος κόπος.
Και πως θα το χρησιμοποιήσω?
Τα πάντα κρέμονται από τον GM. Ο GM οφείλει με τη βοήθεια των παικτών να είναι δημιουργικός και να αυτοσχεδιάζει.
Ο GM μπορεί να αποδόσει το 100% του μόνο εάν πραγματικά μάθει να χειρίζεται τα εργαλεία που έχει στη διάθεσή του και αρχίσει να αυτοσχεδιάζει με αυτά. Γι'αυτό είναι λίγα και καλά. (Και πολλά είναι, εδώ που τα λέμε)
Μην το πολυσκέφτεστε και αυτοσχεδιάστε. Επίτηδες, δεν έχω βάλει στο βιβλίο πράγματα που να ισχύουν τελεσίδικα εάν το check A ξεπεράσει το check Β. Σχεδόν ποτέ δε λέω πως 'γίνεται κάτι συγκεκριμένο'. Εάν το άθροισμα ζαριών-αριθμών του ενός ξεπεράσει κατά 10 του αλλουνού, τότε γίνεται κάτι απίστευτο. Το τι είναι αυτό, αυτό είναι στο χέρι σας.
Μα το σύστημα είναι class-less, δεν καταλήγουν όλοι οι χαρακτήρες ίδιοι?
Κάθε άλλο.
Ο ρόλος σου στην ομάδα (DPS Melee, Tank, Skill monkey, Spellcaster, Ranged, Diplomat, Assassin κτλ) καθορίζεται από τον παίκτη, όχι από ένα αυθαίρετο συνοθύλευμα από skills και abilities.
Ουσιαστικά θυσιάζουμε την έννοια της κλάσσης για χάρη του Build, δηλαδή του 'χτισίματος' του χαρακτήρα από ετερόκλητα και άσχετα μεταξύ τους στοιχεία, επιλεγμένα από τον παίκτη.
Όλα τα Builds έχουν τη δυνατότητα να γίνουν πανίσχυρα, αρκεί να έχει ο παίκτης μια σαφή στρατηγική. Αυτό είναι το νόημα του αληθινού customization- ο παίκτης επιλέγει ακριβώς πως θέλει να είναι ο χαρακτήρας του, και όλες οι επιλογές είναι ισάξια δυνατές με διαφορετικούς τρόπους. Στην ουσία δημιουργείς μόνος σου το feeling του χαρακτήρα σου.
Με αυτόν τον τρόπο επιτέλους γίνεται κι ενδείκνυται να συνδυάσεις το power-gaming με το RolePlaying.
Στο σύστημα όμως φαίνεται να λείπει η προσοχή στη λεπτομέρεια και το micro-management.
Επίτηδες!
Εάν κατανοήσετε πως λειτουργούν οι γενικές γραμμές και θέλετε περισσότερη λεπτομέρεια είναι πανεύκολο να αυξήσετε το βάθος μόνοι σας.
Η λογική μου είναι προσανατολισμένη στο να δώσω τη μέγιστη απλότητα.
Η μετάβαση από την απλότητα στην πολυπλοκότητα είναι στο χέρι της κάθε ομάδας. Γι'αυτό άλλωστε υπάρχουν οι σημειώσεις για τη λογική του συστήματος, και τα variants.
Προσωπικά απεχθάνομαι από καρδιάς το Micro-management.
ΔΕΝ πρόκεται να βγάλω κανόνες για το πόσο μακριά πηγαίνουν τα βέλη, το εάν μια ασπίδα μπορεί να σπάσει εάν αποκρούσει ένα πολύ ισχυρό χτύπημα, τους ακριβείς κανόνες για το παζάρεμα στις τιμές ή το βάρος που μπορεί να κουβαλήσει κάποιος και τα πέναλτυ που του αναλογούν.
Δεν έχω χάσει το χρόνο μου να φτιάξω τέτοιες μαλακίες. Εάν είναι τόσο σημαντικές για εσάς, με βάση το σύστημα αυτό μπορείτε να σκεφτείτε κάτι μόνοι σας. Οι μικρο-λεπτομέρειες αποπροσανατολίζουν και καθυστερούν το παιχνίδι. Για να είμαι ειλικρινής εδώ και χρόνια δεν δίνω σημασία σε τίποτε από όλα αυτά και τα sessions μου κυλούν ομαλότατα.
Τελικά ποιά είναι η φιλοσοφία του συστήματος?
Είναι ένα παιχνίδι που προσανατολίζεται στο Narrativism, και μάλιστα προσπαθώντας (και από την προσωπική μου, ταπεινή εμπειρία: επιτυγχάνοντας) να προσαρμόσει σε αυτο τόσο το Gamism όσο και το Simulationism. Εάν δεν έχετε ιδέα για τι μιλάω σε αυτήν την παράγραφο, ψάξτε στη wikipedia για το GNS Theory.
Τρίτη 18 Σεπτεμβρίου 2012
Μάχη από την αρχή ως το τέλος
Το πάρτυ Α και η άλλη πλευρά Β ρίχνουν Stealth και Observe. Συγκρίνουμε το χειρότερο Stealth κάθε πλευράς με το καλύτερο Observe της άλλης. Εάν για όλους τους Stealth Α > Observe Β τότε
Οι Α παίρνουν όλοι 1 action για Surprise attack.
Οι Β ρίχνουν dodge/block -10.
Όλοι ρίχνουν
Initiative = 1d10 + SPD + PER
Σε περίπτωση ισοβαθμίας παίζει πρώτος όποιος έχει μεγαλύτερο SPD, αν και πάλι είναι ίδια, όποιος έχει μεγαλύτερο PER. Αν και πάλι είναι ίδια, αυτοί οι δύο ξαναρίχνουν μεταξύ τους όσες φορές χρειαστεί.
Μπορείς να κάνεις Delay, αλλά μετά το Initiative σου παραμένει εκεί.
Όταν παίζεις ακριβώς πριν από κάποιον άλλο, μπορείς να του κάνεις Interrupt.
Στο γύρο σου δικαιούσαι
movement = SPD σε μέτρα
actions = SPD/2
1 action = 1 attack, reload, rp-skill use ή 1 spell/round
Τα reactions (saves) είναι free
Ρίχνεις μια φορά dodge ή block, ό,τι διαλέξεις, και αυτό ισχύει ενάντια σε όλες τις επιθέσεις που θα φας στον γύρο αυτό. (το Req της πανοπλίας = δίνει penalty στο dodge)
Εάν κάνεις Run δικαιούσαι εκτός από αυτό μόνο ένα ακόμα action, πριν ξεκινήσεις ή αφότου φτάσεις.
Ο επιτιθέμενος και ο αμυνόμενος ρίχνουν
attack vs dodge = η Διαφορά προστίθεται στο damage. Αν ισοβαθμίσουν, είναι υπέρ του επιτιθέμενου.
Damage όπλου = (R+Q) + BODY χειριστή (ή BODY x 1.5 εάν το κρατάει με 2 χέρια) + Διαφορά.
DR πανοπλίας = (R+Q)
Η διαφορά damage- damage reduction είναι η ζημιά που τρώει εντέλει ο αμυνόμενος.
Εάν η ζημιά τον ρίξει σε πιο κάτω health level τότε αρχίζει να μαζεύει penalties (βλέπε πίνακα στο τέλος)
Οι Α παίρνουν όλοι 1 action για Surprise attack.
Οι Β ρίχνουν dodge/block -10.
Όλοι ρίχνουν
Initiative = 1d10 + SPD + PER
Σε περίπτωση ισοβαθμίας παίζει πρώτος όποιος έχει μεγαλύτερο SPD, αν και πάλι είναι ίδια, όποιος έχει μεγαλύτερο PER. Αν και πάλι είναι ίδια, αυτοί οι δύο ξαναρίχνουν μεταξύ τους όσες φορές χρειαστεί.
Μπορείς να κάνεις Delay, αλλά μετά το Initiative σου παραμένει εκεί.
Όταν παίζεις ακριβώς πριν από κάποιον άλλο, μπορείς να του κάνεις Interrupt.
Στο γύρο σου δικαιούσαι
movement = SPD σε μέτρα
actions = SPD/2
1 action = 1 attack, reload, rp-skill use ή 1 spell/round
Τα reactions (saves) είναι free
Ρίχνεις μια φορά dodge ή block, ό,τι διαλέξεις, και αυτό ισχύει ενάντια σε όλες τις επιθέσεις που θα φας στον γύρο αυτό. (το Req της πανοπλίας = δίνει penalty στο dodge)
Εάν κάνεις Run δικαιούσαι εκτός από αυτό μόνο ένα ακόμα action, πριν ξεκινήσεις ή αφότου φτάσεις.
Ο επιτιθέμενος και ο αμυνόμενος ρίχνουν
attack vs dodge = η Διαφορά προστίθεται στο damage. Αν ισοβαθμίσουν, είναι υπέρ του επιτιθέμενου.
Damage όπλου = (R+Q) + BODY χειριστή (ή BODY x 1.5 εάν το κρατάει με 2 χέρια) + Διαφορά.
DR πανοπλίας = (R+Q)
Η διαφορά damage- damage reduction είναι η ζημιά που τρώει εντέλει ο αμυνόμενος.
Εάν η ζημιά τον ρίξει σε πιο κάτω health level τότε αρχίζει να μαζεύει penalties (βλέπε πίνακα στο τέλος)
Changing Race and Templates
Όπως έχουμε δει, το πιο σημαντικό πράγμα στον χαρακτήρα είναι το Race Skill του. Υπάρχουν περιπτώσεις που το race του μπορεί να αλλάξει.
Μπορεί να πει κανείς, πως όλα μα όλα τα πλάσματα έχουν ένα race skill, και μόνο.
Όταν αλλάξεις Race, χάνεις ΌΛΑ τα ranks στο παλιό σου, όλα τα πλεονεκτήματα που έδινε και όλες τις αδυναμίες, και ξεκινάς στο rank 1 του νέου Race, με τα πλεονεκτήματα και αδυναμίες που δίνει.
Για παράδειγμα, ένα vampire όρμαει σε ένα party πέντε ατόμων- human, elf, halfling, half-orc, dwarf- και τους κάνει όλους βρυκόλακες.
Ο Human χάνει τα masteries του και το μπόνους στο courage, ενώ ο halfling όλα τα skill bonuses και rerolls. Η νέα τους απέθαντη κατάσταση τους στερεί το ενδιαφέρον για οτιδήποτε, ενώ το halfling χάνει τον άψογο έλεγχο του μικροκαμωμένου σώματός του που είχε μέχρι τώρα, μια που για αυτόν το σώμα του είναι πλέον κάτι ξένο. Τα Skills που είχε ανεβάσει πάντως ο human με το skill reroll του δεν χάνονται.
Το elf και το half-orc χάνουν όλα τα bonus στα στατιστικά τους λόγω ράτσας, μια που πλέον δεν είναι ζωντανά πλάσματα, αλλά ψυχρές απομιμήσεις ζωής. (το half-orc, όπως και το halfling διατηρούν στο σωματικό τους μέγεθος ωστόσο)
Ο νάνος για τον ίδιο λόγο, χάνει τα bonus του σε Resolve και Willpower, όπως και το Spell resistance.
Όλοι τους τώρα, γράφουν σαν Race = Vampire, και ξεκινούν από το Rank 1, παίρνοντας όλα τα πλεονεκτήματα και αδυναμίες που έχει το race αυτό.
Templates
Το Template είναι κάτι 'επιπλέον', που δεν σου αντικαθιστά το race, αλλά συνυπάρχει με αυτό και ανεβαίνει παράλληλα μα χωριστά.
Για παράδειγμα, ο Σέντρικ είχε σκοτωθεί στο rank 4, και οι φίλοι του προσπάθησαν να τον αναστήσουν με τη βοήθεια ενός celestial. Τα κατάφεραν και τον ξαναέφεραν στη ζωή, όμως το σώμα του είχε απορροφήσει αρκετή από την ενέργεια του πλάσματος. Έτσι, πήρε το template Half-celestial στο rank 1 παραμένοντας ωστόσο human rank 4. Το template ανεβαίνει σιγά-σιγά με skill progress points ακριβώς όπως και το βασικό race, και δίνει τα δικά του πλεονεκτήματα.
Μπορεί να πει κανείς, πως όλα μα όλα τα πλάσματα έχουν ένα race skill, και μόνο.
Όταν αλλάξεις Race, χάνεις ΌΛΑ τα ranks στο παλιό σου, όλα τα πλεονεκτήματα που έδινε και όλες τις αδυναμίες, και ξεκινάς στο rank 1 του νέου Race, με τα πλεονεκτήματα και αδυναμίες που δίνει.
Για παράδειγμα, ένα vampire όρμαει σε ένα party πέντε ατόμων- human, elf, halfling, half-orc, dwarf- και τους κάνει όλους βρυκόλακες.
Ο Human χάνει τα masteries του και το μπόνους στο courage, ενώ ο halfling όλα τα skill bonuses και rerolls. Η νέα τους απέθαντη κατάσταση τους στερεί το ενδιαφέρον για οτιδήποτε, ενώ το halfling χάνει τον άψογο έλεγχο του μικροκαμωμένου σώματός του που είχε μέχρι τώρα, μια που για αυτόν το σώμα του είναι πλέον κάτι ξένο. Τα Skills που είχε ανεβάσει πάντως ο human με το skill reroll του δεν χάνονται.
Το elf και το half-orc χάνουν όλα τα bonus στα στατιστικά τους λόγω ράτσας, μια που πλέον δεν είναι ζωντανά πλάσματα, αλλά ψυχρές απομιμήσεις ζωής. (το half-orc, όπως και το halfling διατηρούν στο σωματικό τους μέγεθος ωστόσο)
Ο νάνος για τον ίδιο λόγο, χάνει τα bonus του σε Resolve και Willpower, όπως και το Spell resistance.
Όλοι τους τώρα, γράφουν σαν Race = Vampire, και ξεκινούν από το Rank 1, παίρνοντας όλα τα πλεονεκτήματα και αδυναμίες που έχει το race αυτό.
Templates
Το Template είναι κάτι 'επιπλέον', που δεν σου αντικαθιστά το race, αλλά συνυπάρχει με αυτό και ανεβαίνει παράλληλα μα χωριστά.
Για παράδειγμα, ο Σέντρικ είχε σκοτωθεί στο rank 4, και οι φίλοι του προσπάθησαν να τον αναστήσουν με τη βοήθεια ενός celestial. Τα κατάφεραν και τον ξαναέφεραν στη ζωή, όμως το σώμα του είχε απορροφήσει αρκετή από την ενέργεια του πλάσματος. Έτσι, πήρε το template Half-celestial στο rank 1 παραμένοντας ωστόσο human rank 4. Το template ανεβαίνει σιγά-σιγά με skill progress points ακριβώς όπως και το βασικό race, και δίνει τα δικά του πλεονεκτήματα.
Villains και Τέρατα
Αυτός είναι ένας οδηγός για εύκολη και γρήγορη δημιουργία επιτόπου NPCs.
Διακρίνουμε τρεις μεγάλες κατηγορίες πλασμάτων:
1) Νοήμονες ανθρωπόμορφοι αντίπαλοι, που χρησιμοποιούν εξοπλισμό
2) Τέρατα χωρίς εξοπλισμό
3) Τέρατα με νοημοσύνη κι εξοπλισμό.
Στη δημιουργία του καθενός είναι περίπου η ίδια διαδικασία με μερικές μικρές διαφορές.
Τα στατιστικά κάθε πλάσματος είναι:
αρχικός αριθμός + μπόνους από το λέβελ του.
Ο αρχικός αριθμός είναι το 'καθαρό' ποσό που παίρνει μπόνους σε μια ζαριά πριν προστεθεί οτιδήποτε. Πχ: οι physical ζαριές των humans ξεκινούν με +5 (τα μέσα stats) ενώ των elves με +6 (μέσα stats + bonus DEX).
Στο κάθε πλάσμα προσθέτετε όσα λέβελς κρίνετε κατάλληλα, ώστε τα ίδια βασικά στατιστικά να μπορούν να χρησιμοποιηθούν σε πολλές περιπτώσεις.
Για παράδειγμα ο generic human bandit είναι level 2 ενώ ο bandit leader level 5.
Τα πλάσματα αναλόγως του μπόνους που παίρνουν σε κάθε λέβελ χωρίζονται χονδρικά σε τρεις κατηγορίες:
1) Basic Mooks = +1 για κάθε ρανκ στις ζαριές.
Έτσι, οι generic human bandits έχουν (5+2)= +7 στα attacks, dodges κτλ ενώ ο bandit leader (5+5)= +10
2) Elite Mooks = +2 για κάθε ρανκ
Σε αυτήν την κατηγορία μπαίνουν πολύ δυνατότεροι κατά βάση αντίπαλοι, με ειδική εκπαίδευση ή ικανότητες, για παράδειγμα Dark Elves level 4 παίρνουν στα attack και dodge (6+ 4x2)= +14
3) Extreme (Bosses) = +3 για κάθε ρανκ
Αυτή η κατηγορία πρέπει να χρησιμοποιείται σπάνια, για πολύ δυνατούς τύπους και NPC Villains με όνομα, που θεωρούνται ισάξιοι των παιχτών σε εξοπλισμό και δυνατότητες.
Πχ ο Sher-Khal De La Verne, super gray elf fighter mage στο λέβελ 5 έχει (6+5x3)= +21 σε attack και dodge.
Φυσικά, εάν τα στατιστικά των εχθρών είναι προβλέψιμα και ομοιόμορφα χάνεται το ενδιαφέρον, οπότε μπορείτε να τα διαχωρίσετε σε 'δυνατά' και 'αδύναμα'. Τα δυνατά είναι αυτά που δίνονται παραπάνω, τα αδύναμα παίρνουν το μισό μόνο μπόνους. Για παράδειγμα, οι generic human bandits έχουν σαν αδύναμο το Willpower. Έτσι, παίρνουν +1 για κάθε 2 ρανκς (αντί για +1 για κάθε rank). Ο Leader του θα έχει Willpower = 5 (το βασικό δεν αλλάζει) + (1 x 5)/2 = 5 + 2.5 = 8.
Με αυτόν τον τρόπο τα περισσότερα στοιχεία τους είναι πανεύκολα στον υπολογισμό, και ειδικά όταν βασίζονται στον εξοπλισμό: Ένα σπαθί R=5, Q=3 θα κάνει μονίμως 8 + Body damage, και μια πανοπλία R=3, Q=2 θα δίνει μονίμως DR= 5. Θα μπορούσαν ενδεχομένως ακόμα και αυτά να πάρουν κάποιο μικρό μπόνους από το λέβελ, σαν 'αδύναμο' στατιστικό (στην ουσία κάποιο 'special skill' και καλά), αλλά εφόσον έτσι κι αλλιώς ανεβαίνει η Διαφορά στις επιθέσεις/άμυνες, είναι μάλλον περιττό.
Τα Τέρατα χωρίς εξοπλισμό, βασίζονται αναγκαστικά στα στατιστικά τους και στις έμφυτες άμυνες κι επιθέσεις τους, οπότε το να διαφοροποιείς τα λέβελ έχει ακόμα περισσότερο νόημα. Μάλιστα εδώ υπάρχει ένα έξτρα πλεονέκτημα: μπορείς, αναλόγως της ηλικίας και ανάπτυξης, να δώσεις διαφορετικά στατιστικά για το ξεκίνημα, μαζί με τις κατηγορίες δύναμης
για παράδειγμα:
Baby Wyvern = ξεκινάει με +7 και είναι Basic Mook (+1/rank)
Adult Wyvern = ξεκινάει με +14 και είναι Elite Mook (+2/rank)
Legendary Wyvern = ξεκινάει με +20 και είναι Boss Level Creature (+3/rank, δηλαδή το Ultimate Legendary Wyvern rank 10 θα έχει +50 σε όλα!!!)
Σε αυτές τις περιπτώσεις, καλό είναι να έχετε στο μυαλό σας στο περίπου το πως διαμορφώνωνται οι αρχικοί αριθμοί. Το +7 για παράδειγμα, σημαίνει +10 BODY και +5 DEX? Το αντίθετο? Μήπως και τα δύο είναι στο 7? Έχετε το χονδρικά στο μυαλό σας, γιατί θα παίξει ρόλο παρακάτω.
Όταν το ξεκαθαρίσετε αυτό, ακολουθεί ο εξής συλλογισμός: Το πλάσμα έχει σαν 'δυνατό' στατιστικό το damage και σαν 'αδύναμο' το natural armor? Και τα δύο δυνατά? Και τα δύο αδύναμα?
Τα φυσικά όπλα (νύχια, δόντια, ουρά) και το natural armor (φολίδες) θεωρούνται πως έχουν
Req = BODY του πλάσματος και Q = level του.
Το 'δυνατό' stat τα παίρνει αυτά στο ακέραιο, το 'αδύναμο' στο μισό. Μην ξεχάσετε στο damage να προσθέσετε στο τέλος και το BODY του πλάσματος άλλη μια φορά, όπως και τη Διαφορά.
Τέλος, η ισχύς των special attacks (spells, δηλητήρια), ξεκινάει και πάλι με βασικό αριθμό και ανεβαίνει με το λέβελ.
Η τελευταία κατηγορία, Τέρατα με νοημοσύνη κι εξοπλισμό, είναι για ειδικές περιπτώσεις. Για παράδειγμα ένας δράκος που έφτιαξε για τον εαυτό του πανοπλία και σπαθί. Αυτός έχει πλεονεκτήματα και από τις δύο προηγούμενες κατηγορίες.
Κυριακή 16 Σεπτεμβρίου 2012
Create Magic Loot
Προσωπικά το magic loot που εμφανίζω στα campaigns μου είναι μοναδικό, σπάνιο και το εμφανίζω ειδικά για τους παίκτες, χωρίς να έχουν τη δυνατότητα να φτιάξουν αντικείμενα μόνοι τους, ώστε να διατηρείται το campaign low-magic.
Ωστόσο, προκειμένου το σύστημα να είναι ένας πλήρης οδηγός, θα σας πω πως μπορείτε να το προσαρμόσετε εύκολα κι απλά.
Όλη τη δουλειά την κάνουν δύο Special Skills που έχουν cap τα ranks του spellcraft.
Store Spell (1x) = 'αποθηκεύεις' ένα spell με cap στα ranks του το rank Store Spell, σε ένα αντικείμενο περιορισμένων χρήσεων. Πρέπει να castάρεις το spell, δηλαδή να δώσεις κανονικά το bonus spell ή το courage. Έτσι μπορείς να φτιάξεις potions, scrolls, wands κτλ. Ο χρήστης ξοδεύει το αποθηκευμένο spell χωρίς να χρειάζεται να δώσει spell slot και αυτό χάνεται μετά τη χρήση.
Create Magic Item (2x) = δημιουργείς μόνιμα μαγικά αντικείμενα που ο χρήστης τα ενεργοποιεί δίνοντας bonus spells ή courage. Με τη διαδικασία του skill αυτού, 'καταγράφεις στο αντικείμενο' τις διαδικασίες ενός spell που έχεις, και αυτός που το χειρίζεται μπορεί να το ενεργοποιήσει όποτε θέλει, χωρίς να έχει απαραίτητα ranks στο spell αυτό.
Ωστόσο: το level στο οποίο θα ενεργοποιείται το spell έχει cap τόσο το αντίστοιχο spell rank του caster όσο και το Create Magic Item rank του.
Για παράδειγμα ένας μάγος με Fireball rank 5 και Create Magic Item rank 3, ενσωματώνει το ξόρκι σε ένα σπαθί. Ο πολεμιστής που το χειρίζεται, δίνοντας 1 spell 'ενεργοποιεί' το σπαθί και αυτό κάνει damage Fireball rank 3 (το χαμηλότερο από τα δύο caps).
ΜΕΙΟΝΕΚΤΗΜΑΤΑ?
Μια ενδιαφέρουσα ιδέα που δεν γίνεται να μην αναφέρω, είναι το κάθε αντικείμενο να ισορροπείται με το να δίνει εκτός από πλεονεκτήματα και ισάξια μειονεκτήματα.
Για παράδειγμα, το Berserker's Axe να δίνει +5 στο Attack, αλλά -5 σε Dodge/Block. Ή ένα Armor που για το melee θα έχει το διπλάσιο DR αλλά τα missiles θα την αγνοούνε εντελώς.
Συνδυάστε έναν τέτοιο συνδυασμό θετικού-αρνητικού με μια απλή ιστορία για την προέλευση του αντικειμένου, και θα έχετε αυτόματα μπόλικο lore και ποικιλία στο campaign. Το όπλο θα γίνει σημείο της πλοκής αντί να είναι απλά μια βελτίωση στα Stats.
ARTIFACTS
Εννοείται πως ότα πρόκειται για μοναδικά πολύ uber αντικείμενα, δεν χρειάζεται να ακολουθηθεί κανένας κανόνας. Κάντε ό,τι θέλετε. Απλά προσοχή να μην πέσουν στα χέρια των παικτών πριν την ώρα τους, και -εννοείται- σε καμία περίπτωση να μη μπορούν να τα κατασκευάσουν μόνοι τους.
Παράδειγμα: The Vorpalsword. Req = 5, Q= 1000. Μπορεί να κόψει ακόμα και spells ή κτίρια.
VARIANT: ITEM SKILLS.
Σε αυτήν την παραλλαγή το Create Magic Item είναι (1x) ή μπορεί και να μην υπάρχει καθόλου. Αντίθετα, είναι ο χειριστής του αντικειμένου αυτός που πρέπει να το 'συνηθίσει' για να το χειρίζεται στο 100% της απόδοσής του, ανεβάζοντας το skill του αντικειμένου αυτού.
Στο παραπάνω παράδειγμα, ο πολεμιστής που βρίσκει το Fire Sword, μπορεί να το αποκτήσει σαν skill. Για κάθε rank προσθέτει 1d10 fire damage, όποτε ενεργοποιεί το σπαθί.
Εάν εφαρμόσετε αυτήν την βέρσιον, θέλει απεριόριστη προσοχή για να μην γίνει το item overpowering. Μη διστάσετε να κάνετε τέτοια skills (2x) ή ακόμα και (3x) εάν έχετε την παραμικρή αμφιβολία πως θα προκύψει κάτι broken.
Επίσης, καλό είναι να θυμάστε πως εαν ακολουθηθεί αυτός ο δρόμος οι παίκτες θα δεθούν συναισθηματικά με τα items τους (πέρα από την επένδυση Skill Progress Points στα skills τους) και θα ξενερώσουν χοντρά εάν τα χάσουν. Βαδίστε με προσοχή.
Ωστόσο, προκειμένου το σύστημα να είναι ένας πλήρης οδηγός, θα σας πω πως μπορείτε να το προσαρμόσετε εύκολα κι απλά.
Όλη τη δουλειά την κάνουν δύο Special Skills που έχουν cap τα ranks του spellcraft.
Store Spell (1x) = 'αποθηκεύεις' ένα spell με cap στα ranks του το rank Store Spell, σε ένα αντικείμενο περιορισμένων χρήσεων. Πρέπει να castάρεις το spell, δηλαδή να δώσεις κανονικά το bonus spell ή το courage. Έτσι μπορείς να φτιάξεις potions, scrolls, wands κτλ. Ο χρήστης ξοδεύει το αποθηκευμένο spell χωρίς να χρειάζεται να δώσει spell slot και αυτό χάνεται μετά τη χρήση.
Create Magic Item (2x) = δημιουργείς μόνιμα μαγικά αντικείμενα που ο χρήστης τα ενεργοποιεί δίνοντας bonus spells ή courage. Με τη διαδικασία του skill αυτού, 'καταγράφεις στο αντικείμενο' τις διαδικασίες ενός spell που έχεις, και αυτός που το χειρίζεται μπορεί να το ενεργοποιήσει όποτε θέλει, χωρίς να έχει απαραίτητα ranks στο spell αυτό.
Ωστόσο: το level στο οποίο θα ενεργοποιείται το spell έχει cap τόσο το αντίστοιχο spell rank του caster όσο και το Create Magic Item rank του.
Για παράδειγμα ένας μάγος με Fireball rank 5 και Create Magic Item rank 3, ενσωματώνει το ξόρκι σε ένα σπαθί. Ο πολεμιστής που το χειρίζεται, δίνοντας 1 spell 'ενεργοποιεί' το σπαθί και αυτό κάνει damage Fireball rank 3 (το χαμηλότερο από τα δύο caps).
ΜΕΙΟΝΕΚΤΗΜΑΤΑ?
Μια ενδιαφέρουσα ιδέα που δεν γίνεται να μην αναφέρω, είναι το κάθε αντικείμενο να ισορροπείται με το να δίνει εκτός από πλεονεκτήματα και ισάξια μειονεκτήματα.
Για παράδειγμα, το Berserker's Axe να δίνει +5 στο Attack, αλλά -5 σε Dodge/Block. Ή ένα Armor που για το melee θα έχει το διπλάσιο DR αλλά τα missiles θα την αγνοούνε εντελώς.
Συνδυάστε έναν τέτοιο συνδυασμό θετικού-αρνητικού με μια απλή ιστορία για την προέλευση του αντικειμένου, και θα έχετε αυτόματα μπόλικο lore και ποικιλία στο campaign. Το όπλο θα γίνει σημείο της πλοκής αντί να είναι απλά μια βελτίωση στα Stats.
ARTIFACTS
Εννοείται πως ότα πρόκειται για μοναδικά πολύ uber αντικείμενα, δεν χρειάζεται να ακολουθηθεί κανένας κανόνας. Κάντε ό,τι θέλετε. Απλά προσοχή να μην πέσουν στα χέρια των παικτών πριν την ώρα τους, και -εννοείται- σε καμία περίπτωση να μη μπορούν να τα κατασκευάσουν μόνοι τους.
Παράδειγμα: The Vorpalsword. Req = 5, Q= 1000. Μπορεί να κόψει ακόμα και spells ή κτίρια.
VARIANT: ITEM SKILLS.
Σε αυτήν την παραλλαγή το Create Magic Item είναι (1x) ή μπορεί και να μην υπάρχει καθόλου. Αντίθετα, είναι ο χειριστής του αντικειμένου αυτός που πρέπει να το 'συνηθίσει' για να το χειρίζεται στο 100% της απόδοσής του, ανεβάζοντας το skill του αντικειμένου αυτού.
Στο παραπάνω παράδειγμα, ο πολεμιστής που βρίσκει το Fire Sword, μπορεί να το αποκτήσει σαν skill. Για κάθε rank προσθέτει 1d10 fire damage, όποτε ενεργοποιεί το σπαθί.
Εάν εφαρμόσετε αυτήν την βέρσιον, θέλει απεριόριστη προσοχή για να μην γίνει το item overpowering. Μη διστάσετε να κάνετε τέτοια skills (2x) ή ακόμα και (3x) εάν έχετε την παραμικρή αμφιβολία πως θα προκύψει κάτι broken.
Επίσης, καλό είναι να θυμάστε πως εαν ακολουθηθεί αυτός ο δρόμος οι παίκτες θα δεθούν συναισθηματικά με τα items τους (πέρα από την επένδυση Skill Progress Points στα skills τους) και θα ξενερώσουν χοντρά εάν τα χάσουν. Βαδίστε με προσοχή.
Παραδείγματα Special Skills
Ορίστε μερικά για να προσανατολιστείτε περίπου στις αναλογίες κόστους-χρησιμότητας, και να μπορέσετε πιο εύκολα να φτιάξετε δικά σας.
Τα ωφέλη δίνονται ανά rank, άρα αν το skill πάει στο rank 6 θα είναι εξαπλάσια.
Bonus move (1x) = +1 στα MPs
Resist poison (1x) = +1 στα Resolve checks ενάντια σε δηλητήρια
Stability (1x) = +1 σε όλες τις ζαριές τύπου agility, acrobatics, athletics όταν τίθεται θέμα σταθερότητας (πχ για να μη γλιστρήσει στο πάτωμα, να μην τον μετακινήσουν με grapple κτλ)
Impr. Backstab (1x) = Κανονικά όταν ο στόχος δεν είναι προετοιμασμένος για την επίθεση, παίρνει -10 στο dodge του. Με αυτό το skill παίρνει επιπλέον -1 /rank ενάντια στον θύτη.
Incapacitate (2x) = εάν ο στόχος χτυπηθεί εκτός μάχης, ενώ έχει -10 στο dodge του, και μόνο για το πρώτο χτύπημα, εάν την πανοπλία του διαπεράσει έστω κι 1 hit point damage, τότε ρίχνει Resolve και ο επιτιθέμενος ρίχνει (BODY+DEX)/2 + skill rank. Εάν ο στόχος το χάσει, πεθαίνει άμεσα.
Impr. Init (1x) = +1 στο Initiative
Fav. Enemy (1x) = +1 σε όλες τις ζαριές ενάντια σε μέλη μιας πολύ συγκεκριμένης φυλής πχ wood elves, deep dwarves. Αυτό το skill μπορεί να αποκτηθεί χωριστά ενάντια σε πολλές διαφορετικές φυλές.
Fav. Terrain (3x) = +1 στις ζαριές για Nature, Observe, Knowledge, Housework και όποιο άλλο skill είναι λογικό να ταιριάζει λόγω εξοικείωσης με το συγκεκριμένο τοπίο. Μπορεί να αποκτηθεί για διαφορετικά τοπία, πχ δάση κωνοφόρων, ζούγκλα, θάλασσα, σπηλιές και υπόγεια, βουνά, λιβάδια, λόφοι, πόλεις, τούνδρα, έρημος κτλ κτλ
Bonus Spells/session (1x) = +1 επιπλέον Bonus Spell που ανανενώνεται κάθε Session, stackάρει με τα bonus spells που δίνει το spellcraft.
School Specialty (2x) = +1 στις δυσκολίες για τα spells από το συγκεκριμένο school, δεν μπορεί να ανέβει σε μεγαλύτερο rank από rank του αντίστοιχου school.
Penetrate Spell Resistance (3x) = Κάθε rank αγνοεί 1 rank spell resistance, όπως αυτό που έχουν οι νάνοι.
Extra Spell / round (4x) = Κάθε rank επιτρέπει στο μάγο να castάρει ένα επιπλέον spell το γύρο.
Τα ωφέλη δίνονται ανά rank, άρα αν το skill πάει στο rank 6 θα είναι εξαπλάσια.
Bonus move (1x) = +1 στα MPs
Resist poison (1x) = +1 στα Resolve checks ενάντια σε δηλητήρια
Stability (1x) = +1 σε όλες τις ζαριές τύπου agility, acrobatics, athletics όταν τίθεται θέμα σταθερότητας (πχ για να μη γλιστρήσει στο πάτωμα, να μην τον μετακινήσουν με grapple κτλ)
Impr. Backstab (1x) = Κανονικά όταν ο στόχος δεν είναι προετοιμασμένος για την επίθεση, παίρνει -10 στο dodge του. Με αυτό το skill παίρνει επιπλέον -1 /rank ενάντια στον θύτη.
Incapacitate (2x) = εάν ο στόχος χτυπηθεί εκτός μάχης, ενώ έχει -10 στο dodge του, και μόνο για το πρώτο χτύπημα, εάν την πανοπλία του διαπεράσει έστω κι 1 hit point damage, τότε ρίχνει Resolve και ο επιτιθέμενος ρίχνει (BODY+DEX)/2 + skill rank. Εάν ο στόχος το χάσει, πεθαίνει άμεσα.
Impr. Init (1x) = +1 στο Initiative
Fav. Enemy (1x) = +1 σε όλες τις ζαριές ενάντια σε μέλη μιας πολύ συγκεκριμένης φυλής πχ wood elves, deep dwarves. Αυτό το skill μπορεί να αποκτηθεί χωριστά ενάντια σε πολλές διαφορετικές φυλές.
Fav. Terrain (3x) = +1 στις ζαριές για Nature, Observe, Knowledge, Housework και όποιο άλλο skill είναι λογικό να ταιριάζει λόγω εξοικείωσης με το συγκεκριμένο τοπίο. Μπορεί να αποκτηθεί για διαφορετικά τοπία, πχ δάση κωνοφόρων, ζούγκλα, θάλασσα, σπηλιές και υπόγεια, βουνά, λιβάδια, λόφοι, πόλεις, τούνδρα, έρημος κτλ κτλ
Bonus Spells/session (1x) = +1 επιπλέον Bonus Spell που ανανενώνεται κάθε Session, stackάρει με τα bonus spells που δίνει το spellcraft.
School Specialty (2x) = +1 στις δυσκολίες για τα spells από το συγκεκριμένο school, δεν μπορεί να ανέβει σε μεγαλύτερο rank από rank του αντίστοιχου school.
Penetrate Spell Resistance (3x) = Κάθε rank αγνοεί 1 rank spell resistance, όπως αυτό που έχουν οι νάνοι.
Extra Spell / round (4x) = Κάθε rank επιτρέπει στο μάγο να castάρει ένα επιπλέον spell το γύρο.
Variant: Απλούστερη Ζαριά
Εάν η ζαριά (2d10)/2 σας ξενίζει, ή απλά θέλετε κάτι απλούστερο, ταχύτερο και πιο 'κοντά' σε άλλα συστήματα, απλώς αλλάξτε την με 1d10.
Υπόψιν, πράγματα που θα γίνουν εάν το κάνετε αυτό:
Στην περίπτωση της απλοποιημένης ζαριάς, Critical φέρνεις εάν ξεπεράσεις τη δυσκολία ενός check ή την άμυνα ενός αντιπάλου κατά 10. Το Botch είναι να το χάσεις κατά 10. Απλό.
Σε αυτήν την περίπτωση πρέπει να Nerfαριστούν (ίσως τελείως) τα έμμεσα bonus από τα criticals (επανάκτηση courage, άμεσο progress κτλ)
Εάν πάλι θέλετε να το ξεφτιλίσετε τελείως το θέμα, ή να εξομοιώσετε τα d20 συστήματα, δοκιμάστε το απλούστατο 2d10 σε όλες τις ζαριές (χωρίς μεσους όρους και τέτοια). Τα criticals και botches θα παραμείνουν τα 10-10 και 1-1 αντίστοιχα, αλλά αυτά που είπα πιο πάνω σαν αρνητικά θα διπλασιαστούν και ίσως το παιχνίδι να εκτροχιαστεί εντελώς. Η αλήθεια είναι πως τα 2d10 ήταν η πολύ πολύ πρώτη μου ιδέα για το πως έπρεπε να λειτουργεί το σύστημα, πριν από πολλά χρόνια.
Υπόψιν, πράγματα που θα γίνουν εάν το κάνετε αυτό:
- Θα χάσετε σε ακρίβεια. ΠΟΛΥ.
- Οι μάχες θα γίνουν πιο τυχαίες και άρα δυσκολότερες, υπέρ των NPCs.
- Όσο μεγαλώνει μέση τιμή του ζαριού (δηλαδή η πιθανή απόκλισση) τόσο λιγότερη σημασία έχουν τα STATS και τα SKILLS
- Η διαφορά στο Attack που προστίθεται στο damage γίνεται πολύ σημαντικότερη.
Στην περίπτωση της απλοποιημένης ζαριάς, Critical φέρνεις εάν ξεπεράσεις τη δυσκολία ενός check ή την άμυνα ενός αντιπάλου κατά 10. Το Botch είναι να το χάσεις κατά 10. Απλό.
Σε αυτήν την περίπτωση πρέπει να Nerfαριστούν (ίσως τελείως) τα έμμεσα bonus από τα criticals (επανάκτηση courage, άμεσο progress κτλ)
Εάν πάλι θέλετε να το ξεφτιλίσετε τελείως το θέμα, ή να εξομοιώσετε τα d20 συστήματα, δοκιμάστε το απλούστατο 2d10 σε όλες τις ζαριές (χωρίς μεσους όρους και τέτοια). Τα criticals και botches θα παραμείνουν τα 10-10 και 1-1 αντίστοιχα, αλλά αυτά που είπα πιο πάνω σαν αρνητικά θα διπλασιαστούν και ίσως το παιχνίδι να εκτροχιαστεί εντελώς. Η αλήθεια είναι πως τα 2d10 ήταν η πολύ πολύ πρώτη μου ιδέα για το πως έπρεπε να λειτουργεί το σύστημα, πριν από πολλά χρόνια.
Underwater combat
Οι κανόνες για το πόσο μπορείς να κρατήσεις την αναπνοή σου είναι από τα σημεία που δε μου αρέσουν επειδή βασίζονται πολύ στο να μετράς γύρους. Εάν αυτό δε σας ενοχλεί, τότε είναι περίπου ως εξής:
Για κάθε πόντο στο BODY κρατάς την ανάσα σου 3 γύρους σε ηρεμία ή 1 γύρο μέσα σε μάχη.
Πιο απλά μπορείτε στα εκτός μάχης να ρίχνετε 1 Resolve check με τη δυσκολία να ξεκινάει από 10 και να ανεβαίνει κατά +1 κάθε λεπτό. Εντός μάχης, εάν φάτε χτύπημα θα ξαναχρειαστεί Resolve με δυσκολία 10 + διαφορά του attack. Εάν χάσετε τη ζαριά χάνετε όλο τον αέρα κι έχετε ένα γύρο να ξαναβγείτε στην επιφάνεια, αλλιώς ένα τελευταίο check είναι ανάμεσα στη ζωή και τον πνιγμό.
Κάτω από το νερό υπάρχουν ακόμα τρεις παράγοντες που κάνουν τη ζωή δύσκολη:
Πίεση του νερού: 1d10 damage κάθε γύρο για κάθε 10 μέτρα κάτω από το νερό, η πανοπλία δεν κόβει.
Συνθήκες του νερού: εάν το νερό είναι πολύ κρύο ή έχουν χυθεί τίποτα τοξικά, ο χαρακτήρας χρειάζεται ένα Resolve check για να μη φάει κάποιο επιπλέον damage (πχ 1d10 κάθε γύρο)
Αντίσταση του νερού: τα όπλα που δεν είναι υδροδυναμικά έχουν penalty στα attacks και block, όπως και όλες οι ζαριές των μη-υδρόβιων πλασμάτων που βασίζονται σε DEX ή και SPD όπως για παράδειγμα το dodge. Το πέναλτυ είναι κατά περίπτωση από +1 μέχρι +10 (πολύ πηχτά ή και κρύα νερά)
Πως να προφυλαχθείτε:
Special Skill: Survival (1x) - κάθε rank δίνει +1 στα Resolve Checks ενάντια στους κινδύνους του περιβάλλοντος, ζέστη, κρύο, ασφυξία κτλ. Επίσης rank μειώνει τέτοιου είδους damage κατά 1, και δίνει +3 γύρους που μπορεί να κρατήσει ο χαρακτήρας την αναπνοή του.
Water Living Spell - κάθε rank επιτρέπει σε ένα επιπλέον άτομο να αναπνέει στο νερό για 1 Σκηνή, μειώνει το Damage από την πίεση κατά 1d10 και τα penalties στα physical skills κατά 1.
Για κάθε πόντο στο BODY κρατάς την ανάσα σου 3 γύρους σε ηρεμία ή 1 γύρο μέσα σε μάχη.
Πιο απλά μπορείτε στα εκτός μάχης να ρίχνετε 1 Resolve check με τη δυσκολία να ξεκινάει από 10 και να ανεβαίνει κατά +1 κάθε λεπτό. Εντός μάχης, εάν φάτε χτύπημα θα ξαναχρειαστεί Resolve με δυσκολία 10 + διαφορά του attack. Εάν χάσετε τη ζαριά χάνετε όλο τον αέρα κι έχετε ένα γύρο να ξαναβγείτε στην επιφάνεια, αλλιώς ένα τελευταίο check είναι ανάμεσα στη ζωή και τον πνιγμό.
Κάτω από το νερό υπάρχουν ακόμα τρεις παράγοντες που κάνουν τη ζωή δύσκολη:
Πίεση του νερού: 1d10 damage κάθε γύρο για κάθε 10 μέτρα κάτω από το νερό, η πανοπλία δεν κόβει.
Συνθήκες του νερού: εάν το νερό είναι πολύ κρύο ή έχουν χυθεί τίποτα τοξικά, ο χαρακτήρας χρειάζεται ένα Resolve check για να μη φάει κάποιο επιπλέον damage (πχ 1d10 κάθε γύρο)
Αντίσταση του νερού: τα όπλα που δεν είναι υδροδυναμικά έχουν penalty στα attacks και block, όπως και όλες οι ζαριές των μη-υδρόβιων πλασμάτων που βασίζονται σε DEX ή και SPD όπως για παράδειγμα το dodge. Το πέναλτυ είναι κατά περίπτωση από +1 μέχρι +10 (πολύ πηχτά ή και κρύα νερά)
Πως να προφυλαχθείτε:
Special Skill: Survival (1x) - κάθε rank δίνει +1 στα Resolve Checks ενάντια στους κινδύνους του περιβάλλοντος, ζέστη, κρύο, ασφυξία κτλ. Επίσης rank μειώνει τέτοιου είδους damage κατά 1, και δίνει +3 γύρους που μπορεί να κρατήσει ο χαρακτήρας την αναπνοή του.
Water Living Spell - κάθε rank επιτρέπει σε ένα επιπλέον άτομο να αναπνέει στο νερό για 1 Σκηνή, μειώνει το Damage από την πίεση κατά 1d10 και τα penalties στα physical skills κατά 1.
Poisons and Diseases
Τα δηλητήρια και οι αρρώστιες μπορούν να θεωρηθούν κατά κάποιον τρόπο πως πως λειτουργούν σαν attacks με ranks.
Ξεκινάμε με το πιο απλό, τις αρρώστιες.
Κάθε αρρώστια χαρακτηρίζεται από δύο 'stats'
1) Morbidity: οι πιθανότητες να κολλήσεις όταν έρθεις σε επαφή- σαν να λέμε το 'attack' της αρρώστιας. Κάθε σκηνή που έρχεσαι σε επαφή με την αρρώστια, ο GM ρίχνει 1d10. Εαν φέρει στο ζάρι ίσο ή μικρότερο από τον αριθμό, τότε κολλάς και πρέπει να την πολεμήσει ο οργανισμός.
2) Lethality, τουτέστιν πόσο 'ζόρικη' είναι ή το 'damage' της αρρώστιας.
Όταν λοιπόν ο παίκτης κολλήσει, ρίχνει Resolve. Η δυσκολία είναι (2d10/2) + Morbidity.
Εάν το χάσει, τότε από τα συνολικά του Hit Points αφαιρείται το Lethality + τη Διαφορά, (το συγκεκριμένο damage δεν μπορεί να healαριστεί) και την επόμενη μέρα πρέπει να ξαναρίξει. Εάν έχει χάσει health levels από το damage στις επόμενες ζαριές θα έχει το αντίστοιχο πέναλτυ. Το badass δεν βοηθάει εδώ.
Εάν το Resolve του παίκτη πιάσει τη δυσκολία, τότε εκείνη τη μέρα δεν τρώει damage, και για την επόμενη η δυσκολία μειώνεται κατά 1.
Εάν το Resolve του παίκτη υπερβεί τη δυσκολία κατά 5, ιάται πλήρως, και τα χαμένα Hps μπορούν να θεραπευτούν κανονικά.
Δηλητήρια:
Λειτουργούν με παρόμοιο τρόπο, μόνο που διαφέρουν ως προς το χρόνο, καθώς οι ζαριές γίνονται (αναλόγως της ταχύτητας δράσης του δηλητηρίου) κάθε ώρα, λεπτό ή γύρο!
Επίσης, η δυσκολία εδώ μεταβάλλεται με τη δόση! Εάν πάρει δεύτερη δόση, η δυσκολία μεγαλώνει κατά +1, με τρίτη κατά +2 κ.ο.κ. Αυτό για την ήπια βέρσιον. Για την ανελέητη 'ρεαλιστική', προσθέστε δεύτερη και τρίτη φορά ολόκληρο το Morbidity!
Πως να τα σταματήσεις:
Ένας ιατρός ρίχνει ένα Medicine check, ενάντια στην αρρώστια ή το δηλητήριο. Εάν το πιάσει, η διαφορά είναι bonus στο Resolve check του αρρώστου.
Με το Cleanse Spell: εξουδετερώνει αμέσως και χωρίς ζάρι οποιαδήποτε αρρώστια ή δηλητήριο έχει Lethality το ίδιο ή χαμηλότερο από το rank του spell.
Ξεκινάμε με το πιο απλό, τις αρρώστιες.
Κάθε αρρώστια χαρακτηρίζεται από δύο 'stats'
1) Morbidity: οι πιθανότητες να κολλήσεις όταν έρθεις σε επαφή- σαν να λέμε το 'attack' της αρρώστιας. Κάθε σκηνή που έρχεσαι σε επαφή με την αρρώστια, ο GM ρίχνει 1d10. Εαν φέρει στο ζάρι ίσο ή μικρότερο από τον αριθμό, τότε κολλάς και πρέπει να την πολεμήσει ο οργανισμός.
2) Lethality, τουτέστιν πόσο 'ζόρικη' είναι ή το 'damage' της αρρώστιας.
Όταν λοιπόν ο παίκτης κολλήσει, ρίχνει Resolve. Η δυσκολία είναι (2d10/2) + Morbidity.
Εάν το χάσει, τότε από τα συνολικά του Hit Points αφαιρείται το Lethality + τη Διαφορά, (το συγκεκριμένο damage δεν μπορεί να healαριστεί) και την επόμενη μέρα πρέπει να ξαναρίξει. Εάν έχει χάσει health levels από το damage στις επόμενες ζαριές θα έχει το αντίστοιχο πέναλτυ. Το badass δεν βοηθάει εδώ.
Εάν το Resolve του παίκτη πιάσει τη δυσκολία, τότε εκείνη τη μέρα δεν τρώει damage, και για την επόμενη η δυσκολία μειώνεται κατά 1.
Εάν το Resolve του παίκτη υπερβεί τη δυσκολία κατά 5, ιάται πλήρως, και τα χαμένα Hps μπορούν να θεραπευτούν κανονικά.
Δηλητήρια:
Λειτουργούν με παρόμοιο τρόπο, μόνο που διαφέρουν ως προς το χρόνο, καθώς οι ζαριές γίνονται (αναλόγως της ταχύτητας δράσης του δηλητηρίου) κάθε ώρα, λεπτό ή γύρο!
Επίσης, η δυσκολία εδώ μεταβάλλεται με τη δόση! Εάν πάρει δεύτερη δόση, η δυσκολία μεγαλώνει κατά +1, με τρίτη κατά +2 κ.ο.κ. Αυτό για την ήπια βέρσιον. Για την ανελέητη 'ρεαλιστική', προσθέστε δεύτερη και τρίτη φορά ολόκληρο το Morbidity!
Πως να τα σταματήσεις:
Ένας ιατρός ρίχνει ένα Medicine check, ενάντια στην αρρώστια ή το δηλητήριο. Εάν το πιάσει, η διαφορά είναι bonus στο Resolve check του αρρώστου.
Με το Cleanse Spell: εξουδετερώνει αμέσως και χωρίς ζάρι οποιαδήποτε αρρώστια ή δηλητήριο έχει Lethality το ίδιο ή χαμηλότερο από το rank του spell.
Αποστάσεις και Fatigue
Το Fatigue είναι ένα προσωρινό penalty που μαζεύεται από την παρατεταμένη ή υπερβολικά έντονη υπερπροσπάθεια, και χάνεται με την ξεκούραση. Δεν έχει καμία σχέση με το κατά πόσο έχει φάει damage ο χαρακτήρας, αν και stack-άρει με αυτό.
Το fatigue μπαίνει σαν πέναλτυ σε όλες τις physical ζαριές.
ΑΠΟΣΤΑΣΕΙΣ
Στην περίπτωση που σας ενδιαφέρει να δείτε πόση απόσταση διανύεται σε πόσο χρόνο μιλάμε πάντα για Game Time. Για συντομία κι ευκολία δίνω μερικά δεδομένα που βρήκα στο ίντερνετ και προσάρμοσα λιγάκι ώστε να είναι πιο εύχρηστα.
Ταξίδι με τα Πόδια.
Σε μια ώρα αργού περπατήματος o χαρακτήρας διανύει μια λεύγα (περίπου 5 km) και παίρνει 1 fatigue.
Με γρήγορο περπάτημα κάνει 7,5 km και παίρνει 2 fatigue.
Τροχάδην κάνει 10 km για 3 fatigue.
Με μια ώρα ξεκούρασης σβήνει ένα fatigue.
Έτσι, ένα πάρτυ μπορεί σε μια μέρα να διανύσει με άνεση (δηλαδή καταλήγοντας χωρίς fatigue penalties στον προορισμό τους) 30 km : 12 ώρες ταξίδι, με 6 περπάτημα και ενδιάμεσα 6 ώρες διαλείμματα.
Άλογα
Τα αλογα κτλ υποζύγια με 4 πόδια κινούνται κατά κανόνα διπλασιάζοντας το SPD τους: για κάθε πόντο SPD έχουν 2 move points (2 μέτρα). Στην περίπτωση του run βγαίνει πρώτα το σύνολο της ζαριάς και μετά όλο επί 2.
Άρα, ένα άλογο διανύει σε μια ώρα 10 km με κανονικό περπάτημα, 15 km με χαλαρό καλπασμό ή 20 με τρελό γκάλοπ. Φυσικά όλα αυτά στην περίπτωση που τρέχεις σε νορμάλ δρόμο χωρίς εμπόδια, βάτα, λάσπες κτλ
Σε μια μέρα, υπολογίζοντας τα διαλείμματα για ξεκούραση του ζώου, είναι 60 km με κανονικό περπάτημα ή 90 με ήπιο καλπασμό ή 120 με φουλ ταχύτητα (κανένα φυσιολογικό άλογο δεν παίζει να αντέξει τόση πίεση χωρίς διάλειμμα, μαζεύει fatigue σαν τρελό)
Αν το καβαλάς, η ζαριά που ρίχνεις είναι το drive σου, με τα στατιστικά του αλόγου (ή το run του αν πάει μόνο του) - μη ξεχάσετε να κάνετε τη ζαριά επί 2.
Πλοία
Εδώ είναι μια σταλίτσα πιο πολύπλοκα τα πράγματα, καθώς οι μονάδες μέτρηση των ναυτικών με κόμβους και μίλια μπερδεύουν την κατάσταση. Ένας κόμβος είναι 1.8 km/ώρα, οπότε θα ευκολία λέμε πως για κάθε έναν πόντο SPD του πλοίου είναι 2 κόμβοι ή 3 km/ώρα. Οπότε ένα μέσο πλοίο με SPD = 5 θα διανύει σε ευνοϊκές συνθήκες 15 km/h.
Το fatigue μπαίνει σαν πέναλτυ σε όλες τις physical ζαριές.
ΑΠΟΣΤΑΣΕΙΣ
Στην περίπτωση που σας ενδιαφέρει να δείτε πόση απόσταση διανύεται σε πόσο χρόνο μιλάμε πάντα για Game Time. Για συντομία κι ευκολία δίνω μερικά δεδομένα που βρήκα στο ίντερνετ και προσάρμοσα λιγάκι ώστε να είναι πιο εύχρηστα.
Ταξίδι με τα Πόδια.
Σε μια ώρα αργού περπατήματος o χαρακτήρας διανύει μια λεύγα (περίπου 5 km) και παίρνει 1 fatigue.
Με γρήγορο περπάτημα κάνει 7,5 km και παίρνει 2 fatigue.
Τροχάδην κάνει 10 km για 3 fatigue.
Με μια ώρα ξεκούρασης σβήνει ένα fatigue.
Έτσι, ένα πάρτυ μπορεί σε μια μέρα να διανύσει με άνεση (δηλαδή καταλήγοντας χωρίς fatigue penalties στον προορισμό τους) 30 km : 12 ώρες ταξίδι, με 6 περπάτημα και ενδιάμεσα 6 ώρες διαλείμματα.
Άλογα
Τα αλογα κτλ υποζύγια με 4 πόδια κινούνται κατά κανόνα διπλασιάζοντας το SPD τους: για κάθε πόντο SPD έχουν 2 move points (2 μέτρα). Στην περίπτωση του run βγαίνει πρώτα το σύνολο της ζαριάς και μετά όλο επί 2.
Άρα, ένα άλογο διανύει σε μια ώρα 10 km με κανονικό περπάτημα, 15 km με χαλαρό καλπασμό ή 20 με τρελό γκάλοπ. Φυσικά όλα αυτά στην περίπτωση που τρέχεις σε νορμάλ δρόμο χωρίς εμπόδια, βάτα, λάσπες κτλ
Σε μια μέρα, υπολογίζοντας τα διαλείμματα για ξεκούραση του ζώου, είναι 60 km με κανονικό περπάτημα ή 90 με ήπιο καλπασμό ή 120 με φουλ ταχύτητα (κανένα φυσιολογικό άλογο δεν παίζει να αντέξει τόση πίεση χωρίς διάλειμμα, μαζεύει fatigue σαν τρελό)
Αν το καβαλάς, η ζαριά που ρίχνεις είναι το drive σου, με τα στατιστικά του αλόγου (ή το run του αν πάει μόνο του) - μη ξεχάσετε να κάνετε τη ζαριά επί 2.
Πλοία
Εδώ είναι μια σταλίτσα πιο πολύπλοκα τα πράγματα, καθώς οι μονάδες μέτρηση των ναυτικών με κόμβους και μίλια μπερδεύουν την κατάσταση. Ένας κόμβος είναι 1.8 km/ώρα, οπότε θα ευκολία λέμε πως για κάθε έναν πόντο SPD του πλοίου είναι 2 κόμβοι ή 3 km/ώρα. Οπότε ένα μέσο πλοίο με SPD = 5 θα διανύει σε ευνοϊκές συνθήκες 15 km/h.
Χρόνος
ΧΡΟΝΟΣ
Πρέπει να γίνει διάκριση στις δύο μορφές μέτρησης του χρόνου στο παιχνίδι:
Το Game Time είναι ο χρόνος όπως τον αντιλαμβάνονται οι χαρακτήρες στον κόσμο, και χρησιμεύει για roleplaying-narration σκοπούς ('έχετε τρεις μέρες να σώσετε τον κόσμο')
Το Meta Time είναι μια παραδοχή που χρησιμοποιούν μεταξύ τους παίκτες και GM ώστε να διευκολύνουν τη ζωή τους και να απλοποιούν τα πράγματα στις μάχες και τη μέτρηση αριθμών.
Το Game Time είναι πιστεύω σαφές και δεν χρειάζεται επεξηγήσεις. Εδώ με ενδιαφέρει να δείξω τη χρησιμότητα του Meta Time.
Η βασική μονάδα μέτρησης του Meta Time είναι η Σκηνή. Μια σκηνή μπορεί να είναι μια μάχη που κρατάει μισό λεπτό ή ένα ολόκληρο απόγευμα που οι χαρακτήρες το περνάνε μιλώντας με τους ντόπιους στην ταβέρνα. Δεν καθορίζεται λοιπόν από τη διάρκεια του αντικειμενικού in-game χρόνου αλλά από το ότι είναι ένας (ημί-)αυτοτελής σταθμός στην ιστορία, στη διάρκεια του οποίου γίνονται συγκεκριμένα πράγματα.
Επειδή στα άλλα συστήματα βλέπω πόσο πονοκέφαλος είναι -ειδικά στις μάχες- ο επιπλέον παράγοντας 'να σημειώνουμε και να μετράμε τη διάρκεια των spells', δείτε πόσο απλοποιούνται τα πράγματα χρησιμοποιώντας τη Σκηνή: Η διάρκεια των spells δεν μετράται σε γύρους αλλά σε σκηνές! Έτσι, όταν κάνεις ένα buff έστω, δεν χάνεται χρόνος και κόπος να μετράς γύρους, απλά το έχεις μέχρι να λήξει η σκηνή ή να το κάνεις dismiss. Στην χειρότερη περίπτωση, βάλτε κάτι που το casting time του (ποτέ duration) να είναι ένας έυκολος να τον θυμάσαι, στρογγυλός αριθμός πχ ένα λεπτό. Ο χαρακτήρας που θα το καστάρει -και μόνο αυτός- θα ασχολείται να μετράει το χρόνο, και οι υπόλοιποι θα κάνουν τη δουλειά τους.
Η μεγάλη μονάδα μέτρησης Meta Time που χρησιμοποιώ είναι το Session. Όταν κάτι χρειάζεται πολλή προετοιμασία και θέλουμε να αποφύγουμε το 'μου έχουν τελειώσει τα spells. Ας κάνουμε rest χάνοντας χρόνο και σταματώντας το γρήγορο ρυθμό της ιστορίας', τότε η καλύτερη λύση είναι η παραπάνω αρίθμηση.
Τα bonus spells από το spellcraft των μάγων, τα rerolls των halfling, όλα αυτά ανανεώνωνται σε κάθε σέσσιον. Σε χρόνο αληθινής ζωής που περνάμε γύρω από το τραπέζι αυτό αντιστοιχεί σε 4-5 ώρες παιχνιδιού, οπότε ένα 12ωρο υπερ-σέσσιον μπορεί να θεωρηθεί 2 ή 3 μικρά.
Επίσης αυτό είναι πολύ χρήσιμο για όταν οι παίκτες ζητάνε από έναν NPC κάτι που δεν έχετε έτοιμο να τους παρουσιάσετε, πχ να τους κατασκευάσουν μια πανοπλία. Απλά ο NPC σιδηρουργός θα τους πει πως 'αφιερώνω όλο μου το χρόνο και την προσοχή, περάστε σε καναδυό σέσσιον και θα είναι έτοιμη'. Οι παίκτες θα πιάσουν το νόημα και θα σας αφήσουν ήσυχους.
Το ενδιάμεσο είναι το Adventure (σαν να λέμε θεατρικά 'η Πράξη'). Το Adventure λήγει όταν ικανοποιηθεί ο στόχος του, και μετά από αυτό υπάρχει μεγάλη άνεση χρόνου και ηρεμία για τους χαρακτήρες να ανασυνταχθούν με την ησυχία τους- για παράδειγμα, όταν έχουν τελειώσει ένα dungeon crawl και προτού ξεκινήσουν για την επόμενη περιπέτεια. Όταν λήγει το adventure, στις επόμενες μέρες οι χαρακτήρες γεμίζουν ξανά όλα τους τα courage και hit points, σβήνουν Fatigue και τα συναφή και είναι ολόφρεσκοι κι έτοιμοι σαν καινούριοι για νέες περιπέτειες.
Πρέπει να γίνει διάκριση στις δύο μορφές μέτρησης του χρόνου στο παιχνίδι:
Το Game Time είναι ο χρόνος όπως τον αντιλαμβάνονται οι χαρακτήρες στον κόσμο, και χρησιμεύει για roleplaying-narration σκοπούς ('έχετε τρεις μέρες να σώσετε τον κόσμο')
Το Meta Time είναι μια παραδοχή που χρησιμοποιούν μεταξύ τους παίκτες και GM ώστε να διευκολύνουν τη ζωή τους και να απλοποιούν τα πράγματα στις μάχες και τη μέτρηση αριθμών.
Το Game Time είναι πιστεύω σαφές και δεν χρειάζεται επεξηγήσεις. Εδώ με ενδιαφέρει να δείξω τη χρησιμότητα του Meta Time.
Η βασική μονάδα μέτρησης του Meta Time είναι η Σκηνή. Μια σκηνή μπορεί να είναι μια μάχη που κρατάει μισό λεπτό ή ένα ολόκληρο απόγευμα που οι χαρακτήρες το περνάνε μιλώντας με τους ντόπιους στην ταβέρνα. Δεν καθορίζεται λοιπόν από τη διάρκεια του αντικειμενικού in-game χρόνου αλλά από το ότι είναι ένας (ημί-)αυτοτελής σταθμός στην ιστορία, στη διάρκεια του οποίου γίνονται συγκεκριμένα πράγματα.
Επειδή στα άλλα συστήματα βλέπω πόσο πονοκέφαλος είναι -ειδικά στις μάχες- ο επιπλέον παράγοντας 'να σημειώνουμε και να μετράμε τη διάρκεια των spells', δείτε πόσο απλοποιούνται τα πράγματα χρησιμοποιώντας τη Σκηνή: Η διάρκεια των spells δεν μετράται σε γύρους αλλά σε σκηνές! Έτσι, όταν κάνεις ένα buff έστω, δεν χάνεται χρόνος και κόπος να μετράς γύρους, απλά το έχεις μέχρι να λήξει η σκηνή ή να το κάνεις dismiss. Στην χειρότερη περίπτωση, βάλτε κάτι που το casting time του (ποτέ duration) να είναι ένας έυκολος να τον θυμάσαι, στρογγυλός αριθμός πχ ένα λεπτό. Ο χαρακτήρας που θα το καστάρει -και μόνο αυτός- θα ασχολείται να μετράει το χρόνο, και οι υπόλοιποι θα κάνουν τη δουλειά τους.
Η μεγάλη μονάδα μέτρησης Meta Time που χρησιμοποιώ είναι το Session. Όταν κάτι χρειάζεται πολλή προετοιμασία και θέλουμε να αποφύγουμε το 'μου έχουν τελειώσει τα spells. Ας κάνουμε rest χάνοντας χρόνο και σταματώντας το γρήγορο ρυθμό της ιστορίας', τότε η καλύτερη λύση είναι η παραπάνω αρίθμηση.
Τα bonus spells από το spellcraft των μάγων, τα rerolls των halfling, όλα αυτά ανανεώνωνται σε κάθε σέσσιον. Σε χρόνο αληθινής ζωής που περνάμε γύρω από το τραπέζι αυτό αντιστοιχεί σε 4-5 ώρες παιχνιδιού, οπότε ένα 12ωρο υπερ-σέσσιον μπορεί να θεωρηθεί 2 ή 3 μικρά.
Επίσης αυτό είναι πολύ χρήσιμο για όταν οι παίκτες ζητάνε από έναν NPC κάτι που δεν έχετε έτοιμο να τους παρουσιάσετε, πχ να τους κατασκευάσουν μια πανοπλία. Απλά ο NPC σιδηρουργός θα τους πει πως 'αφιερώνω όλο μου το χρόνο και την προσοχή, περάστε σε καναδυό σέσσιον και θα είναι έτοιμη'. Οι παίκτες θα πιάσουν το νόημα και θα σας αφήσουν ήσυχους.
Το ενδιάμεσο είναι το Adventure (σαν να λέμε θεατρικά 'η Πράξη'). Το Adventure λήγει όταν ικανοποιηθεί ο στόχος του, και μετά από αυτό υπάρχει μεγάλη άνεση χρόνου και ηρεμία για τους χαρακτήρες να ανασυνταχθούν με την ησυχία τους- για παράδειγμα, όταν έχουν τελειώσει ένα dungeon crawl και προτού ξεκινήσουν για την επόμενη περιπέτεια. Όταν λήγει το adventure, στις επόμενες μέρες οι χαρακτήρες γεμίζουν ξανά όλα τους τα courage και hit points, σβήνουν Fatigue και τα συναφή και είναι ολόφρεσκοι κι έτοιμοι σαν καινούριοι για νέες περιπέτειες.
Μεταβλητό Damage Όπλων
Το να έχεις σταθερούς αριθμούς damage απλοποιεί μεν τα πράγματα, όμως κάθε φορά που θα πετυχαίνεις τον αντίπαλο οριακά θα του κάνεις ακριβώς το ίδιο damage και το πράγμα μπορεί να καταλήξει μονότονο. Επιπλέον, μην ξεχνάμε πως οι παίκτες γουστάρουν να ρίχνουν ζάρια.
Έτσι, μπορεί να εφαρμοστεί μια πρόχειρη γραμμή για μεταβλητό damage στα όπλα, η οποία έχει ως εξής:
Αθροίζουμε τα Req + Q του όπλου.
Για κάθε πολλαπλάσιο του 5 στο άθροισμα έχουμε 1d10 damage (δηλαδή το 5 θα είναι το μέσο της ζαριάς- μπορεί το σύνολο να βγεί περισσότερο ή λιγότερο), και για τους ενδιάμεσους αριθμούς παίρνει επιπλέον +1 μέχρι +4. Δηλαδή γίνεται το εξής:
Req + Q -----> Damage
1 -> 1
2 -> 2
3 -> 3
4 -> 4
5 -> 1d10
6 -> 1d10 + 1
7 -> 1d10 + 2
8 -> 1d10 + 3
9 -> 1d10 + 4
10 -> 2d10
11 -> 2d10 + 1
12 -> 2d10 + 2
13 -> 2d10 + 3
14 -> 2d10 + 4
15 -> 3d10
16 -> 3d10 + 1
κ.ο.κ.
Στην παραπάνω ζαριά προσθέτουμε το Body του χρήστη (και αν το κρατάει σαν δίχερο, x1.5) τα Bonuses από Skills και τη Διαφορά με το Dodge/Block του αμυνόμενου.
Αυτή η παραλλαγή ευνοεί τις πανοπλίες καθώς και τα τέρατα, καθώς αυξάνει τον παράγοντα τύχη.
Τρίτη 11 Σεπτεμβρίου 2012
Casting
Όταν ένα spell γίνεται ενάντια σε κάποιον ώστε να τον επηρεάσει άμεσα, η προκαθορισμένη ζαριά είναι:
(UND+PER) / 2 + spell rank του caster vs το κατάλληλο Save ή Skill του στόχου.
Δηλαδή είναι σαν ξεχωριστό 'magic attack'.
Η συγκεκριμένη επιλογή των Stats γίνεται για λόγους ισορροπίας όσο και πιστευτότητας: το SRT δηλώνει πόσα spells μπορεί να κάνει ενώ ο συνδυασμός UND + PER το πόσο καλά 'νιώθει' ώστε να τα χειριστεί στη μέγιστη αποτελεσματικότητά τους.
Για τους casters το πιο σημαντικό είναι το skill Spellcraft.
Για κάθε 1 rank στο Spellcraft ο χαρακτήρας παίρνει:
+1 bonus spell/session : επιπλέον από τα courage που μπορεί να δώσει, αναπληρώνωνται αυτόματα στην αρχή του επόμενου session.
+1 detect magic level : σε γενικές γραμμές για να ανιχνεύσει με το detect magic του ένα spell εν ενεργεία, πρέπει τα ranks του detect + τα ranks του spell να βγάζουν άθροισμα 11 και πάνω. Έτσι, με ένα αδύναμο Detect rank 2 μπορεί να ανιχνευθούν μόνο πολύ ισχυρά spells rank 9 ή 10. Αντίθετα, ενα ισχυρό detect μπορεί να πιάσει ακόμα και τα πιο αδύναμα spells. Το Detect γίνεται αυτόματα και είναι μονίμως 'στο on'.
+1 στο cap για τα μέγιστα επιτρεπόμενα ranks στα school ή spell skills- βλέπε παρακάτω.
Το Casting είναι ένα κεφάλαιο πολύπλοκο, καθώς αναλόγως με το genre και το setting του campaign συνήθως απαιτούνται διαφορετικές προσεγγίσεις στο θέμα.
Version #1: Μεγάλη ποικιλία spells με μεγάλη εξειδίκευση το καθένα, χωρισμένα σε schools.
Αυτή η επιλογή εξομοιώνει τα συστύματα με πλειάδα spells (πχ DnD).
Εδώ το κάθε spell ανήκει σε ένα 'school'.
Το θέμα είναι το εξής:
-το rank ενός spell δεν μπορεί να μεγαλώσει περισσότερο από το rank του School,
-το rank του School δεν μπορεί να πάει παραπάνω από το rank του Spellcraft
Τα πάντα είναι από πλευράς κόστους (1x) skills.
Έτσι, αν για παράδειγμα ο χαρακτήρας έχει Spellcraft = 5 ranks, τότε το μέγιστο δυνατό στο οποίο μπορεί να ανεβάσει ένα school είναι 5. Έστω πως έχει σε ένα συγκεκριμένο school = 4 ranks, αυτό είναι το μέγιστο στο οποίο μπορεί να ανεβάσει τα spells που ανήκουν στο school αυτό.
Αν θέλετε να δώσετε παραπάνω κίνητρα για εξειδίκευση, μπορείτε να ορίσετε επιπλέον μπόνους σχετικά με τα ranks του school -πείτε πχ πως το rank του school προστίθεται κι αυτό στο magic attack (ποτέ στο effect) για τα spells του school αυτού. Προσωπικά το βρίσκω περιττό και ίσως game breaking.
Για να πάρετε μια γεύση, μερικά παραδείγματα schools με τα αντίστοιχα spells τους όπως τα εφαρμόζω εγώ- φυσικά μπορείτε να τα αλλάξετε με ό,τι θέλετε:
BODY MANIPULATION: heal, cleanse, polymorph, poison, inflict
MIND MANIPULATION: telepathy, illusion, charm, dominate
SOUL MANIPULATION: finger of death, power words, curses, create/destroy undead, blessing
MATTER MANIPULATION (μόνο άψυχα αντικείμενα): locate item, transmute, disintegrate
ENERGY MANIPULATION: fireball, lightning, ice, protection from energy
TEMPORAL MANIPULATION: haste, teleport, blink, mage armor, protection from missiles, sphere of protection, summons. Τα περισσότερα είναι μόνο για να τα κάνεις στον εαυτό σου.
Version #2: Λίγα και με μεγάλο εύρος χρήσεων spells, χωρίς schools.
Τα spells δεν έχουν cap, και είναι όλα (3x) skills, το καθένα μπορεί να κάνει πολλά πράγματα ταυτόχρονα, αναλόγως με τις ανάγκες του caster. Είναι μια παραλλαγή δύσκολη και ακριβή που ενθαρρύνει έντονα (ίσως περιοριστικά) την εξειδίκευση σε έναν τομέα.
Παράδειγμα: Fire. Μπορεί να γίνει fireball, cone ή line of fire, διάχυτη θερμότητα κτλ. Αν ο caster έχει και 'Water' μπορεί να τα συνδυάσει για να φτιάξει απευθείας ατμό.
Παράδειγμα 2: Force Field. Ο caster αναλόγως τι θέλει μπορεί να το χρησιμοποιήσει σαν mage armor, protection from missiles, ή sphere of protection στον εαυτό του ή σε άλλους.
Version #3: Κάπου ενδιάμεσα.
Εδώ τα spells έχουν cap στο spellcraft -και μόνο- και κοστίζουν (2x). Έχουν ποικιλία χρήσεων, αλλά δε μπορούν να συνδυαστούν με άλλα spells ούτε κάποιο που προορίζεται να το κάνει ο caster στον εαυτό του να το κάνει σε άλλους.
Βρείτε μόνοι σας τι σας ταιριάζει, και προσαρμόστε τα ανάλογα.
(UND+PER) / 2 + spell rank του caster vs το κατάλληλο Save ή Skill του στόχου.
Δηλαδή είναι σαν ξεχωριστό 'magic attack'.
Η συγκεκριμένη επιλογή των Stats γίνεται για λόγους ισορροπίας όσο και πιστευτότητας: το SRT δηλώνει πόσα spells μπορεί να κάνει ενώ ο συνδυασμός UND + PER το πόσο καλά 'νιώθει' ώστε να τα χειριστεί στη μέγιστη αποτελεσματικότητά τους.
Για τους casters το πιο σημαντικό είναι το skill Spellcraft.
Για κάθε 1 rank στο Spellcraft ο χαρακτήρας παίρνει:
+1 bonus spell/session : επιπλέον από τα courage που μπορεί να δώσει, αναπληρώνωνται αυτόματα στην αρχή του επόμενου session.
+1 detect magic level : σε γενικές γραμμές για να ανιχνεύσει με το detect magic του ένα spell εν ενεργεία, πρέπει τα ranks του detect + τα ranks του spell να βγάζουν άθροισμα 11 και πάνω. Έτσι, με ένα αδύναμο Detect rank 2 μπορεί να ανιχνευθούν μόνο πολύ ισχυρά spells rank 9 ή 10. Αντίθετα, ενα ισχυρό detect μπορεί να πιάσει ακόμα και τα πιο αδύναμα spells. Το Detect γίνεται αυτόματα και είναι μονίμως 'στο on'.
+1 στο cap για τα μέγιστα επιτρεπόμενα ranks στα school ή spell skills- βλέπε παρακάτω.
Το Casting είναι ένα κεφάλαιο πολύπλοκο, καθώς αναλόγως με το genre και το setting του campaign συνήθως απαιτούνται διαφορετικές προσεγγίσεις στο θέμα.
Version #1: Μεγάλη ποικιλία spells με μεγάλη εξειδίκευση το καθένα, χωρισμένα σε schools.
Αυτή η επιλογή εξομοιώνει τα συστύματα με πλειάδα spells (πχ DnD).
Εδώ το κάθε spell ανήκει σε ένα 'school'.
Το θέμα είναι το εξής:
-το rank ενός spell δεν μπορεί να μεγαλώσει περισσότερο από το rank του School,
-το rank του School δεν μπορεί να πάει παραπάνω από το rank του Spellcraft
Τα πάντα είναι από πλευράς κόστους (1x) skills.
Έτσι, αν για παράδειγμα ο χαρακτήρας έχει Spellcraft = 5 ranks, τότε το μέγιστο δυνατό στο οποίο μπορεί να ανεβάσει ένα school είναι 5. Έστω πως έχει σε ένα συγκεκριμένο school = 4 ranks, αυτό είναι το μέγιστο στο οποίο μπορεί να ανεβάσει τα spells που ανήκουν στο school αυτό.
Αν θέλετε να δώσετε παραπάνω κίνητρα για εξειδίκευση, μπορείτε να ορίσετε επιπλέον μπόνους σχετικά με τα ranks του school -πείτε πχ πως το rank του school προστίθεται κι αυτό στο magic attack (ποτέ στο effect) για τα spells του school αυτού. Προσωπικά το βρίσκω περιττό και ίσως game breaking.
Για να πάρετε μια γεύση, μερικά παραδείγματα schools με τα αντίστοιχα spells τους όπως τα εφαρμόζω εγώ- φυσικά μπορείτε να τα αλλάξετε με ό,τι θέλετε:
BODY MANIPULATION: heal, cleanse, polymorph, poison, inflict
MIND MANIPULATION: telepathy, illusion, charm, dominate
SOUL MANIPULATION: finger of death, power words, curses, create/destroy undead, blessing
MATTER MANIPULATION (μόνο άψυχα αντικείμενα): locate item, transmute, disintegrate
ENERGY MANIPULATION: fireball, lightning, ice, protection from energy
TEMPORAL MANIPULATION: haste, teleport, blink, mage armor, protection from missiles, sphere of protection, summons. Τα περισσότερα είναι μόνο για να τα κάνεις στον εαυτό σου.
Version #2: Λίγα και με μεγάλο εύρος χρήσεων spells, χωρίς schools.
Τα spells δεν έχουν cap, και είναι όλα (3x) skills, το καθένα μπορεί να κάνει πολλά πράγματα ταυτόχρονα, αναλόγως με τις ανάγκες του caster. Είναι μια παραλλαγή δύσκολη και ακριβή που ενθαρρύνει έντονα (ίσως περιοριστικά) την εξειδίκευση σε έναν τομέα.
Παράδειγμα: Fire. Μπορεί να γίνει fireball, cone ή line of fire, διάχυτη θερμότητα κτλ. Αν ο caster έχει και 'Water' μπορεί να τα συνδυάσει για να φτιάξει απευθείας ατμό.
Παράδειγμα 2: Force Field. Ο caster αναλόγως τι θέλει μπορεί να το χρησιμοποιήσει σαν mage armor, protection from missiles, ή sphere of protection στον εαυτό του ή σε άλλους.
Version #3: Κάπου ενδιάμεσα.
Εδώ τα spells έχουν cap στο spellcraft -και μόνο- και κοστίζουν (2x). Έχουν ποικιλία χρήσεων, αλλά δε μπορούν να συνδυαστούν με άλλα spells ούτε κάποιο που προορίζεται να το κάνει ο caster στον εαυτό του να το κάνει σε άλλους.
Βρείτε μόνοι σας τι σας ταιριάζει, και προσαρμόστε τα ανάλογα.
Πέμπτη 6 Σεπτεμβρίου 2012
Job Skills
Με τον όρο Job Skills εννοούμε special skills συνδεδεμένα με το επάγγελμα που ασκούσε ο χαρακτήρας πριν αρχίσει το adventuring και ίσως να ασκεί ακόμα, ανάμεσα στις περιπέτειες.
Τα skills αυτά λοιπόν, είναι σχεδόν πάντα (2x) και το καθένα δίνει για κάθε rank +1 σε 2 RP-skills (ποτέ combat) που χρησιμοποιούνται τακτικά και παίζουν το μεγαλύτερο ρόλο στη συγκεκριμένη δουλειά.
Για ποιούς λόγους να βάλω Job skills στο campaign μου?
1)Κατ'αρχάς, είναi ο στυλοβάτης για την εύκολη και γρήγορη κατασκευή background story για τον παίκτη, εάν θέλει να πάρει κάποιο. Οι λεπτομέρειες που θα συμπληρώσει γύρω από τις συνθήκες της δουλειάς του, δημιουργούν όλο το στόρυ του.
2) Σαν δευτερεύουσα δύναμη, ή έναν επιπλέον βαθμό customization κι εξειδίκευσης για τους χαρακτήρες, μια που το κάθε επάγγελμα είναι ένας μοναδικός συνδυασμός bonus.
3) Επειδή είναι ένα απλό εργαλείο για την άμεση δημιουργία NPCs- το να ξέρεις ποια θα είναι τα δυνατότερα σημεία τους και κατά πόσο.
Τα Job skills καλύτερα να μην υπάρχει η δυνατότητα να αποκτηθούν αφότου έχει ξεκινήσει το παιχνίδι, για δύο λόγους:
-επειδή, για να γίνει σωστά το RP της απόκτησης της εργασίας πρέπει να 'κάψεις' σέσσιον δουλεύοντας-ο υπαινιγμός είναι πως τα μπόνους του Job skill προέρχονται από την για καιρό ενασχόληση.
-επειδή έχει τη δυνατότητα να δημιουργήσει πρόβλημα με στην ισορροπία του παιχνιδιού.
Σε κάθε περίπτωση, καλό είναι ο κάθε χαρακτήρας να μην πάρει παραπάνω από ένα Job skill. Στην περίπτωση όμως που κάτι τέτοιο ταιριάζει με την ιστορία του, γίνεται αλλά με μία προϋπόθεση: όταν δύο Job skills δίνουν bonus στο ίδιο RP-skill, μόνο το ένα από τα δύο επαγγέλματα μετράει (δλδ δεν παίρνουν το ίδιο μπόνους 2 φορές, κι ας το έχουν πληρώσει κανονικά)
Τα Job skills ανεβαίνουν με ζάρι στα level-ups όταν:
-έχουν μαρκαριστεί και τα δύο RP-skills που ενισχύει το συγκεκριμένο Job skill ή
-όταν πράγματι έχει δόθεί τουλάχιστον ένα σέσσιον, που ο χαρακτήρας έχει ασκήσει το επάγγελμα αυτό καθ'εαυτό.
Μικρή Λίστα με Παραδείγματα, ώστε να Μπορείτε να Φτιάξετε Μόνοι σας μετά:
(για κάθε rank, δίνει +1 στα skills που είναι στην παρένθεση. Όλα είναι 2x)
Thief (Stealth, Agility)
Craftsman (Handcraft, Engineering)
Bard (Speech, Expression)
Shaman Healer (Medicine, Nature)
Scholar (Knowledge, Science)
Messenger (Run, Drive)
Sailor (Acrobatics, Athletics)
Navigator (Drive, Observe)
Innkeeper (Streetwise, Housework)
General (Strategy, Expression)
Trapsmith (Engineering, Deception)
Hunter (Nature, Stealth)
Τα skills αυτά λοιπόν, είναι σχεδόν πάντα (2x) και το καθένα δίνει για κάθε rank +1 σε 2 RP-skills (ποτέ combat) που χρησιμοποιούνται τακτικά και παίζουν το μεγαλύτερο ρόλο στη συγκεκριμένη δουλειά.
Για ποιούς λόγους να βάλω Job skills στο campaign μου?
1)Κατ'αρχάς, είναi ο στυλοβάτης για την εύκολη και γρήγορη κατασκευή background story για τον παίκτη, εάν θέλει να πάρει κάποιο. Οι λεπτομέρειες που θα συμπληρώσει γύρω από τις συνθήκες της δουλειάς του, δημιουργούν όλο το στόρυ του.
2) Σαν δευτερεύουσα δύναμη, ή έναν επιπλέον βαθμό customization κι εξειδίκευσης για τους χαρακτήρες, μια που το κάθε επάγγελμα είναι ένας μοναδικός συνδυασμός bonus.
3) Επειδή είναι ένα απλό εργαλείο για την άμεση δημιουργία NPCs- το να ξέρεις ποια θα είναι τα δυνατότερα σημεία τους και κατά πόσο.
Τα Job skills καλύτερα να μην υπάρχει η δυνατότητα να αποκτηθούν αφότου έχει ξεκινήσει το παιχνίδι, για δύο λόγους:
-επειδή, για να γίνει σωστά το RP της απόκτησης της εργασίας πρέπει να 'κάψεις' σέσσιον δουλεύοντας-ο υπαινιγμός είναι πως τα μπόνους του Job skill προέρχονται από την για καιρό ενασχόληση.
-επειδή έχει τη δυνατότητα να δημιουργήσει πρόβλημα με στην ισορροπία του παιχνιδιού.
Σε κάθε περίπτωση, καλό είναι ο κάθε χαρακτήρας να μην πάρει παραπάνω από ένα Job skill. Στην περίπτωση όμως που κάτι τέτοιο ταιριάζει με την ιστορία του, γίνεται αλλά με μία προϋπόθεση: όταν δύο Job skills δίνουν bonus στο ίδιο RP-skill, μόνο το ένα από τα δύο επαγγέλματα μετράει (δλδ δεν παίρνουν το ίδιο μπόνους 2 φορές, κι ας το έχουν πληρώσει κανονικά)
Τα Job skills ανεβαίνουν με ζάρι στα level-ups όταν:
-έχουν μαρκαριστεί και τα δύο RP-skills που ενισχύει το συγκεκριμένο Job skill ή
-όταν πράγματι έχει δόθεί τουλάχιστον ένα σέσσιον, που ο χαρακτήρας έχει ασκήσει το επάγγελμα αυτό καθ'εαυτό.
Μικρή Λίστα με Παραδείγματα, ώστε να Μπορείτε να Φτιάξετε Μόνοι σας μετά:
(για κάθε rank, δίνει +1 στα skills που είναι στην παρένθεση. Όλα είναι 2x)
Thief (Stealth, Agility)
Craftsman (Handcraft, Engineering)
Bard (Speech, Expression)
Shaman Healer (Medicine, Nature)
Scholar (Knowledge, Science)
Messenger (Run, Drive)
Sailor (Acrobatics, Athletics)
Navigator (Drive, Observe)
Innkeeper (Streetwise, Housework)
General (Strategy, Expression)
Trapsmith (Engineering, Deception)
Hunter (Nature, Stealth)
Ναυμαχίες
Οι ναυμαχίες δεν είναι τίποτα άλλο πέρα από μαζικές μάχες με 2 σκέλη
1) Στην περίπτωση που γίνει ρεσάλτο, τις χειριζόμαστε σαν οποιαδήποτε άλλη μαζική μάχη, με μια μονάδα για την κάθε πλευρά.
2) Στην περίπτωση πλοίο vs πλοίο/ φρούριο στην ξηρά/ θαλάσσιο τέρας:
Τόσο τα πλοία όσο και οι αντίπαλες οντότητες έχουν κάποια ξεχωριστά στατιστικά:
Stats:
(Η κλίμακα είναι σε κανονικές συνθήκες 1-10, με κάποιες εξαιρέσεις)
Size = το γενικότερο μέγεθος που αντιπροσωπεύει τον ελεύθερο χώρο για μεταφορά ατόμων ή εμπορεύματος, το βύθισμα και τα hit points του πλοίου. Με όταν φτάσει SIZE = 0 το πλοίο αρχίζει να βυθίζεται.
Hull = το armor του πλοίου, η αντοχή κι ενίσχυση του σκαριού ώστε να αντέχει χτυπήματα με άλλα λόγια το Damage Reduction του. Με HULL = 0 το πλοίο δεν έχει απολύτως καμία προστασία.
Speed = ο κάθε πόντος είναι 10 μέτρα το γύρο. Κατασκευάσματα όπως φρούρια έχουν SPD= 0.
Firepower = η γενικότερη δυνατότητα της μονάδας να κατεβάσει damage. Η τιμή αυτή είναι ανάλογη της ισχύος του επιθετικού εξοπλισμού. Με FRP = 0 το πλοίο δεν έχει κανένα όπλο.
Από εκεί κι έπειτα, αντιμετωπίζουμε τις ναυμαχίες όπως κάθε άλλη μάχη, με τις εξής διαφορές:
Τις ζαριές του πλοίου τις ρίχνουν αυτοί που το χειρίζονται:
Αντί για Dodge ο τιμονιέρης ρίχνει Drive (το δικό του rank + SPD πλοίου)
Για να ανεβάσει/κατεβάσει γρήγορα πανιά το πλοίο οι ναύτες ρίχνουν Athletics, για πρόχειρες επισκευές στα πανιά Housework για επισκευές στο σκαρι ή για να ξανασηκώσουν σπασμένο κατάρτι Engineering.
Για να ρίξει, ο κανονιέρης ρίχνει Ranged αναλόγως Big ή Great (rank του κανονιέρη + FRP πλοίου).
Αν το πλοίο φάει critical, όλοι ρίχνουν agility για να μη γκρεμιστούν.
Αν το πλοίο εξωκείλει, πέρα από τη ζημιά που μπορεί να φάει, λογικά θα 'κολλήσει' εκεί.
Τα Observe τα ρίχνει αυτός που βρίσκεται τέρμα πάνω, στο crow's nest.
Οι μαϊμουδιές-σκαρφαλώματα στα πανιά, το ρεσάλτο, και άλλες τέτοιες ριψοκίνδυνες βόλτες θέλουν Acrobatics.
1) Στην περίπτωση που γίνει ρεσάλτο, τις χειριζόμαστε σαν οποιαδήποτε άλλη μαζική μάχη, με μια μονάδα για την κάθε πλευρά.
2) Στην περίπτωση πλοίο vs πλοίο/ φρούριο στην ξηρά/ θαλάσσιο τέρας:
Τόσο τα πλοία όσο και οι αντίπαλες οντότητες έχουν κάποια ξεχωριστά στατιστικά:
Stats:
(Η κλίμακα είναι σε κανονικές συνθήκες 1-10, με κάποιες εξαιρέσεις)
Size = το γενικότερο μέγεθος που αντιπροσωπεύει τον ελεύθερο χώρο για μεταφορά ατόμων ή εμπορεύματος, το βύθισμα και τα hit points του πλοίου. Με όταν φτάσει SIZE = 0 το πλοίο αρχίζει να βυθίζεται.
Hull = το armor του πλοίου, η αντοχή κι ενίσχυση του σκαριού ώστε να αντέχει χτυπήματα με άλλα λόγια το Damage Reduction του. Με HULL = 0 το πλοίο δεν έχει απολύτως καμία προστασία.
Speed = ο κάθε πόντος είναι 10 μέτρα το γύρο. Κατασκευάσματα όπως φρούρια έχουν SPD= 0.
Firepower = η γενικότερη δυνατότητα της μονάδας να κατεβάσει damage. Η τιμή αυτή είναι ανάλογη της ισχύος του επιθετικού εξοπλισμού. Με FRP = 0 το πλοίο δεν έχει κανένα όπλο.
Από εκεί κι έπειτα, αντιμετωπίζουμε τις ναυμαχίες όπως κάθε άλλη μάχη, με τις εξής διαφορές:
Τις ζαριές του πλοίου τις ρίχνουν αυτοί που το χειρίζονται:
Αντί για Dodge ο τιμονιέρης ρίχνει Drive (το δικό του rank + SPD πλοίου)
Για να ανεβάσει/κατεβάσει γρήγορα πανιά το πλοίο οι ναύτες ρίχνουν Athletics, για πρόχειρες επισκευές στα πανιά Housework για επισκευές στο σκαρι ή για να ξανασηκώσουν σπασμένο κατάρτι Engineering.
Για να ρίξει, ο κανονιέρης ρίχνει Ranged αναλόγως Big ή Great (rank του κανονιέρη + FRP πλοίου).
Αν το πλοίο φάει critical, όλοι ρίχνουν agility για να μη γκρεμιστούν.
Αν το πλοίο εξωκείλει, πέρα από τη ζημιά που μπορεί να φάει, λογικά θα 'κολλήσει' εκεί.
Τα Observe τα ρίχνει αυτός που βρίσκεται τέρμα πάνω, στο crow's nest.
Οι μαϊμουδιές-σκαρφαλώματα στα πανιά, το ρεσάλτο, και άλλες τέτοιες ριψοκίνδυνες βόλτες θέλουν Acrobatics.
Πέμπτη 23 Αυγούστου 2012
Mαζικές μάxες
Στις Mαζικές μάxες, στο στυλ του Heroes: υπάρχουν 5-6 καθορισμένες στρατιές, με δεκάδες, εκατοντάδες ή χιλιάδες άτομα (ανάλογα με την κλίμακα της μάχης)
Το ζητούμενο είναι οι μαζικές μάχες να μη γίνουν ένα χάος από ζαριές και υπολογισμούς που δεν βγαίνουν χωρίς κομπιουτεράκι.
Τι στατιστικά έχει μια στρατιά:
SPEED: αριθμός 0-10, καθορίζει το πόσο μακριά μπορεί να φτάσει σε ένα γύρο μάχης (περίπου 15 λεπτά) καθώς και το initiative. Το μηδέν είναι ακίνητα κτίρια, ενώ το 10 υπερηχητικά τσιτάχ.
COMBAT READINESS (CR)= ο αριθμός αυτός αντιπροσωπεύει ένα μέσο όρο από τη σωματική δύναμη, την ποιότητα του εξοπλισμού, τη μαχιμότητα και την εκπαίδευση της στρατιάς. Κυμαίνεται επίσης στα πλαίσια 0-10 με μηδέν να είναι οι άμαχοι commoners άοπλοι και απροετοίμαστοι, και με 10 έχεις μια στρατιά από rambo Chuck Norris ninja terminators με power armor και bozar.
NUMBERS (NUM)= είναι τα hit points της στρατιάς. Ο αριθμός αυτός βγαίνει διαιρώντας χονδρικά το σύνολο ατόμων με μια δύναμη του δέκα ανάλογη της έκτασης της μάχης, ώστε η μικρότερη από τις μονάδες που εμπλέκεται να έχει μονοψήφιο αριθμό. Όλες οι στρογγυλοποιήσεις κανονικά.
Δηλαδή, έστω σε μια μάχη 40 εναντίων 67, θα πάνε όλα δια 10 --> 4 εναντίον 7.
Σε μάχη 340 εναντίον 280 όλα δια 100 --> 3 εναντίον 3
Σε μάχη 3560 εναντίον 5342 δια 1000 --> 4 εναντίον 5.
Όσο η στρατιά βρίσκεται σε μάχη, είναι αναπόφευκτο πως θα χάνει κόσμο. Όταν το NUMBERS φτάσει στο μηδέν, η μονάδα έχει σφαγιαστεί.
MORALE (MOR)= Κυμαίνεται από 0-10, με τη διαφορά πως το de facto μέσο εδώ είναι το 5.
-Για κάθε 1 NUM που χάνονται, το morale μειώνεται κατά 1.
-Αν χαθεί ο commander επιπλέον -1.
-Εάν η στρατιά διαλύσει μια αντίπαλη παίρνει +1.
-ό,τι επιπλέον προσφέρει ο commander (βλέπε παρακάτω)
Όταν το MORALE φτάσει στο μηδέν, η στρατιά σκορπίζει πανικόβλητη ή παραδίνεται.
TACTICS (TAC)= Εδώ πρόκεται για συγκεκριμένα περιστασιακά bonus (αλλά σχεδόν ποτέ penalties), ανάλογα με τις συνθήκες:
- Κάποια είδη στρατιών είναι δυνατά ενάντια σε άλλα, πχ ιππικό vs τοξότες. Σε αυτήν την περίπτωση παίρνει +1 εώς +2 αναλόγως εναντίον του στόχου.
-όταν χτυπήσει κάποια αντίπαλη στρατιά από το πλάι (+1) ή από πίσω (+2). Αν έτσι περικυκλώσει τους αντιπάλους, τότε και ο σύμμαχος από την άλλη πλευρά παίρνει +2 (δεν στακάρουν με τα προηγούμενα)
-ό,τι επιπλέον προσφέρει ο commander (βλέπε παρακάτω)
HERO = Εάν στη στρατιά υπάρχει ένας ήρωας (ένας PC ή σημαντικός NPC) που πολεμάει με το ίδιο στύλ μάχης (πχ ranged σε μονάδα τοξοτών) τότε προσθέτει το μισό του character level στον τελικό αριθμό. Εδώ θέλει λίγη λογική κρίση το θέμα - αν ο ίδιος ranged τύπος αποφασίσει πως 'παίρνει ένα τσεκούρι και βοηθάει τους berserkers' τότε ΔΕΝ προστίθεται τίποτα, κάνει μόνο μια τρύπα στο νερό.
Ο ήρωας δεν είναι απαραίτητο να είναι ταυτόχρονα και commander και ναι, γίνεται να υπάρχουν κάμποσοι ήρωες στην ίδια στρατιά.
ΌΛΗ ΜΑΧΗ ΕΊΝΑΙ Η ΕΞΗΣ ΖΑΡΙΑ:
CR + NUM + MOR + TAC + HERO + 2d10/2
Κάθε φορά που μία μονάδα επιτίθεται σε άλλη, και οι δύο ρίχνουν την παραπάνω ζαριά. Η στρατιά που θα χάσει τη ζαριά χάνει 1 NUM (και κατά συνέπεια 1 MOR). Εάν ο ένας φέρει 10-10, τότε ο αντίπαλος χάνει 2 NUM και πεθαίνει ο commander του (δηλαδή σύνολο -3 MOR!). Το ίδιο θα συμβεί και σε περίπτωση που κάποιος φέρει 1-1, για τον εαυτό του.
Ο ΡΟΛΟΣ ΤΟΥ COMMANDER
Κατ'αρχάς, να ξεκαθαρίσουμε ένα πράγμα: ΔΕΝ είναι απαραίτητο κάθε μονάδα να έχει commander. Σε στρατιές που είναι μπούγιο και 'ο καθένας για την πάρτη του' πχ Berserkers, ακόμα και αν υπήρχε commander κανένας δε θα του έδινε σημασία.
Ο commander συμβάλλει σε δύο πράγματα:
-Στο morale:
Ο commander μπορεί με το expression του να το αυξήσει για τη διάρκεια της μάχης: ρίχνει κανονικά expression, και από το 10 και για για κάθε 5 επιπλέον που θα φέρει στη ζαριά προσθέτει +1
Τουτέστιν αν φέρει 10-14 --> +1,
15-19 --> +2
20-24 --> +3 κτλ
Αν φέρει 10-10 το μετράει σαν κανονικό αριθμό για το bonus και μετά διπλασιάζει το σύνολο.
Αν φέρει 1-1, η μονάδα παίρνει -1 MOR και δεν μπορεί να το αυξήσειγια τη διάρκεια της μάχης.
-Στο tactics:
Ομοίως, ο commander ρίχνει strategy.
Αν φέρει 10-10 το μετράει σαν κανονικό αριθμό για το bonus, και μετά διπλασιάζει ΟΛΑ τα bonus, πχ ιππικό vs τοξότες αντί για +1 γίνεται +2, το περικύκλωμα αντί για +2 γίνεται +4. Και ναι, όλα αυτά στακάρουν μεταξύ τους.
Αν φέρει 1-1, το συνολικό tactics της ομάδας γίνεται -1 και δεν μπορεί να το ανεβάσει με κανένα τρόπο στη διάρκεια της μάχης. Δεν παίρνει κανένα άλλο μπόνους (πχ απο flanking ή ειδικότητα unit types έναντι άλλων).
Τις ζαριές αυτές προτείνω να τις ρίχνει μόνο μια φορά, στην αρχή της μάχης, για να απλοποιούνται τα πράγματα.
Το ζητούμενο είναι οι μαζικές μάχες να μη γίνουν ένα χάος από ζαριές και υπολογισμούς που δεν βγαίνουν χωρίς κομπιουτεράκι.
Τι στατιστικά έχει μια στρατιά:
SPEED: αριθμός 0-10, καθορίζει το πόσο μακριά μπορεί να φτάσει σε ένα γύρο μάχης (περίπου 15 λεπτά) καθώς και το initiative. Το μηδέν είναι ακίνητα κτίρια, ενώ το 10 υπερηχητικά τσιτάχ.
COMBAT READINESS (CR)= ο αριθμός αυτός αντιπροσωπεύει ένα μέσο όρο από τη σωματική δύναμη, την ποιότητα του εξοπλισμού, τη μαχιμότητα και την εκπαίδευση της στρατιάς. Κυμαίνεται επίσης στα πλαίσια 0-10 με μηδέν να είναι οι άμαχοι commoners άοπλοι και απροετοίμαστοι, και με 10 έχεις μια στρατιά από rambo Chuck Norris ninja terminators με power armor και bozar.
NUMBERS (NUM)= είναι τα hit points της στρατιάς. Ο αριθμός αυτός βγαίνει διαιρώντας χονδρικά το σύνολο ατόμων με μια δύναμη του δέκα ανάλογη της έκτασης της μάχης, ώστε η μικρότερη από τις μονάδες που εμπλέκεται να έχει μονοψήφιο αριθμό. Όλες οι στρογγυλοποιήσεις κανονικά.
Δηλαδή, έστω σε μια μάχη 40 εναντίων 67, θα πάνε όλα δια 10 --> 4 εναντίον 7.
Σε μάχη 340 εναντίον 280 όλα δια 100 --> 3 εναντίον 3
Σε μάχη 3560 εναντίον 5342 δια 1000 --> 4 εναντίον 5.
Όσο η στρατιά βρίσκεται σε μάχη, είναι αναπόφευκτο πως θα χάνει κόσμο. Όταν το NUMBERS φτάσει στο μηδέν, η μονάδα έχει σφαγιαστεί.
MORALE (MOR)= Κυμαίνεται από 0-10, με τη διαφορά πως το de facto μέσο εδώ είναι το 5.
-Για κάθε 1 NUM που χάνονται, το morale μειώνεται κατά 1.
-Αν χαθεί ο commander επιπλέον -1.
-Εάν η στρατιά διαλύσει μια αντίπαλη παίρνει +1.
-ό,τι επιπλέον προσφέρει ο commander (βλέπε παρακάτω)
Όταν το MORALE φτάσει στο μηδέν, η στρατιά σκορπίζει πανικόβλητη ή παραδίνεται.
TACTICS (TAC)= Εδώ πρόκεται για συγκεκριμένα περιστασιακά bonus (αλλά σχεδόν ποτέ penalties), ανάλογα με τις συνθήκες:
- Κάποια είδη στρατιών είναι δυνατά ενάντια σε άλλα, πχ ιππικό vs τοξότες. Σε αυτήν την περίπτωση παίρνει +1 εώς +2 αναλόγως εναντίον του στόχου.
-όταν χτυπήσει κάποια αντίπαλη στρατιά από το πλάι (+1) ή από πίσω (+2). Αν έτσι περικυκλώσει τους αντιπάλους, τότε και ο σύμμαχος από την άλλη πλευρά παίρνει +2 (δεν στακάρουν με τα προηγούμενα)
-ό,τι επιπλέον προσφέρει ο commander (βλέπε παρακάτω)
HERO = Εάν στη στρατιά υπάρχει ένας ήρωας (ένας PC ή σημαντικός NPC) που πολεμάει με το ίδιο στύλ μάχης (πχ ranged σε μονάδα τοξοτών) τότε προσθέτει το μισό του character level στον τελικό αριθμό. Εδώ θέλει λίγη λογική κρίση το θέμα - αν ο ίδιος ranged τύπος αποφασίσει πως 'παίρνει ένα τσεκούρι και βοηθάει τους berserkers' τότε ΔΕΝ προστίθεται τίποτα, κάνει μόνο μια τρύπα στο νερό.
Ο ήρωας δεν είναι απαραίτητο να είναι ταυτόχρονα και commander και ναι, γίνεται να υπάρχουν κάμποσοι ήρωες στην ίδια στρατιά.
ΌΛΗ ΜΑΧΗ ΕΊΝΑΙ Η ΕΞΗΣ ΖΑΡΙΑ:
CR + NUM + MOR + TAC + HERO + 2d10/2
Κάθε φορά που μία μονάδα επιτίθεται σε άλλη, και οι δύο ρίχνουν την παραπάνω ζαριά. Η στρατιά που θα χάσει τη ζαριά χάνει 1 NUM (και κατά συνέπεια 1 MOR). Εάν ο ένας φέρει 10-10, τότε ο αντίπαλος χάνει 2 NUM και πεθαίνει ο commander του (δηλαδή σύνολο -3 MOR!). Το ίδιο θα συμβεί και σε περίπτωση που κάποιος φέρει 1-1, για τον εαυτό του.
Ο ΡΟΛΟΣ ΤΟΥ COMMANDER
Κατ'αρχάς, να ξεκαθαρίσουμε ένα πράγμα: ΔΕΝ είναι απαραίτητο κάθε μονάδα να έχει commander. Σε στρατιές που είναι μπούγιο και 'ο καθένας για την πάρτη του' πχ Berserkers, ακόμα και αν υπήρχε commander κανένας δε θα του έδινε σημασία.
Ο commander συμβάλλει σε δύο πράγματα:
-Στο morale:
Ο commander μπορεί με το expression του να το αυξήσει για τη διάρκεια της μάχης: ρίχνει κανονικά expression, και από το 10 και για για κάθε 5 επιπλέον που θα φέρει στη ζαριά προσθέτει +1
Τουτέστιν αν φέρει 10-14 --> +1,
15-19 --> +2
20-24 --> +3 κτλ
Αν φέρει 10-10 το μετράει σαν κανονικό αριθμό για το bonus και μετά διπλασιάζει το σύνολο.
Αν φέρει 1-1, η μονάδα παίρνει -1 MOR και δεν μπορεί να το αυξήσειγια τη διάρκεια της μάχης.
-Στο tactics:
Ομοίως, ο commander ρίχνει strategy.
Αν φέρει 10-10 το μετράει σαν κανονικό αριθμό για το bonus, και μετά διπλασιάζει ΟΛΑ τα bonus, πχ ιππικό vs τοξότες αντί για +1 γίνεται +2, το περικύκλωμα αντί για +2 γίνεται +4. Και ναι, όλα αυτά στακάρουν μεταξύ τους.
Αν φέρει 1-1, το συνολικό tactics της ομάδας γίνεται -1 και δεν μπορεί να το ανεβάσει με κανένα τρόπο στη διάρκεια της μάχης. Δεν παίρνει κανένα άλλο μπόνους (πχ απο flanking ή ειδικότητα unit types έναντι άλλων).
Τις ζαριές αυτές προτείνω να τις ρίχνει μόνο μια φορά, στην αρχή της μάχης, για να απλοποιούνται τα πράγματα.
Skills Without Mentor
Καλό είναι να υπάρχει επιλογή στους παίκτες να αποκτούν ορισμένα special skills που έχουν βάλει στο μάτι ακόμα και χωρίς δάσκαλο, εάν αποφασίσουν να κατευθύνουν την πορεία του χαρακτήρα τους προς τη συγκεκριμένη κατεύθυνση.
Το θέμα είναι πως όλα σχεδόν τα special skills βασίζονται σε κάποια από τα ήδη υπάρχοντα βασικά skills, με τα οποία έχουν τις ίδιες αρχές λειτουργίας. Έτσι, αναλόγως με το κόστος του special skill (τη δύναμή του και τη δυσκολία του), έχουν προαπαιτήσεις στα ranks των skills που χρειάζονται.
Ένας γενικός κανόνας είναι για κάθε (1x) που κοστίζει το special skill, να προαπαιτούνται 2 ranks σε 2 skills. Σε (2x) χρειάζονται 4 ranks σε 2 skills, και σε (3x) 6 4 ranks σε 2 skills.
Γενικά, πάντα να είναι πάνω κάτω 2 required skills, με (2x δυσκολία ανεβάσματος) required ranks.
Παράδειγμα:
Extra Move Points (1x) = 2 ranks run, 2 ranks athletics
Armor Training (1x) = 2 ranks athletics, 2 ranks agility
Archery (2x) = 4 ranks ranged, 4 ranks observe
Berserk(3x) = 6 ranks fortitude, 6 ranks willpower.
Εάν ένας χαρακτήρας μάθει το skill από μέντορα, ΔΕΝ χρειάζεται να πληρεί τις προϋποθέσεις αυτές.
Σε κάθε περίπτωση, μπορεί ένα special skill να έχει cap τα ranks ενός άλλου skill.
Armor Casting (2x) = 4 ranks agility, 4 ranks spellcraft- max ranks cap at armor training ranks
Κυριακή 19 Αυγούστου 2012
Special moves Do It Yourself
Δε γίνεται να μη συμπεριλάβω έναν πρόχειρο οδηγό για να φτιάξουν οι GMs και οι παίκτες τις δικές τους κινήσεις. Η ανάγκη για κάτι τέτοιο βρίσκεται στα εξής σημεία:
1) Δεδομένου πως όλοι έχουν την ελευθερία να κάνουν τα πάντα, μερικές ζόρικες πράξεις είναι αποκαρδιωτικές αν είσαι απροπόνητος. Με ένα special skill μπορείς να εξασκηθείς ειδικά σε αυτές. Οι πιθανότητες είναι απεριόριστες. Τέτοια skills πρέπει να είναι (x1)
2) Αναλόγως του background, του ένας παίκτης μπορεί να έχει επιλέξει να έχει κάποιες ιδιαιτερότητες, κάποια δυνατά σημεία που ταιριάζουν σε πολύ συγκεκριμένες καταστάσεις, δίνοντας bonus σε skills ή άλλες δυνάμεις. Και αυτά (x1) λόγω του περιορισμένου πεδίου εφαρμογής τους.
Παράδειγμα:
Resist Toxin (x1) = Για κάθε rank +1 στα fortitudes ενάντια σε δηλητήρια, μέθη κτλ
Σε αντιδιαστολή, ας δούμε πως θα μπορούσε να λειτουργήσει ένα αντίστοιχο skill με πολύ πιο εκτενές πεδίο εφαρμογής
Poison Immunity (x2) = την πρώτη φορά που κερδίζεις ένα fortitude ενάντια σε ένα συγκεκριμένο δηλητήριο x, το σημειώνεις. Όταν έρθεις για δεύτερη φορά σε επαφή με το ίδιο δηλητήριο, ρίχνεις 1d10. Εάν φέρεις όσο είναι το rank σου ή λιγότερο, έχεις -για αυτή τη φορά- ανοσία ενάντια στο δηλητήριο αυτό. Αν φέρεις περισσότερο, παίρνεις απλά +1/rank στο fortitude. Πρέπει να δημιουργήσεις αντίσταση στο κάθε ένα δηλητήριο χωριστά (με το ίδιο πάντα skill για όλα). Οι άλλες ενέργειες που μπορεί να έχει το δηλητήριο (πχ damage από οξύ) λειτουργούν κανονικά. Μεγάλες δόσεις δηλητηρίου με μονομιάς μπορούν να δώσουν πέναλτυ ή και να αναιρέσουν το συγκεκριμένο skill, παράλληλα με το ανέβασμα του fortitude.
3) Έτσι μπορούν να δημιουργηθούν και signature moves για τους fighters (όπως στα anime που φωνάζουν τις επιθέσεις τους), και ο καθένας να δημιουργήσει κίνηση-σήμα κατατεθέν. Τέτοιες τεχνικές καλό είναι εκτός από το (2x) του κόστους, να κοστίζουν και 1 courage κάθε φορά που εκτελούνται.
Παράδειγμα:
Unblockable strike (2x)= μια επίθεση τόσο μαζική που δε γίνεται να την αποκρούσεις, πρέπει αναγκαστικά να την αποφύγεις. Κοστίζει 1 courage για να εκτελεστεί.
Ο μόνος τρόπος για να αποφύγει την επίθεση ο στόχος, είναι με dodge. Εάν πάει να κάνει block, ακόμα και αν πετύχει, θα φάει το damage κανονικά (εαν η διαφορά είναι υπέρ του στόχου, θα μειώσει το damage)
Εναλλακτικά, μια επίθεση θα μπορούσε να είναι status effect:
Urgot's Stunning Headbutt (2x), κοστίζει 1 courage: Είναι μια κουτουλιά που εάν πετύχει, εκτός από το damage ο στόχος υποχρεούται να ρίξει resolve ενάντια στο (BODY+ skill rank+ ζάρι) του επιτιθέμενου. Εάν το χάσει, χάνει τη σειρά του.
Martial Arts
Για campaigns σε άπω Ανατολή ή με monks, θέλουμε να δώσουμε κάτι παραπάνω από το απλό unarmed σε έναν γνώστη πολεμικών τεχνών ώστε να γίνει ανταγωνιστικότερος.
Το cap του skill αυτού είναι το rank του unarmed, κοινώς δεν γίνεται να έχεις σε μεγαλύτερο επίπεδο μια εξειδικευμένη πολεμική τέχνη, από όσο έχεις τα βασικά του unarmed.
Στα unarmed ισχύει το pizza rule, δηλαδή στις 2 επιθέσεις, έχεις και μία τρίτη με -10
Flying Fists of Fury (1x) = μειώνει το πέναλτυ κατα 1 ανα ρανκ.
Τα παρακάτω είναι ενδεικτικά παραδείγματα για skills, και για να δείξω πως περίπου μπορούν να λειτουργήσουν, θα κινηθούμε σε δύο άξονες:
Striking vs Grappling (το 'χτύπα και τρέχα' ενάντια στις λαβές)
Slash vs Bust (δύναμη ενάντια σε ταχύτητα)
(με βάση τη σειρά beat-em-up Samurai Shodown)
Το καθένα από αυτά τα στυλ είναι Special Skill (1x), και γίνεται να συνδυαστούν μεταξύ τους κατά βούληση.
Martial Art #1: (Strike, Slash) = κάθε unarmed χτύπημα παίρνει +2 damage / rank
Martial Art #2: (Strike, Bust) = +1 attack για unarmed που προορίζονται για χτύπημα / rank
Martial Art #3: (Grapple , Slash) = όταν νικήσεις τον άλλο σε grapple μπορείς να του κάνεις αυτόματα damage = διαφορά + 2/rank, επιπρόσθετα στο να τον ακινητοποιείς.
Martial Art #4: (Grapple, Bust) = +1 στις ζαριές για grapple
Το cap του skill αυτού είναι το rank του unarmed, κοινώς δεν γίνεται να έχεις σε μεγαλύτερο επίπεδο μια εξειδικευμένη πολεμική τέχνη, από όσο έχεις τα βασικά του unarmed.
Στα unarmed ισχύει το pizza rule, δηλαδή στις 2 επιθέσεις, έχεις και μία τρίτη με -10
Flying Fists of Fury (1x) = μειώνει το πέναλτυ κατα 1 ανα ρανκ.
Τα παρακάτω είναι ενδεικτικά παραδείγματα για skills, και για να δείξω πως περίπου μπορούν να λειτουργήσουν, θα κινηθούμε σε δύο άξονες:
Striking vs Grappling (το 'χτύπα και τρέχα' ενάντια στις λαβές)
Slash vs Bust (δύναμη ενάντια σε ταχύτητα)
(με βάση τη σειρά beat-em-up Samurai Shodown)
Το καθένα από αυτά τα στυλ είναι Special Skill (1x), και γίνεται να συνδυαστούν μεταξύ τους κατά βούληση.
Martial Art #1: (Strike, Slash) = κάθε unarmed χτύπημα παίρνει +2 damage / rank
Martial Art #2: (Strike, Bust) = +1 attack για unarmed που προορίζονται για χτύπημα / rank
Martial Art #3: (Grapple , Slash) = όταν νικήσεις τον άλλο σε grapple μπορείς να του κάνεις αυτόματα damage = διαφορά + 2/rank, επιπρόσθετα στο να τον ακινητοποιείς.
Martial Art #4: (Grapple, Bust) = +1 στις ζαριές για grapple
More attack options
Sweep
Υπο κανονικές συνθήκες, φανταστείτε τον χαρακτήρα να βρίσκεται σε ένα νοητό εξάγωνο. Μέσα σε μάχη γίνεται να κυκλωθεί από το πολύ 6 άτομα.
Όταν κάνει ο χαρακτήρας μια επίθεση, αντίστοιχα, σημαδεύει σε ένα από τα διπλανά εξάγωνα, ή αν προτιμάτε το χτύπημα εστιάζει σε γωνία 60 μοιρών, σαν να λέμε από τις 12 εώς τις 2 στο ρολόι.
Υπάρχει όμως η δυνατότητα μια επίθεση να πάρει σβάρνα όλη τη μία πλευρά, 180 μοίρες (12- 6 στο ρολόι) και να χτυπήσει τρία γειτονικά τετράγωνα ταυτόχρονα. Αυτό είναι το sweep attack. Στην ουσία είναι ένα κανονικό attack με -10 πέναλτυ, στο κόστος ενός μόνο action.
Improved Sweep (1x) = Μειώνει το πέναλτυ στη ζαριά για sweep κατά -1/ rank
Charge
Ανάλογα με την περίσταση, βολεύει να φανταστούμε τον χαρακτήρα όχι πάνω σε εξάγωνο, αλλά σε τετράγωνο, και το πεδίο της μάχης σαν σκακιέρα. Έτσι, δημιουργούμε νοητές ευθείες, οι οποίες θα χρειαστούν για την επόμενη μανούβρα.
Το charge είναι μια κίνηση που μπορεί να καταφέρει μεγάλη ζημιά, με μεγάλη ακρίβεια σε μεγάλη απόσταση, στο κόστος όμως της άμυνας. Επιπλέον, προκειμένου να εκτελεστεί πρέπει να καταναλωθεί ολόκληρος ο γύρος, δηλαδή ο χαρακτήρας θα έχει μόνο αυτήν την επίθεση ανεξαρτήτως των συνολικών του action points.
Αφότου ανακοινωθεί η πρόθεση για charge γίνονται τα εξης:
1) ο παίκτης ρίχνει Run, και το αποτέλεσμα είναι η μέγιστη απόσταση που μπορεί να φτάσει τρέχοντας για να χτυπήσει. Πρέπει να ανακοινώσει το στόχο του πριν ρίξει το ζάρι (δηλαδή υπάρχει περίπτωση να μην τον φτάσει)
2) από αυτή τη στιγμή και μέχρι να έρθει η σειρά του στον επόμενο γύρο, όλα τα dodges και blocks έχουν -10 πέναλτυ, ακόμα και αν δεν έχει καταφέρει να φτάσει ως τον στόχο του
3) εάν φτάσει τον στόχο του και τον πετύχει, ο χαρακτήρας κάνει double damage. Διπλασιάζεται το συνολικό damage, με την διαφορά.
Improved Charge (1x) = κάθε rank δίνει +1 στο attack όταν εκτελείς αυτήν την κίνηση και μειώνει το πέναλτυ στα dodge και block κατα 1.
Υπο κανονικές συνθήκες, φανταστείτε τον χαρακτήρα να βρίσκεται σε ένα νοητό εξάγωνο. Μέσα σε μάχη γίνεται να κυκλωθεί από το πολύ 6 άτομα.
Όταν κάνει ο χαρακτήρας μια επίθεση, αντίστοιχα, σημαδεύει σε ένα από τα διπλανά εξάγωνα, ή αν προτιμάτε το χτύπημα εστιάζει σε γωνία 60 μοιρών, σαν να λέμε από τις 12 εώς τις 2 στο ρολόι.
Υπάρχει όμως η δυνατότητα μια επίθεση να πάρει σβάρνα όλη τη μία πλευρά, 180 μοίρες (12- 6 στο ρολόι) και να χτυπήσει τρία γειτονικά τετράγωνα ταυτόχρονα. Αυτό είναι το sweep attack. Στην ουσία είναι ένα κανονικό attack με -10 πέναλτυ, στο κόστος ενός μόνο action.
Improved Sweep (1x) = Μειώνει το πέναλτυ στη ζαριά για sweep κατά -1/ rank
Charge
Ανάλογα με την περίσταση, βολεύει να φανταστούμε τον χαρακτήρα όχι πάνω σε εξάγωνο, αλλά σε τετράγωνο, και το πεδίο της μάχης σαν σκακιέρα. Έτσι, δημιουργούμε νοητές ευθείες, οι οποίες θα χρειαστούν για την επόμενη μανούβρα.
Το charge είναι μια κίνηση που μπορεί να καταφέρει μεγάλη ζημιά, με μεγάλη ακρίβεια σε μεγάλη απόσταση, στο κόστος όμως της άμυνας. Επιπλέον, προκειμένου να εκτελεστεί πρέπει να καταναλωθεί ολόκληρος ο γύρος, δηλαδή ο χαρακτήρας θα έχει μόνο αυτήν την επίθεση ανεξαρτήτως των συνολικών του action points.
Αφότου ανακοινωθεί η πρόθεση για charge γίνονται τα εξης:
1) ο παίκτης ρίχνει Run, και το αποτέλεσμα είναι η μέγιστη απόσταση που μπορεί να φτάσει τρέχοντας για να χτυπήσει. Πρέπει να ανακοινώσει το στόχο του πριν ρίξει το ζάρι (δηλαδή υπάρχει περίπτωση να μην τον φτάσει)
2) από αυτή τη στιγμή και μέχρι να έρθει η σειρά του στον επόμενο γύρο, όλα τα dodges και blocks έχουν -10 πέναλτυ, ακόμα και αν δεν έχει καταφέρει να φτάσει ως τον στόχο του
3) εάν φτάσει τον στόχο του και τον πετύχει, ο χαρακτήρας κάνει double damage. Διπλασιάζεται το συνολικό damage, με την διαφορά.
Improved Charge (1x) = κάθε rank δίνει +1 στο attack όταν εκτελείς αυτήν την κίνηση και μειώνει το πέναλτυ στα dodge και block κατα 1.
Frenzy and Berserk
Είναι δύσκολο να προσδιοριστούν ακριβείς κανόνες για frenzy, ώστε να αποφύγουμε τόσο το να γίνει OP όσο και το να μείνει στάσιμο και άχρηστο.
Σε γενικές γραμμές, καλό είναι να έχουμε κατά νου στο setting και τις συνθήκες που ορίζουν το frenzy στο setting αυτό. Έτσι, η απώλεια ελέγχου στο Vampire είναι πολύ διαφορετική από το Berserk του DnD. Θα δώσω ένα παράδειγμα για το καθένα, όπως είναι λογικό με βάση το lore και τις ανάγκες του καθενός.
Για Vampire.
Το frenzy εδώ είναι μάλλον εμπόδιο παρά δυνατότητα για τους παίκτες, και μπορεί να τους βάλει σε μεγάλους μπελάδες αν έρθει τη λάθος στιγμη. Έτσι, δεν υπάρχει κανένα απολύτως πρόβλημα να το κάνουμε όσο δυνατότερο γίνεται, από την αρχή.
Για να αντισταθείς σε frenzy χρειάζεται να ρίξεις willpower με [δυσκολία = 20 + x - humanity]. Όπου x, βλέπε μια μεταβλητή από 0 εώς 10, που καθορίζει ο GM αναλόγως του πόσο δύσκολο είναι να αντισταθείς υπό τις τρέχουσες συνθήκες. Το humanity μπαίνει στην εξίσωση με τη λογική του ότι όσο μεγαλύτερο είναι, τόσο καλύτερο έλεγχο έχεις (είναι πιο εύκολο να αντισταθείς). Εάν το χάσεις, λοιπόν, μπαίνεις σε frenzy:
Σε κάθε ζαριά, το Stat γίνεται x1.5 (σαν να βάζεις αυτόματα συνεχώς courage). Το ίδιο ισχύει βεβαίως για το damage. Από αυτό μπορούν να προκύψουν επιπλέον actions και reactions (από ανεβασμένα SPD και PER). Παράλληλα, ο χαρακτήρας αγνοεί τελείως τα πέναλτυ από ζημιά, σαν να έχει το skill Badass στο 10. (βλέπε παρακάτω). Ενώ αυτά όλα ακούγονται φοβερά, μη ξεχνάτε πως είναι ο GΜ που ελέγχει το χαρακτήρα και τον χρησιμοποιεί σαν λυσσασμένο ζώο. Στην ουσία όλη αυτή η δύναμη είναι εις βάρος της υπόλοιπης ομάδας.
Medieval Fantasy Berserk
Εδώ η λογική είναι η τελείως αντίθετη: το berserk είναι ένα όπλο των παικτών, και πρέπει να αντιμετωπίζεται σαν τέτοιο: να μη ξεκινάει σε φουλ δύναμη, να έχει πολύ συγκεκριμένη χρήση, και να μην επισκιάζει τα υπόλοιπα σκιλλς σαν καλύτερη επιλογή. Αυτό σε καμία περίπτωση δε σημαίνει πως πρέπει να είναι αδύναμο! Απλά, πως χρειάζεται αφοσίωση στο building-up, προκειμένου να το εκμεταλλευτεί ο χαρακτήρας στο έπακρο.
Special Skill Berserk (3x): 1 χρήση ανά rank ανά session. Διαρκεί όσο είναι η σκηνή (σε επόμενο ποστ η χρονομέτρηση)
Για κάθε rank ο χαρακτήρας όσο βρίσκεται σε rage παίρνει τα εξής:
+1 σε όλα τα physical skills (athletics, run, κτλ)
+1 στα melee attacks- δεν δικαιούται να κάνει ranged
+1 BODY για τον υπολογισμό του damage (μη ξεχνάτε το pizza rule εάν κρατάει δίχερο)
+10 hps (+1/ health level)
+1 se fortitude και willpower
+1 προσωρινό rank στο skill badass (βλέπε παρακάτω)
Όταν τελειώσει η μάχη και βγεί από το rage, παίρνει 1 fatigue damage για τη διάρκεια της σκηνής και για την επόμενη. Στο τέλος της επόμενης, σβήνει ένα fatigue damage. Εάν, παρόλα αυτά, στην επόμενη σκηνή ξαναπέσει σε rage, τα fatigue damages stackάρουν και ο χρόνος που είναι να σβήσουν κάνει reset.
Special Skill: Badass (1x): για κάθε rank, το συνολικό πέναλτυ από damage (απώλεια health levels), μειώνεται κατά 1.
Η λογική πίσω από το σύστημα: Θα παρατηρήσατε πως μέχρι τώρα το Berserk είναι το ακριβότερο special skill με (3x). Αυτό συμβαίνει επειδή στην παραπάνω εκδοχή δεν υπάρχουν μειονεκτήματα. Προσθέτοντας μειονεκτήματα, πέφτει το κόστος του σκιλλ. Μια φτηνότερη εναλλακτική είναι η εξής:
Berserk (2x): όπως παραπάνω, με τη διαφορά πως κάθε προσπάθεια για dodge ή block έχει -10. Ανεβάζοντας τα ranks, το πέναλτυ αυτό μειώνεται κατά 1. Στην ουσία αντικατοπτρίζει την καθαρά επιθετική νοοτροπία εις βάρος της άμυνας, με ψεγάδια που διορθώνωνται όσο πιο συνηθισμένος είναι ο πολεμιστής στο να πέφτει σε rage.
Σε γενικές γραμμές, καλό είναι να έχουμε κατά νου στο setting και τις συνθήκες που ορίζουν το frenzy στο setting αυτό. Έτσι, η απώλεια ελέγχου στο Vampire είναι πολύ διαφορετική από το Berserk του DnD. Θα δώσω ένα παράδειγμα για το καθένα, όπως είναι λογικό με βάση το lore και τις ανάγκες του καθενός.
Για Vampire.
Το frenzy εδώ είναι μάλλον εμπόδιο παρά δυνατότητα για τους παίκτες, και μπορεί να τους βάλει σε μεγάλους μπελάδες αν έρθει τη λάθος στιγμη. Έτσι, δεν υπάρχει κανένα απολύτως πρόβλημα να το κάνουμε όσο δυνατότερο γίνεται, από την αρχή.
Για να αντισταθείς σε frenzy χρειάζεται να ρίξεις willpower με [δυσκολία = 20 + x - humanity]. Όπου x, βλέπε μια μεταβλητή από 0 εώς 10, που καθορίζει ο GM αναλόγως του πόσο δύσκολο είναι να αντισταθείς υπό τις τρέχουσες συνθήκες. Το humanity μπαίνει στην εξίσωση με τη λογική του ότι όσο μεγαλύτερο είναι, τόσο καλύτερο έλεγχο έχεις (είναι πιο εύκολο να αντισταθείς). Εάν το χάσεις, λοιπόν, μπαίνεις σε frenzy:
Σε κάθε ζαριά, το Stat γίνεται x1.5 (σαν να βάζεις αυτόματα συνεχώς courage). Το ίδιο ισχύει βεβαίως για το damage. Από αυτό μπορούν να προκύψουν επιπλέον actions και reactions (από ανεβασμένα SPD και PER). Παράλληλα, ο χαρακτήρας αγνοεί τελείως τα πέναλτυ από ζημιά, σαν να έχει το skill Badass στο 10. (βλέπε παρακάτω). Ενώ αυτά όλα ακούγονται φοβερά, μη ξεχνάτε πως είναι ο GΜ που ελέγχει το χαρακτήρα και τον χρησιμοποιεί σαν λυσσασμένο ζώο. Στην ουσία όλη αυτή η δύναμη είναι εις βάρος της υπόλοιπης ομάδας.
Medieval Fantasy Berserk
Εδώ η λογική είναι η τελείως αντίθετη: το berserk είναι ένα όπλο των παικτών, και πρέπει να αντιμετωπίζεται σαν τέτοιο: να μη ξεκινάει σε φουλ δύναμη, να έχει πολύ συγκεκριμένη χρήση, και να μην επισκιάζει τα υπόλοιπα σκιλλς σαν καλύτερη επιλογή. Αυτό σε καμία περίπτωση δε σημαίνει πως πρέπει να είναι αδύναμο! Απλά, πως χρειάζεται αφοσίωση στο building-up, προκειμένου να το εκμεταλλευτεί ο χαρακτήρας στο έπακρο.
Special Skill Berserk (3x): 1 χρήση ανά rank ανά session. Διαρκεί όσο είναι η σκηνή (σε επόμενο ποστ η χρονομέτρηση)
Για κάθε rank ο χαρακτήρας όσο βρίσκεται σε rage παίρνει τα εξής:
+1 σε όλα τα physical skills (athletics, run, κτλ)
+1 στα melee attacks- δεν δικαιούται να κάνει ranged
+1 BODY για τον υπολογισμό του damage (μη ξεχνάτε το pizza rule εάν κρατάει δίχερο)
+10 hps (+1/ health level)
+1 se fortitude και willpower
+1 προσωρινό rank στο skill badass (βλέπε παρακάτω)
Όταν τελειώσει η μάχη και βγεί από το rage, παίρνει 1 fatigue damage για τη διάρκεια της σκηνής και για την επόμενη. Στο τέλος της επόμενης, σβήνει ένα fatigue damage. Εάν, παρόλα αυτά, στην επόμενη σκηνή ξαναπέσει σε rage, τα fatigue damages stackάρουν και ο χρόνος που είναι να σβήσουν κάνει reset.
Special Skill: Badass (1x): για κάθε rank, το συνολικό πέναλτυ από damage (απώλεια health levels), μειώνεται κατά 1.
Η λογική πίσω από το σύστημα: Θα παρατηρήσατε πως μέχρι τώρα το Berserk είναι το ακριβότερο special skill με (3x). Αυτό συμβαίνει επειδή στην παραπάνω εκδοχή δεν υπάρχουν μειονεκτήματα. Προσθέτοντας μειονεκτήματα, πέφτει το κόστος του σκιλλ. Μια φτηνότερη εναλλακτική είναι η εξής:
Berserk (2x): όπως παραπάνω, με τη διαφορά πως κάθε προσπάθεια για dodge ή block έχει -10. Ανεβάζοντας τα ranks, το πέναλτυ αυτό μειώνεται κατά 1. Στην ουσία αντικατοπτρίζει την καθαρά επιθετική νοοτροπία εις βάρος της άμυνας, με ψεγάδια που διορθώνωνται όσο πιο συνηθισμένος είναι ο πολεμιστής στο να πέφτει σε rage.
Melee Combat Styles
Στη μάχη από κοντά, ανάλογα με το στυλ που χρησιμοποιεί ο καθένας παίρνει τα ανάλογα πλεονεκτήματα. Για το κάθε στύλ υπάρχει ένα special skill που δείχνει την εξειδίκευση στη χρήση του.
Εξειδίκευση σε χρήση όπλων συγκεκριμένης νοοτροπίας:
Μπορούμε να χωρίσουμε χονδρικά τα όπλα στις εξής κατηγορίες:
-longswords (οτιδήποτε από medium και πάνω)
-smallswords (daggers, κλπ)
-polearms (δόρατα)
-short-handled weapons (με μικρή λαβή, που η κεφαλή του όπλου κάνει ζημιά axes, hammers)
-chain weapons (από flails μέχρι spiked chain)
(φυσικά, μπορείτε να αλλάξετε, προσθέσετε ή συμπτυξετε κατηγορίες κατά το δοκούν)
Weapon Group Mastery (2x): κατηγορία όπλων.
Το κάθε rank δίνει +1 στα attacks και blocks με όπλα της συγκεκριμένης κατηγορίας.
Για ευκολία στα συγκεκριμένα στύλ μάχης υπάρχει μια γενική φιλοσοφία για όλα:
The Pizza Rule: Στα 2 το τρίτο δώρο. Με άλλα λόγια, ο κάθε στυλ δίνει ένα bonus της τάξης του 50% στον τομέα του.
Βλέπε παρακάτω, το εξηγώ.
Δίχερα όπλα.
Όποτε χρησιμοποιείς ένα όπλο κρατώντας το με τα δύο χέρια (από medium και πάνω), αντί για
(1 x BODY) προσθέτεις (1.5 x BODY) στο damage (Pizza Rule: για κάθε 2 BODY παίρνεις 3)
Zweihander Mastery (2x): για κάθε rank προσθέτεις επιπλέον +2 στο damage με δίχερα.
Dual wield
Όποτε χρησιμοποιείς ένα όπλο στο κάθε χέρι, και κάνεις μια επίθεση με το καθένα (δηλαδή δώσεις 2 action points), παίρνεις δώρο μια τρίτη, με -10 στο attack. Στις πρώτες δύο επιθέσεις δεν έχει πέναλτυ. Το ίδιο ισχύει και αν κάνεις από ένα block με το κάθε όπλο, παίρνεις 1 τρίτο.
Dual Wield Mastery (2x): για κάθε rank το πέναλτυ της επιπλέον επίθεσης και block μειώνεται κατά 1.
Όπλο και ασπίδα.
Στις 2 φορές που κάνεις block με την ασπίδα, παίρνεις δώρο ένα τρίτο block με -10
Shield Mastery (2x): για κάθε rank το πέναλτυ στο επιπλέον block μειώνεται κατά 1. Βλέπετε το μοτίβο? AKYRO
Ένα όπλο με ένα χέρι
Για κάθε δύο επιθέσεις που κάνεις όταν κρατάς όπλο στο ένα χέρι και το άλλο χέρι είναι ελεύθερο,παίρνεις ένα επιπλέον dodge με -10. Είναι ένα στυλ μάχης που θυσιάζει damage για να κερδίσει σε ακρίβεια χτυπημάτων, ευελιξία και ταχύτητα. ISWS BONUS STA DODGES?
Single Weapon Mastery (2x): για κάθε rank παίρνεις +1 στα attacks και το πέναλτυ στο dodge μειώνεται κατά 1.
OPTIONAL:
Σε όλα τα παραπάνω επίτηδες αγνοώ το κατά πόσο κάποιος είναι δεξιόχειρας ή όχι, επειδή βρίσκω πως πολυπλοκοποιούν άσκοπα την υπόθεση. Εάν όμως έιστε τρίχες με τον ρεαλισμό, βάλτε το 'κακό' χέρι να παίρνει σε ό,τι κάνει -10.
Ambidexterity (1x): κλασσικά, κάθε rank, μειώνει το πέναλτυ.
Η λογική του συστήματος: Δώστε βάση στο ότι το skill είναι 1x αντί για 2x. Σε γενικές γραμμές, καλό είναι κάθε skill ου μειώνει ένα πέναλτυ σε κάτι βασικό να είναι 1x. Προσοχή, όταν λέμε βασικό ΔΕΝ εννοούμε τις επιπλέον επιθέσεις- αυτές είναι δώρο. Κανείς δε σε αναγκάζει να τις βελτιώσεις ή ακόμα και να τις χρησιμοποιήσεις, γιαυτό είναι πιο ακριβές. Η αμφιδεξιότητα, αντίθετα, από τη στιγμή που μπορεί να είναι προαιρετική (όπως πιο πάνω), σε πάει πολύ πίσω σε ορισμένα στυλ - για παράδειγμα, στο dual wield, όχι μόνο η μπόνους επίθεση για έχει -10, αλλά και η off-hand- και το χειρότερο είναι πως τα πέναλτυ αυτά αναιρούνται με ξεχωριστα skills. Κόλαση για τον παίκτη και θα τους απωθήσει όλους χωρίς λόγο.
Εξειδίκευση σε χρήση όπλων συγκεκριμένης νοοτροπίας:
Μπορούμε να χωρίσουμε χονδρικά τα όπλα στις εξής κατηγορίες:
-longswords (οτιδήποτε από medium και πάνω)
-smallswords (daggers, κλπ)
-polearms (δόρατα)
-short-handled weapons (με μικρή λαβή, που η κεφαλή του όπλου κάνει ζημιά axes, hammers)
-chain weapons (από flails μέχρι spiked chain)
(φυσικά, μπορείτε να αλλάξετε, προσθέσετε ή συμπτυξετε κατηγορίες κατά το δοκούν)
Weapon Group Mastery (2x): κατηγορία όπλων.
Το κάθε rank δίνει +1 στα attacks και blocks με όπλα της συγκεκριμένης κατηγορίας.
Για ευκολία στα συγκεκριμένα στύλ μάχης υπάρχει μια γενική φιλοσοφία για όλα:
The Pizza Rule: Στα 2 το τρίτο δώρο. Με άλλα λόγια, ο κάθε στυλ δίνει ένα bonus της τάξης του 50% στον τομέα του.
Βλέπε παρακάτω, το εξηγώ.
Δίχερα όπλα.
Όποτε χρησιμοποιείς ένα όπλο κρατώντας το με τα δύο χέρια (από medium και πάνω), αντί για
(1 x BODY) προσθέτεις (1.5 x BODY) στο damage (Pizza Rule: για κάθε 2 BODY παίρνεις 3)
Zweihander Mastery (2x): για κάθε rank προσθέτεις επιπλέον +2 στο damage με δίχερα.
Dual wield
Όποτε χρησιμοποιείς ένα όπλο στο κάθε χέρι, και κάνεις μια επίθεση με το καθένα (δηλαδή δώσεις 2 action points), παίρνεις δώρο μια τρίτη, με -10 στο attack. Στις πρώτες δύο επιθέσεις δεν έχει πέναλτυ. Το ίδιο ισχύει και αν κάνεις από ένα block με το κάθε όπλο, παίρνεις 1 τρίτο.
Dual Wield Mastery (2x): για κάθε rank το πέναλτυ της επιπλέον επίθεσης και block μειώνεται κατά 1.
Ένα όπλο με ένα χέρι
Για κάθε δύο επιθέσεις που κάνεις όταν κρατάς όπλο στο ένα χέρι και το άλλο χέρι είναι ελεύθερο,
Single Weapon Mastery (2x): για κάθε rank παίρνεις +1 στα attacks
***
OPTIONAL:
Σε όλα τα παραπάνω επίτηδες αγνοώ το κατά πόσο κάποιος είναι δεξιόχειρας ή όχι, επειδή βρίσκω πως πολυπλοκοποιούν άσκοπα την υπόθεση. Εάν όμως έιστε τρίχες με τον ρεαλισμό, βάλτε το 'κακό' χέρι να παίρνει σε ό,τι κάνει -10.
Ambidexterity (1x): κλασσικά, κάθε rank, μειώνει το πέναλτυ.
Η λογική του συστήματος: Δώστε βάση στο ότι το skill είναι 1x αντί για 2x. Σε γενικές γραμμές, καλό είναι κάθε skill ου μειώνει ένα πέναλτυ σε κάτι βασικό να είναι 1x. Προσοχή, όταν λέμε βασικό ΔΕΝ εννοούμε τις επιπλέον επιθέσεις- αυτές είναι δώρο. Κανείς δε σε αναγκάζει να τις βελτιώσεις ή ακόμα και να τις χρησιμοποιήσεις, γιαυτό είναι πιο ακριβές. Η αμφιδεξιότητα, αντίθετα, από τη στιγμή που μπορεί να είναι προαιρετική (όπως πιο πάνω), σε πάει πολύ πίσω σε ορισμένα στυλ - για παράδειγμα, στο dual wield, όχι μόνο η μπόνους επίθεση για έχει -10, αλλά και η off-hand- και το χειρότερο είναι πως τα πέναλτυ αυτά αναιρούνται με ξεχωριστα skills. Κόλαση για τον παίκτη και θα τους απωθήσει όλους χωρίς λόγο.
Surprise attacks
Για το στήσιμο ενέδρας αυτοί που καραδοκούν ρίχνουν Stealth, ενώ οι ανυποψίαστοι Observe.
Αν το χαμηλότερο Stealth είναι μεγαλύτερο από το μεγαλύτερο Observe (κοινώς αν δεν αντιληφθούν κανέναν), τότε οι επιτιθέμενοι δικαιούνται ένα surprise action ο καθένας. Όχι ολόκληρο γύρο, μόνο 1 action. Μετά από αυτό, πέφτει initiative κανονικά.
Surprise actions δικαιούσαι μόνον όταν από κατάσταση απόλυτης ηρεμίας περάσεις απότομα σε κατάσταση μάχης.
Αν έστω κι ένα από τα Observe αν πιάσει ένα από τα Stealth τότε κανένας από τους επιτιθέμενους δεν παίρνει surprise action, επειδή έχει ξεκινήσει μάχη. Το initiative πέφτει κανονικά.
Ωστόσο: σε αυτήν την περίπτωση, είναι πιθανό κάποιους από αυτούς που κρύβονται να μην τους έχουν αντιληφθεί. Στην πρώτη επίθεση που θα κάνουν, ο στόχος δικαιούται να ρίξει
(dodge - 10 penalty). Εαν η θέση του επιτιθέμενου δεν αποκαλυφθεί με την επίθεση αυτή (πολύ ζόρικο) τότε το ίδιο θα ισχύει και για τις επόμενες επιθέσεις προς άλλους στόχους.
Υπενθυμίζεται πως όταν ένας sniper είναι εκτός μάχης, η δυσκολία να πετύχει είναι 1 για κάθε 5 μέτρα απόστασης. Όταν τον αντιληφθούν είναι 1 για 1 μέτρο.
Γενικός κανόνας: Κάθε φορά που τρως μια επίθεση απροειδοποίητα, ρίχνεις dodge - 10.
Αν το χαμηλότερο Stealth είναι μεγαλύτερο από το μεγαλύτερο Observe (κοινώς αν δεν αντιληφθούν κανέναν), τότε οι επιτιθέμενοι δικαιούνται ένα surprise action ο καθένας. Όχι ολόκληρο γύρο, μόνο 1 action. Μετά από αυτό, πέφτει initiative κανονικά.
Surprise actions δικαιούσαι μόνον όταν από κατάσταση απόλυτης ηρεμίας περάσεις απότομα σε κατάσταση μάχης.
Αν έστω κι ένα από τα Observe αν πιάσει ένα από τα Stealth τότε κανένας από τους επιτιθέμενους δεν παίρνει surprise action, επειδή έχει ξεκινήσει μάχη. Το initiative πέφτει κανονικά.
Ωστόσο: σε αυτήν την περίπτωση, είναι πιθανό κάποιους από αυτούς που κρύβονται να μην τους έχουν αντιληφθεί. Στην πρώτη επίθεση που θα κάνουν, ο στόχος δικαιούται να ρίξει
(dodge - 10 penalty). Εαν η θέση του επιτιθέμενου δεν αποκαλυφθεί με την επίθεση αυτή (πολύ ζόρικο) τότε το ίδιο θα ισχύει και για τις επόμενες επιθέσεις προς άλλους στόχους.
Υπενθυμίζεται πως όταν ένας sniper είναι εκτός μάχης, η δυσκολία να πετύχει είναι 1 για κάθε 5 μέτρα απόστασης. Όταν τον αντιληφθούν είναι 1 για 1 μέτρο.
Γενικός κανόνας: Κάθε φορά που τρως μια επίθεση απροειδοποίητα, ρίχνεις dodge - 10.
Τετάρτη 25 Ιουλίου 2012
Horses
Όταν είσαι καβάλα σε άλογο χρησιμοποιείς για move το SPD του αλόγου.
Αν είναι το ζώο να κάνει κάποια actions ή reactions, πρέπει να δώσουν αναβάτης και άλογο από 1 action /reaction point αντίστοιχα.
Όταν ένα χτύπημα σημαδεύει το υποζύγιο ή για τις επιθέσεις του, μπορεί να χρησιμοποιηθούν
τα ranks στο Drive skill του αναβάτη με τα στατιστικά του αλόγου (γι'αυτό καλό είναι να τα έχουν γραμμένα κάπου πρόχειρα)
Το μέσο άλογο έχει
BODY = 10
DEX = 5
SPD = 8 (επειδή όμως είναι τετράποδο αντί για δίποδο, δίνει το διπλάσιο σε move, 16 μέτρα)
UND = 1
PER = 5
SRT = 1 εως 3 (αναλόγως πόσο άγριο είναι, το εξημερωμένο άλογο έχει λιγότερο)
Όταν πολεμάς melee καβάλα έχεις ένα μικρό bonus στα όπλα που είναι λογικό (polearms) ή πέναλτυ στα άβολα ή πολύ μικρά (shortsword, flail). Αυτά δεν πρέπει να ξεπερνούν το +1 ή +2.
Αν κάποιος ορμήσει σε σένα, για να dodge-άρεις θα έχεις πέναλτυ από -5 ως -10 (εάν είσαι καθηλωμένος στη σέλα), ή εναλλακτικά να ρίξεις drive για να στρίψεις με το άλογο (οπότε 'τρώει' ένα reaction από τον καθένα σας). Εναλλακτικά, για να ξεπεζέψεις εγκαίρως, θέλει acrobatics.
Αν κάνεις charge καβάλα, προσθέτεις το Body του αλόγου στο damage. Σε αυτήν την περίπτωση αντί για attack ο αναβάτης ρίχνει drive. To skill charge που χρησιμοποιείς πεζός δίνει κανονικά τα bonus του εδώ)
Με τα ranged όπλα έχεις -5 σε ήρεμη κίνηση ή -10 μέσα σε μάχη. Το skill mounted ranged μειώνει αυτό το πέναλτυ.
Νέο special skill:
Mounted Combat (2x): για κάθε rank παίρνεις +1 σε όλες τις combat ζαριές που γίνονται με το drive του αναβάτη (attacks, dodges του υποζυγίου, και stackάρει με το charge)
Αν κάποιος ή κάτι τρομάξει το άλογο, χρειάζεται nature για να το ηρεμήσεις ή αν τα σκατώσεις, drive με το κατάλληλο πέναλτυ για να το ελέγξεις. Ενδεχομένως ακόμα και acrobatics ή athletics για να μη σε ρίξει από τη σέλα, σε στυλ ροντέο.
Αν είναι το ζώο να κάνει κάποια actions ή reactions, πρέπει να δώσουν αναβάτης και άλογο από 1 action /reaction point αντίστοιχα.
Όταν ένα χτύπημα σημαδεύει το υποζύγιο ή για τις επιθέσεις του, μπορεί να χρησιμοποιηθούν
τα ranks στο Drive skill του αναβάτη με τα στατιστικά του αλόγου (γι'αυτό καλό είναι να τα έχουν γραμμένα κάπου πρόχειρα)
Το μέσο άλογο έχει
BODY = 10
DEX = 5
SPD = 8 (επειδή όμως είναι τετράποδο αντί για δίποδο, δίνει το διπλάσιο σε move, 16 μέτρα)
UND = 1
PER = 5
SRT = 1 εως 3 (αναλόγως πόσο άγριο είναι, το εξημερωμένο άλογο έχει λιγότερο)
Όταν πολεμάς melee καβάλα έχεις ένα μικρό bonus στα όπλα που είναι λογικό (polearms) ή πέναλτυ στα άβολα ή πολύ μικρά (shortsword, flail). Αυτά δεν πρέπει να ξεπερνούν το +1 ή +2.
Αν κάποιος ορμήσει σε σένα, για να dodge-άρεις θα έχεις πέναλτυ από -5 ως -10 (εάν είσαι καθηλωμένος στη σέλα), ή εναλλακτικά να ρίξεις drive για να στρίψεις με το άλογο (οπότε 'τρώει' ένα reaction από τον καθένα σας). Εναλλακτικά, για να ξεπεζέψεις εγκαίρως, θέλει acrobatics.
Αν κάνεις charge καβάλα, προσθέτεις το Body του αλόγου στο damage. Σε αυτήν την περίπτωση αντί για attack ο αναβάτης ρίχνει drive. To skill charge που χρησιμοποιείς πεζός δίνει κανονικά τα bonus του εδώ)
Με τα ranged όπλα έχεις -5 σε ήρεμη κίνηση ή -10 μέσα σε μάχη. Το skill mounted ranged μειώνει αυτό το πέναλτυ.
Νέο special skill:
Mounted Combat (2x): για κάθε rank παίρνεις +1 σε όλες τις combat ζαριές που γίνονται με το drive του αναβάτη (attacks, dodges του υποζυγίου, και stackάρει με το charge)
Αν κάποιος ή κάτι τρομάξει το άλογο, χρειάζεται nature για να το ηρεμήσεις ή αν τα σκατώσεις, drive με το κατάλληλο πέναλτυ για να το ελέγξεις. Ενδεχομένως ακόμα και acrobatics ή athletics για να μη σε ρίξει από τη σέλα, σε στυλ ροντέο.
Aim Weapon
Ένα όπλο μπορεί να σπάσει μέσα στη μάχη.
Υπάρχουν συνθήκες που κατεβάζουν το βασικό Quality του (το Q της κατασκευής, ΟΧΙ τα ιδιαίτερα υλικά), πχ spells, οξύ κτλ. Όταν το βασικό Q μηδενιστεί, το όπλο ή η πανοπλία διαλύεται.
Τυχαία πράγματα μέσα σε μάχη που μπορούν (προαιρετικά) να μειώσουν το Q κατά 1:
- το να φέρει Fail στα ζάρια για attack
- το να φέρει Critical στο attack, σαν αποτέλεσμα της αυξημένης ζημιάς (ό,τι δύναμη ασκεί το όπλο στο στόχο, τρώει και το ίδιο την αντίστοιχη)
- όταν γίνει προσπάθεια για Block, και ο ένας από τους δύο φέρει Crit ή Fail
-το να προσπαθήσει συνειδητά ο ένας να επιτεθεί στο όπλο ή την ασπίδα του άλλου.
Αυτό το τελευταίο είναι το aim weapon, ένα attack action που σημαδεύει το όπλο του στόχου αποσκοπώντας σε disarm ή shatter.
Στην ουσία είναι ένα κανονικό attack vs dodge/block, με τη διαφορά πως εάν η επίθεση πετύχει δεν κάνει ζημιά στον στόχο αλλά στο όπλο του.
Ανάλογα με το μέγεθος του όπλου-στόχου, το attack παίρνει κάποιο λογικό penalty έστω -2 για τα όπλα μιας κατηγορίας μεγέθους μικρότερα, ή -5 για δύο κατηγορίες μικρότερα. Ενάντια σε ίδιου μεγέθους ή μεγαλύτερα όπλα ΔΕΝ παίρνει bonus.
Συνειδητά δεν βγάζω κανόνες και υποπεριπτώσεις εδώ, ώστε να μη γίνει κώλος η υπόθεση, όμως σε γενικές γραμμές σκεφτείτε λογικά:
- ένα ξύλινο όπλο μπορεί να σπάσει από ένα χάλκινο ίδιου μεγέθους
- θα μπορούσε ίσως να παίξει ρόλο το Req και Q των δύο όπλων, και το Body των χειριστών τους, όπως και η διαφορά στις ζαριές
Μετά από εκεί, αυτοσχεδιάστε, αναλόγως το RP και με τα αποτελέσματα των ζαριών να αποτελούν μια γενική κατεύθυνση μόνον.
Αν η διαφορά είναι >/= 5 πχ όποιος έμεινε πίσω να μην μπορεί για ένα γύρο να χρησιμοποιήσει το όπλο του για επιθέσεις ή άμυνες, αν είναι >/=10
να γίνεται disarmed και σε περίπτωση critical ή fail το όπλο ακόμα και χάσει Q (μαζί με όλα τα άλλα)
Όμως, αν η μανούβρα δε γίνει σωστά και η διαφορά γίνει αρνητική, τα άσχημα πράγματα συμβαίνουν στο όπλο του επιτιθέμενου!
Νεο special skill: Aim Weapon Mastery:
Για κάθε rank +1 στη μανούβρα Aim Weapon
Ranged Combat
Μέσα στη μάχη, δλδ όταν ο άλλος τρέχει, dodgάρει και κινείται, η δυσκολία να πετύχεις τον στόχο είναι
+1 για κάθε 2 μέτρα απόστασης
+ x ανάλογα με φωτισμό, εμπόδια, κάλυψη απόκρυψη κτλ
+ τα ανάλογα πέναλτιες για να σημαδέψεις
+ το σύνολο της ζαριάς dodge του, εάν ρίξει.
Όπου x οι τιμές 0-10, όπου 0 είναι οι απόλυτα καλές συνθήκες, καθαρή εικόνα, φως, χωρίς αέρα κτλ και 10 είναι οι απόλυτα κακές συνθήκες, πχ με μαζικό άνεμο, στο απόλυτο σκοτάδι κτλ
Εκτός μάχης, σε ηρεμία, η δυσκολία είναι
+1 για κάθε 5 μέτρα
και τα υπόλοιπα πέναλτι κανονικά. Γιαυτό οι snipers μένουν κρυμμένοι μέχρι να ρίξουν, ώστε ο στόχος να μην dodge-άρει.
Αν είσαι πάνω σε άλογο ή κινούμενο αμάξι / μηχανή κτλ που κινείται ήρεμα, παίρνεις -5 στο attack.
Αν επικρατούν συνθήκες μάχης ή έντασης, -10.
Φυσικά, τα penalties διαβαθμίζονται ανάλογα κάθε φορά.
Special Skills:
Moriano's Penetration (2x) :
Όποτε δίνεις courage για ranged attacks, εκτός από τα συνηθισμένα μπόνους παίρνεις ακόμα +1 για κάθε rank
Riding and Shooting (1x) :
Το κάθε rank μειώνει τα πέναλτυ για τα ranged πάνω σε άλογο ή όχημα κατά 1.
Size Categories
Η κάθε ράτσα αντιστοιχεί σε μια κατηγορία σωματικού μεγέθους:
Small -πχ halflings
Medium- dwarves, humans, elves
Big- half-orcs
Great- orcs, half-ogres
Great II ogres
κτλ
Οι κατηγορίες αυτές είναι που καθορίζουν το γενικό μέγεθος του χαρακτήρα. Το στατ με το ίδιο όνομα δείχνει το μέγεθος του ατόμου σε σχέση με
τα υπόλοιπα που ανήκουν στο ίδιο Size Cat.
Πχ ένα Hobbit κι ένα Half-Orc που έχουν και οι δυο Size = 5, θα έχουν κάπου 1.5-2 μέτρα διαφορά ύψους.
Κοινώς μπορεί να γίνει έτσι σύγκριση μόνο μεταξύ ατόμων που είναι στην ίδια κατηγορία μεγέθους.
Τα όπλα και οι πανοπλίες προορίζονται για τα αντίστοιχα μεγέθη.
Κάποιος που ανήκει σε μια κατηγορία μεγέθους x μπορεί:
-να χρησιμοποιήσει σαν 'μικρά', όπλα κατηγορίας x-1 (μόνο με 1 χέρι)
- σαν μεσαία, με 1 ή 2 χέρια, όπλα κατηγορίας x
- σαν αποκλειστικά δίχερα, όπλα κατηγορίας x + 1
- σαν υπερβολικά μεγάλα δίχερα τα x + 2. Για να χρησιμοποιήσει υπερβολικά μεγάλο όπλο, έχει ένα επιπλέον πέναλτυ -10, που μπορεί να μειωθεί σταδιακά με το Special Skill 'Oversized Weapon'.
Κάθε χαρακτήρας μπορεί να χρησιμοποιήσει αποκλειστικά και μόνο πανοπλίες της δικής του κατηγορίας.
Στην περίπτωση που ένα όπλο χρησιμοποιείται σαν δίχερο, ακόμα και αν είναι μεσαίο, προσθέτει στο damage 1.5 x BODY.
Τρίτη 26 Ιουνίου 2012
Shields
Οι ασπίδες δίνουν Bonus στο Block = (Req + Q) / 2
Για κάθε 2 πόντους Req της ασπίδας, υπάρχει αυτόματο penalty -1 ομοίως με τα αυτόματα penalties των πανοπλιών σε κάποια skills κι επιπρόσθετα ΚΑΙ στα Ranged attacks.
Αν το BODY wielder είναι μικρότερο από το Req, τότε τα penalties πηγαίνουν όπως στα όπλα.
Για να επιτεθείς με την ασπίδα ρίχνεις (BODY + DEX)/2 και προσθέτεις μόνο το Shield Training skill αν υπάρχει. Κατά τα άλλα, bonuses από skills τύπου charge κτλ ισχύουν κανονικά, απλά η ασπίδα ΔΕΝ θεωρείται κανονικά 'όπλο' οπότε δεν παίρνει από τα Weapon attack Skills. Το damage της υπολογίζεται όπως στα melee όπλα.
Special Skill: Shield Training (1x)
Το κάθε rank μειώνει τα penalties κατά 1, και δίνει +1 στο shield bash attack.
Bellows' Super-Block (2x):
Κάθε φορά που βάζεις courage για block με ασπίδες παίρνεις επιπλέον +1 για κάθε rank στη ζαριά.
Κυριακή 3 Ιουνίου 2012
Απλούστερες μάχες
Potential = Req + Q
Damage όπλου = Body χειριστή + Potential + Διαφορά
Damage ranged όπλου : ως το βεληνεκές/2 = Body + Potential + Διαφορά
από βεληνεκές/2 μέχρι τέλος = Potential + Διαφορά
DR = Potential πανοπλίας (Req + Q)
Standard Damage Weapons (τύπου firearms, βαλλίστρες κλπ)
damage = Potential + Power
Power = συντελεστής ισχύος όπλου, κάτι αντίστοιχο με το 'BODY' του μηχανισμού.
Το Power είναι ένας μεταβλητός αριθμός A, όπως το Q, πολλαπλασιασμένο με μια σταθερά.
Οι βαλλίστρες έχουν για παράδειγμα x 4
Τα Firearms της αναγέννησης έχουν x5
της άγριας δύσης x6
τα σύγχρονα x7
κτλ κτλ
Έτσι για παράδειγμα μια βαλλίστρα με A = 3, θα έχει Power = 3x4 = 12
Ο αριθμός αυτός θα προστεθεί στο Potential της για να δείξει το damage.
Damage όπλου = Body χειριστή + Potential + Διαφορά
Damage ranged όπλου : ως το βεληνεκές/2 = Body + Potential + Διαφορά
από βεληνεκές/2 μέχρι τέλος = Potential + Διαφορά
DR = Potential πανοπλίας (Req + Q)
Standard Damage Weapons (τύπου firearms, βαλλίστρες κλπ)
damage = Potential + Power
Power = συντελεστής ισχύος όπλου, κάτι αντίστοιχο με το 'BODY' του μηχανισμού.
Το Power είναι ένας μεταβλητός αριθμός A, όπως το Q, πολλαπλασιασμένο με μια σταθερά.
Οι βαλλίστρες έχουν για παράδειγμα x 4
Τα Firearms της αναγέννησης έχουν x5
της άγριας δύσης x6
τα σύγχρονα x7
κτλ κτλ
Έτσι για παράδειγμα μια βαλλίστρα με A = 3, θα έχει Power = 3x4 = 12
Ο αριθμός αυτός θα προστεθεί στο Potential της για να δείξει το damage.
Κυριακή 27 Μαΐου 2012
Damage Types
Υπάρχουν 2 βασικά είδη damage:
Normal = το καθημερινό physical damage. Τα περισσότερα όπλα έχουν τέτοιο, και οι πανοπλίες το απορροφούν.
Awesome = κάθε είδους damage που βασίζεται σε ενέργεια ή spells. Αγνοεί τις απλές πανοπλίες.
Αν κάποιος έχει και τα δύο είδη Damage Reduction πχ αν φοράει armor (Normal DR) κι έχει ένα spell που του δίνει αντίσταση σε κάθε είδους ζημιά (Awesome DR) τότε το συνολικό DR (Normal + Awesome) απορροφά το Normal damage.
Αν έχεις όπλο που κάνει και τα 2 είδη ζημιάς, για παράδειγμα φλεγόμενο βέλος ή έναν δαυλό, δηλαδή όπλο που να έχει υλική και ενεργειακή υπόσταση, τότε κάνει τα 2 είδη damage χωριστά, πχ για το βέλος έστω 10 normal + 1d10 awesome damage για τη φωτιά.
Τι γίνεται στην περίπτωση που ένα τέτοιο όπλο μεικτού damage χτυπήσει κάποιον με μεικτό DR:
Το Normal damage απορροφάται από το σύνολο DR (Normal + Awesome)
Το Awesome damage απορροφάται μόνο από το DR (Awesome)
Αντίθετα, ένα όπλο που είναι σκέτο ενέργεια, πχ Lightsaber, κάνει αποκλειστικά awesome damage.
Normal = το καθημερινό physical damage. Τα περισσότερα όπλα έχουν τέτοιο, και οι πανοπλίες το απορροφούν.
Awesome = κάθε είδους damage που βασίζεται σε ενέργεια ή spells. Αγνοεί τις απλές πανοπλίες.
Αν κάποιος έχει και τα δύο είδη Damage Reduction πχ αν φοράει armor (Normal DR) κι έχει ένα spell που του δίνει αντίσταση σε κάθε είδους ζημιά (Awesome DR) τότε το συνολικό DR (Normal + Awesome) απορροφά το Normal damage.
Αν έχεις όπλο που κάνει και τα 2 είδη ζημιάς, για παράδειγμα φλεγόμενο βέλος ή έναν δαυλό, δηλαδή όπλο που να έχει υλική και ενεργειακή υπόσταση, τότε κάνει τα 2 είδη damage χωριστά, πχ για το βέλος έστω 10 normal + 1d10 awesome damage για τη φωτιά.
Τι γίνεται στην περίπτωση που ένα τέτοιο όπλο μεικτού damage χτυπήσει κάποιον με μεικτό DR:
Το Normal damage απορροφάται από το σύνολο DR (Normal + Awesome)
Το Awesome damage απορροφάται μόνο από το DR (Awesome)
Αντίθετα, ένα όπλο που είναι σκέτο ενέργεια, πχ Lightsaber, κάνει αποκλειστικά awesome damage.
Μάθηση ανάμεσα στα λέβελς
Μπορεί να υπάρχει η επιλογή ο χαρακτήρας να φοράει οικειοθελώς βαρίδια σε χέρια ή πόδια, που να του δίνουν ένα penalty σε όλες τις ζαριές σχετικές με DEX και SPD. Εάν περάσει ένα levelup λειτουργώντας με το penalty, παίρνει τζάμπα σαν Stat Progress το μισό του penalty αυτού.
Skill books and Teachers
Τα βιβλία και οι δάσκαλοι είναι δύο τρόποι να ανεβάσουν οι χαρακτήρες τα skills τους πιο γρήγορα κι εύκολα. Επίσης, μπορούν να διδάξουν στους άλλους - ας πούμε να 'ξεκλειδώσουν' τη δυνατότητα να μάθουν ορισμένα unique special skills. Από πλευράς κανόνων, λειτουργούν με τον ίδιο περίπου τρόπο.
ΑΠΟΚΤΗΣΗ SPECIAL SKILL:
Το κάθε special skill έχει κάποιες βασικές αρχές λειτουργίας που πρέπει να εμπεδώσει ο χαρακτήρας προκειμένου να μάθει να το χειρίζεται, δηλαδή να πάρει το πρώτο rank.
Ανάλογα με το πόσο πολύπλοκο είναι το skill, για να μαθευτεί και να ανέβει, μπορεί να έχει διπλάσιο ή και τριπλάσιο κόστος σε progress points από τα κοινά skills.
Το πρώτο rank μαθαίνεται μόνο με τα Bonus SPPs (αυτά που προκύπτουν από το UND/2) προκειμένου να κατανοήσει ο χαρακτήρας το μηχανισμό του.
Για ένα 'απλό' Special Skill τα defacto απαιτούμενα BSPPs είναι 1. Για τα πιο πολύπλοκα, πάει 2, ενώ για τα πιο σπάνια, μοναδικά και δύσκολα skills είναι 3. Από τη στιγμή που θα πάρεις το πρώτο rank, ανεβαίνουν τόσο με BSPPs όσο και με τη ζαριά 1d10 αυτόματης βελτίωσης στο levelup, άλλα πάντα στο ίδιο πολλαπλάσιο κόστος.
Αν είναι ας πούμε 2x το κόστος, τότε για να πας από το rank 2 σε rank 3 χρειάζεσαι σύνολο 6 progress αντί για 3. Από το 3 στο 4 χρειάζεσαι 8 κ.ο.κ.
Προφανώς το πολλαπλάσιο κόστος ισχύει μόνο για τα special skills και όχι για τα κοινά RP και combat που υπάρχουν στο βασικό character sheet.
ΕΥΚΟΛΟΤΕΡΟ ΑΝΕΒΑΣΜΑ ΤΩΝ ΚΟΙΝΩΝ SKILLS:
Τα βιβλία και οι δάσκαλοι βοηθούν στο να πιάσουν περισσότερο τόπο τα BSPPs, διπλασιάζοντας την αξία τους μέσα στα πλαίσια της εξειδίκευσής τους.
ΒΙΒΛΙΑ:
Κάθε βιβλίο έχει ένα ελάχιστο rank που πρέπει να έχεις στο skill που αφορά, ώστε να μπορείς να ωφεληθείς από αυτό- κι ένα μέγιστο rank για το μέχρι ποιου σημείου μπορεί να σε βοηθήσει.
Όταν το διαβάζεις, πρέπει να έχεις τουλάχιστον τόσα ranks όσο είναι το προαπαιτούμενό του.
Διαβάζοντας το βιβλίο, για κάθε BSSP που δίνεις στο συγκεκριμένο skill, παίρνεις 2, μέχρι να φτάσεις στο μέγιστο rank του, πέρα από το οποίο δεν έχει τίποτα περισσότερο να σου προσφέρει.
Παράδειγμα: ο Σέντρικ βρίσκει δύο βιβλία. Το ένα, βελτιώνει το Expression (ranks: 3-4) Engineering (ranks 2-5). Επειδή ο ίδιος έχει 2 ranks στο Expression, δεν μπορεί να καταλάβει τίποτα από το πρώτο. Στο Engineering όμως έχει 3 ranks, οπότε μπορεί δίνοντας στα επόμενα levelups 5 BSPPs να πάρει 10 progress και να πιάσει το rank 5. Μετά από αυτό, το βιβλίο του είναι άχρηστο.
Μόνο ένας χαρακτήρας μπορεί να ωφεληθεί από ένα βιβλίο σε κάθε levelup.
ΜΕΝΤΟΡΕΣ:
Από πολλές απόψεις, οι μέντορες στο σύστημα μοιάζουν με τα βιβλία, με ορισμένες διαφορές.
1) Δεν έχουν κατώτατο όριο ranks που πρέπει να πιάνει ο μαθητής, καθώς μπορούν να το εξηγήσουν τα πάντα μέχρι εκείνο το σημείο. Ωστόσο, το ανώτατο όριο γνώσεων που μπορεί να διδάξει ο δάσκαλος στο μαθητή είναι τα ranks του δασκάλου (δε μπορεί να σου διδάξει κάτι που δεν ξέρει).
2) Πολλά άτομα μπορούν να μάθουν από τον ίδιο δάσκαλο ταυτόχρονα κατά το levelup, τα ίδια πράγματα.
3) Προκύπτει το θέμα της ισορροπίας, γιατί είναι σίγουρο πως η παίκτες θα θελήσουν να διδάσκουν ο ένας στο άλλο πράγματα για να ανεβάζουν skills ευκολότερα. Υπάρχουν 2 λύσεις:
- Μόνον ορισμένοι NPCs μπορούν να γίνουν μέντορες, λύση που δε μου πολυαρέσει επειδή είναι περιοριστική
- Προκειμένου να διδάξει, ο μέντορας 'δίνει' στον μαθητή τα δικά του BSPPs, δηλαδή καταβάλλει χρόνο και προσπάθεια να του μάθει πράγματα. Έτσι, ουσιαστικά, ο επιπλέον πόντος που θα πάρει ο μαθητής είναι 'κλεμμένος' από τον δάσκαλο.
Σε αυτήν την περίπτωση, για το ίδιο skill, ο δάσκαλος δίνει τα ίδια BSPPs ανεξαρτήτως του αριθμού των μαθητών που θα πάρουν αυτό το skill.
Για τα special skills δίνει μόνο 1 BSPP για το πρώτο rank- ή 2 ή 3 αν είναι δυσκολότερα.
Παράδειγμα: ο Σέντρικ και άλλοι τρεις τύποι πηγαίνουν σε ένα γνωστό βάρδο να τους βοηθήσει να ανεβάσουν Expression και να τους μάθει το special skill του, το Armor Casting. Ο γερο-βάρδος έχει σύνολο 6 UND, άρα 3 BSPPs να δώσει.
Δίνει το 1 από αυτά για το Expression, οπότε όλο το πάρτυ του Σέντρικ, και τα 4 άτομα μπορούν να δώσουν 1 BSPP για να ανεβάσουν το Expression του κατά 2 progress (με ό,τι συνεπάγεται αυτό- σε ορισμένους ανεβαίνει το rank σε άλλους όχι).
Τα άλλα 2 BSPPs του, ο βάρδος το δίνει για να τους δείξει το Armor Casting. Οι τύποι πρέπει να δώσουν από 2 BSPPs ο καθένας για να το μάθουν στο 1ο rank.
ΑΠΟΚΤΗΣΗ SPECIAL SKILL:
Το κάθε special skill έχει κάποιες βασικές αρχές λειτουργίας που πρέπει να εμπεδώσει ο χαρακτήρας προκειμένου να μάθει να το χειρίζεται, δηλαδή να πάρει το πρώτο rank.
Ανάλογα με το πόσο πολύπλοκο είναι το skill, για να μαθευτεί και να ανέβει, μπορεί να έχει διπλάσιο ή και τριπλάσιο κόστος σε progress points από τα κοινά skills.
Το πρώτο rank μαθαίνεται μόνο με τα Bonus SPPs (αυτά που προκύπτουν από το UND/2) προκειμένου να κατανοήσει ο χαρακτήρας το μηχανισμό του.
Για ένα 'απλό' Special Skill τα defacto απαιτούμενα BSPPs είναι 1. Για τα πιο πολύπλοκα, πάει 2, ενώ για τα πιο σπάνια, μοναδικά και δύσκολα skills είναι 3. Από τη στιγμή που θα πάρεις το πρώτο rank, ανεβαίνουν τόσο με BSPPs όσο και με τη ζαριά 1d10 αυτόματης βελτίωσης στο levelup, άλλα πάντα στο ίδιο πολλαπλάσιο κόστος.
Αν είναι ας πούμε 2x το κόστος, τότε για να πας από το rank 2 σε rank 3 χρειάζεσαι σύνολο 6 progress αντί για 3. Από το 3 στο 4 χρειάζεσαι 8 κ.ο.κ.
Προφανώς το πολλαπλάσιο κόστος ισχύει μόνο για τα special skills και όχι για τα κοινά RP και combat που υπάρχουν στο βασικό character sheet.
ΕΥΚΟΛΟΤΕΡΟ ΑΝΕΒΑΣΜΑ ΤΩΝ ΚΟΙΝΩΝ SKILLS:
Τα βιβλία και οι δάσκαλοι βοηθούν στο να πιάσουν περισσότερο τόπο τα BSPPs, διπλασιάζοντας την αξία τους μέσα στα πλαίσια της εξειδίκευσής τους.
ΒΙΒΛΙΑ:
Κάθε βιβλίο έχει ένα ελάχιστο rank που πρέπει να έχεις στο skill που αφορά, ώστε να μπορείς να ωφεληθείς από αυτό- κι ένα μέγιστο rank για το μέχρι ποιου σημείου μπορεί να σε βοηθήσει.
Όταν το διαβάζεις, πρέπει να έχεις τουλάχιστον τόσα ranks όσο είναι το προαπαιτούμενό του.
Διαβάζοντας το βιβλίο, για κάθε BSSP που δίνεις στο συγκεκριμένο skill, παίρνεις 2, μέχρι να φτάσεις στο μέγιστο rank του, πέρα από το οποίο δεν έχει τίποτα περισσότερο να σου προσφέρει.
Παράδειγμα: ο Σέντρικ βρίσκει δύο βιβλία. Το ένα, βελτιώνει το Expression (ranks: 3-4) Engineering (ranks 2-5). Επειδή ο ίδιος έχει 2 ranks στο Expression, δεν μπορεί να καταλάβει τίποτα από το πρώτο. Στο Engineering όμως έχει 3 ranks, οπότε μπορεί δίνοντας στα επόμενα levelups 5 BSPPs να πάρει 10 progress και να πιάσει το rank 5. Μετά από αυτό, το βιβλίο του είναι άχρηστο.
Μόνο ένας χαρακτήρας μπορεί να ωφεληθεί από ένα βιβλίο σε κάθε levelup.
ΜΕΝΤΟΡΕΣ:
Από πολλές απόψεις, οι μέντορες στο σύστημα μοιάζουν με τα βιβλία, με ορισμένες διαφορές.
1) Δεν έχουν κατώτατο όριο ranks που πρέπει να πιάνει ο μαθητής, καθώς μπορούν να το εξηγήσουν τα πάντα μέχρι εκείνο το σημείο. Ωστόσο, το ανώτατο όριο γνώσεων που μπορεί να διδάξει ο δάσκαλος στο μαθητή είναι τα ranks του δασκάλου (δε μπορεί να σου διδάξει κάτι που δεν ξέρει).
2) Πολλά άτομα μπορούν να μάθουν από τον ίδιο δάσκαλο ταυτόχρονα κατά το levelup, τα ίδια πράγματα.
3) Προκύπτει το θέμα της ισορροπίας, γιατί είναι σίγουρο πως η παίκτες θα θελήσουν να διδάσκουν ο ένας στο άλλο πράγματα για να ανεβάζουν skills ευκολότερα. Υπάρχουν 2 λύσεις:
- Μόνον ορισμένοι NPCs μπορούν να γίνουν μέντορες, λύση που δε μου πολυαρέσει επειδή είναι περιοριστική
- Προκειμένου να διδάξει, ο μέντορας 'δίνει' στον μαθητή τα δικά του BSPPs, δηλαδή καταβάλλει χρόνο και προσπάθεια να του μάθει πράγματα. Έτσι, ουσιαστικά, ο επιπλέον πόντος που θα πάρει ο μαθητής είναι 'κλεμμένος' από τον δάσκαλο.
Σε αυτήν την περίπτωση, για το ίδιο skill, ο δάσκαλος δίνει τα ίδια BSPPs ανεξαρτήτως του αριθμού των μαθητών που θα πάρουν αυτό το skill.
Για τα special skills δίνει μόνο 1 BSPP για το πρώτο rank- ή 2 ή 3 αν είναι δυσκολότερα.
Παράδειγμα: ο Σέντρικ και άλλοι τρεις τύποι πηγαίνουν σε ένα γνωστό βάρδο να τους βοηθήσει να ανεβάσουν Expression και να τους μάθει το special skill του, το Armor Casting. Ο γερο-βάρδος έχει σύνολο 6 UND, άρα 3 BSPPs να δώσει.
Δίνει το 1 από αυτά για το Expression, οπότε όλο το πάρτυ του Σέντρικ, και τα 4 άτομα μπορούν να δώσουν 1 BSPP για να ανεβάσουν το Expression του κατά 2 progress (με ό,τι συνεπάγεται αυτό- σε ορισμένους ανεβαίνει το rank σε άλλους όχι).
Τα άλλα 2 BSPPs του, ο βάρδος το δίνει για να τους δείξει το Armor Casting. Οι τύποι πρέπει να δώσουν από 2 BSPPs ο καθένας για να το μάθουν στο 1ο rank.
Τετάρτη 23 Μαΐου 2012
Level Up
Οι χαρακτήρες αποκτούν 1 XP κάθε φορά που:
Επίσης, όλοι οι παίκτες παίρνουν 1 XP στο τέλος κάθε session.
Με βάση αυτά, δεν είναι απαραίτητο πως θα πάρεις XP για τις μη-απαραίτητες μάχες, ενώ μπορείς αν τις αποφύγεις χρησιμοποιώντας τα RP-skills να πάρεις ευκολότερα και περισσότερα.
Κάθε 10 XP που μαζεύουν, οι παίκτες κάνουν Level-up και τα XP τους ξανά μηδενίζονται.
ΤΙ ΓΙΝΕΤΑΙ ΟΤΑΝ ΚΑΝΕΙΣ LEVEL-UP:
Παίρνεις 1 Stat Progress Point σε όποιο από τα στατιστικά σου διαλέξεις, δηλαδή έναν πόντο 'προόδου' προς τον αμέσως μεγαλύτερο αριθμό. Όταν μαζέψεις [Progress = Stat που έχεις τώρα + 1 ] τα progress μηδενίζονται και το Stat έχει αυξηθεί.
Παράδειγμα, έχεις 4 Speed, και με το LevelUp αποφασίζεις να βάλεις το Stat Progress Point σου στο Speed. Έτσι, θα έχεις 4 Speed (1 Progress). Αν στα επόμενα LevelUps συνεχίσεις να βάζεις στο Speed, όταν μαζέψεις 5 Progress ( 4 +1), τότε το Speed σου ανεβαίνει και τα Progress μηδενίζονται. Για να το πας στο 6 πρέπει πλέον να μαζέψεις άλλα 6 Progress. Έτσι είναι πολύ πιο εύκολο να ανεβάσεις ένα αδύναμο Stat από το να ανεβάσεις ένα ήδη ψηλό.
Ανεβάζεις κατά 1 progress το Race Skill και το Class Skill αν υπάρχουν.
Παίρνεις [ Bonus Skill Progress Points = UND / 2 ] (με τις γνωστές στρογγυλοποιήσεις προς το 5) δηλαδή για
UND = 1 --> 1
UND = 2 --> 1
UND = 3 --> 2
UND = 4 --> 2
UND = 5 --> 3
UND = 6 --> 3
UND = 7 --> 4
UND = 8 --> 4
UND = 9 --> 5
UND = 10 --> 5
Αυτά τα SPPs αντιπροσωπεύουν το 'επιπλέον' που σκέφτεται και συμπεραίνει ο χαρακτήρας στον λίγο ελεύθερο χρόνο που του μένει ανάμεσα στις περιπέτειες, και μπορείς να τα βάλεις σε όποιο Skill θέλεις. Επειδή σχετίζονται με τη μάθηση σαν συνειδητή διαδικασία, για να πάρεις το πρώτο rank σε ένα skill πρέπει να το αγοράσεις με 1 Bonus SPP (ή και περισσότερα,εάν είναι κάποιο δύσκολο special skill).
Όπως για τα Stats, έτσι και για τα skills, όταν μαζέψεις τόσα όσο είναι το Rank + 1, τα progress μηδενίζονται και το rank ανεβαίνει.
Ρίχνεις για να δεις αν ανεβάζεις Skills που χρησιμοποίησες:
Στη διάρκεια του παιχνιδιού, ανάμεσα στα Level Ups, σε κάθε Skill που θα χρησιμοποιήσεις, είτε με επιτυχία είτε χωρίς επιτυχία, βάζεις στο πλάι του ένα σημαδάκι. Όταν έρθει η ώρα για το Level Up, ρίχνεις 1d10 για κάθε σημαδεμένο skill: εάν το ζάρι έρθει μεγαλύτερο από το τωρινό σου rank έχεις μάθει κάτι, και παίρνεις 1 skill progress point. Προφανώς, όσο ψηλότερο είναι το rank σου, τόσο λιγότερες πιθανότητες να το ανεβάσεις.
Για κάθε skill ρίχνεις μόνο μία φορά, ανεξάρτητα από το πόσες φορές το έχεις χρησιμοποιήσεις, αρκεί να είναι τουλάχιστον μια, είτε με επιτυχία είτε χωρίς. Κάποια passive skills (που δεν χρησιμοποιούνται με ζαριές) κατά την κρίση του GM μπορεί να δικαιούνται επίσης το 1d10.
Μετά το Level Up και τις ζαριές του, τα skills 'ξεμαρκάρονται' και πρέπει μέχρι το επόμενο LevelUp να τα ξαναχρησιμοποιήσεις προκειμένου να ξαναμαρκαριστούν.
Αν ο GM κρίνει πως ο παίκτης κάνει ανούσια πράγματα μόνο και μόνο για να αποκτήσει το δικαίωμα να ρίξει για να ανεβάσει τα skills, μπορεί απλά να ασκήσει βέτο. Πχ, οι ήρωες κατασκηνώνουν και αυτός που θα ανάψει τη φωτιά θα μαρκάρει το Housework. Αν ανάψουν όμως και οι υπόλοιποι φωτιές δεν παίρνουν τίποτα (πέρα από ίσως τσατισμένους druids της περιοχής).
Σε fantasy campaign με πολλές φυλές, οι humans δικαιούνται αν την πρώτη φορά που θα ρίξουν δεν τους κάτσει το ζάρι, να έχουν και μια δεύτερη ευκαιρία (reroll) για το αν θα ανέβει το skill. Φυσικά, αν πιάσει την πρώτη φορά, δεν ξαναρίχνουν!
- συμπληρώνουν κάποιο Quest ή Sidequest,
- νικήσουν κάποιο ιδιαίτερο Unique Τέρας
- επισκεφτούν για πρώτη φορά μια νέα τοποθεσία (η οποία θα 'ξεκλειδώσει' σαν περιοχή πάνω στο χάρτη)
- κάνουν κάτι χρήσιμο για την ομάδα ή το παιχνίδι γενικότερα.
- όποτε το κρίνει ο GM
Επίσης, όλοι οι παίκτες παίρνουν 1 XP στο τέλος κάθε session.
Με βάση αυτά, δεν είναι απαραίτητο πως θα πάρεις XP για τις μη-απαραίτητες μάχες, ενώ μπορείς αν τις αποφύγεις χρησιμοποιώντας τα RP-skills να πάρεις ευκολότερα και περισσότερα.
Κάθε 10 XP που μαζεύουν, οι παίκτες κάνουν Level-up και τα XP τους ξανά μηδενίζονται.
ΤΙ ΓΙΝΕΤΑΙ ΟΤΑΝ ΚΑΝΕΙΣ LEVEL-UP:
Παίρνεις 1 Stat Progress Point σε όποιο από τα στατιστικά σου διαλέξεις, δηλαδή έναν πόντο 'προόδου' προς τον αμέσως μεγαλύτερο αριθμό. Όταν μαζέψεις [Progress = Stat που έχεις τώρα + 1 ] τα progress μηδενίζονται και το Stat έχει αυξηθεί.
Παράδειγμα, έχεις 4 Speed, και με το LevelUp αποφασίζεις να βάλεις το Stat Progress Point σου στο Speed. Έτσι, θα έχεις 4 Speed (1 Progress). Αν στα επόμενα LevelUps συνεχίσεις να βάζεις στο Speed, όταν μαζέψεις 5 Progress ( 4 +1), τότε το Speed σου ανεβαίνει και τα Progress μηδενίζονται. Για να το πας στο 6 πρέπει πλέον να μαζέψεις άλλα 6 Progress. Έτσι είναι πολύ πιο εύκολο να ανεβάσεις ένα αδύναμο Stat από το να ανεβάσεις ένα ήδη ψηλό.
Ανεβάζεις κατά 1 progress το Race Skill και το Class Skill αν υπάρχουν.
Παίρνεις [ Bonus Skill Progress Points = UND / 2 ] (με τις γνωστές στρογγυλοποιήσεις προς το 5) δηλαδή για
UND = 1 --> 1
UND = 2 --> 1
UND = 3 --> 2
UND = 4 --> 2
UND = 5 --> 3
UND = 6 --> 3
UND = 7 --> 4
UND = 8 --> 4
UND = 9 --> 5
UND = 10 --> 5
Αυτά τα SPPs αντιπροσωπεύουν το 'επιπλέον' που σκέφτεται και συμπεραίνει ο χαρακτήρας στον λίγο ελεύθερο χρόνο που του μένει ανάμεσα στις περιπέτειες, και μπορείς να τα βάλεις σε όποιο Skill θέλεις. Επειδή σχετίζονται με τη μάθηση σαν συνειδητή διαδικασία, για να πάρεις το πρώτο rank σε ένα skill πρέπει να το αγοράσεις με 1 Bonus SPP (ή και περισσότερα,εάν είναι κάποιο δύσκολο special skill).
Όπως για τα Stats, έτσι και για τα skills, όταν μαζέψεις τόσα όσο είναι το Rank + 1, τα progress μηδενίζονται και το rank ανεβαίνει.
Ρίχνεις για να δεις αν ανεβάζεις Skills που χρησιμοποίησες:
Στη διάρκεια του παιχνιδιού, ανάμεσα στα Level Ups, σε κάθε Skill που θα χρησιμοποιήσεις, είτε με επιτυχία είτε χωρίς επιτυχία, βάζεις στο πλάι του ένα σημαδάκι. Όταν έρθει η ώρα για το Level Up, ρίχνεις 1d10 για κάθε σημαδεμένο skill: εάν το ζάρι έρθει μεγαλύτερο από το τωρινό σου rank έχεις μάθει κάτι, και παίρνεις 1 skill progress point. Προφανώς, όσο ψηλότερο είναι το rank σου, τόσο λιγότερες πιθανότητες να το ανεβάσεις.
Για κάθε skill ρίχνεις μόνο μία φορά, ανεξάρτητα από το πόσες φορές το έχεις χρησιμοποιήσεις, αρκεί να είναι τουλάχιστον μια, είτε με επιτυχία είτε χωρίς. Κάποια passive skills (που δεν χρησιμοποιούνται με ζαριές) κατά την κρίση του GM μπορεί να δικαιούνται επίσης το 1d10.
Μετά το Level Up και τις ζαριές του, τα skills 'ξεμαρκάρονται' και πρέπει μέχρι το επόμενο LevelUp να τα ξαναχρησιμοποιήσεις προκειμένου να ξαναμαρκαριστούν.
Αν ο GM κρίνει πως ο παίκτης κάνει ανούσια πράγματα μόνο και μόνο για να αποκτήσει το δικαίωμα να ρίξει για να ανεβάσει τα skills, μπορεί απλά να ασκήσει βέτο. Πχ, οι ήρωες κατασκηνώνουν και αυτός που θα ανάψει τη φωτιά θα μαρκάρει το Housework. Αν ανάψουν όμως και οι υπόλοιποι φωτιές δεν παίρνουν τίποτα (πέρα από ίσως τσατισμένους druids της περιοχής).
Σε fantasy campaign με πολλές φυλές, οι humans δικαιούνται αν την πρώτη φορά που θα ρίξουν δεν τους κάτσει το ζάρι, να έχουν και μια δεύτερη ευκαιρία (reroll) για το αν θα ανέβει το skill. Φυσικά, αν πιάσει την πρώτη φορά, δεν ξαναρίχνουν!
Δευτέρα 21 Μαΐου 2012
Skills Update #3
Acrobatics
|
(DEX + PER)/2 =
|
||
Agility
|
(DEX + SPD)/2 =
|
||
Athletics
|
(BDY + DEX)/2 =
|
||
Deception
|
(UND + SRT)/2 =
|
||
Drive
|
(DEX
+ PER)/2 =
|
||
Engineering*
|
(DEX + PER)/2 =
|
||
Expression
|
(PER + SRT)/2 =
|
||
Handcraft*
|
(DEX + SRT)/2 =
|
||
Housework
|
(DEX + PER
)/2 =
|
||
Knowledge*
|
(UND + PER)/2 =
|
||
Medicine*
|
(DEX +
UND)/2 =
|
||
Nature*
|
(PER + UND)/2 =
|
||
Observe
|
(PER
+ UND)/2 =
|
||
Run
|
(BDY + SPD)/2 =
|
||
Science*
|
(DEX + UND)/2 =
|
||
Stealth
|
(DEX + PER)/2 =
|
||
Speech*
|
(UND + SRT)/2 =
|
||
Spellcraft*
|
(UND + SRT)/2 =
|
||
Strategy
|
(UND + PER)/2 =
|
||
Streetwise*
|
(UND + PER)/2 =
|
Εγγραφή σε:
Αναρτήσεις (Atom)